背景
笔者是一位资历 6 年左右的游戏设计师,3 年前还在广州打拼,制作各种氪金游戏,但总感觉没什么价值。后来有幸加入单机游戏团队,便开始沉醉于设计上的可能,追梦的心重新燃起!
最近,笔者偶然翻阅影视相关书籍,结合曾经阅读《游戏设计艺术》这本指导性专著的记忆,再加上连续三个单机项目的经历,促使我动笔写下这篇可以称之为读书笔记的文章。非常高兴能和大家分享游戏设计的心得体会,希望可以帮助我们做出心里的那个世界。
前置文章:游戏设计之情感代入:避免说教
前言
“什么是游戏成瘾,游戏为什么会让人成瘾?”是“因为他塑造的那个世界,因为社会太累进游戏轻松?”可是...可是你这只告诉了别人为什么会选择玩游戏,但是游戏千千万万别人为什么会玩你的游戏?你的游戏到底好在哪里,让玩家如此心驰神往,欲罢不能?
做了这么久的设计师我们是不是忘了什么东西才导致游戏玩起来不好玩没有玩家喜欢。那么让我们忘掉我们设计师的身份重新以一个玩家的视角回到最初的那种感觉!
我爱玩游戏第一阶段:喜好选择
请从一下游戏类型中选择一种类型进行游戏
现在我是一名玩家:
我想选择什么游戏,我喜欢玩什么游戏这是一个选择题。首先是游戏类型,你是一个喜欢回合制的玩家,你是一个喜欢射击类的玩家,你是一个喜欢模拟经营类的玩家等等。面对着市场上琳琅满目的游戏你做出了第一个选择(笔者选择RPG角色扮演,因为我喜欢就这么简单)
PS:如果现在我是一名设计师:
我想我没有办法决定玩家喜欢玩什么,因为我不可能拿着枪站在玩家面前对玩家说一句你特么必须玩模拟经营!是的那么我就进监狱了。警察叔叔会来抓我的。那么我能控制的只能是下一个阶段。
我爱玩游戏第二阶段:感官选择
请从以下RPG游戏中选择一个RPG游戏进行游玩
- 游戏名字:勇士大冒险
- 游戏名字:图鲁鲁的荒野冒险
- 游戏名字:图鲁鲁的荒野冒险
现在我是一名玩家:
我观察到
第一款游戏的名字:勇者大冒险。对我来说老天爷啊太土了这名字,对我来说我不想让别人知道这是我玩的游戏。
第二款游戏的名字:图鲁鲁的荒野冒险。对我来说图鲁鲁是谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?
然后看了看第三个游戏:图鲁鲁的荒野冒险。这画面看起来就不错是我想象的那种荒野!
所以我决定选择第三个游戏来玩!
PS:现在我是一名设计师:
从玩家的模拟中其实已经发现玩家对于游戏的感觉和直觉已经构成了玩家在没有体验游戏之前的第一要素。而且玩家会在这一瞬间开始构建一种全新的思考逻辑(对我来说图鲁鲁是谁?她为什么要去荒野这种地方冒险?这里面有什么故事发生吗?)这个全新的思考逻辑我把他定义为:玩家的内部驱动力。因为对于玩家来说玩家想探究这个故事,玩家想知道主角是谁。这在一些战略游戏里更加直白比如经典的三国志系列。
当玩家看到游戏介绍的这个版图的时候,听到三国志这个名字的时候构建出了一个完整的内驱力,我要在三国的世界称霸天下成为天下之主!
我爱玩游戏第三阶段:游玩体验
请从以下RPG游戏中选择一个RPG游戏游玩并游玩到结束。
- 神界2:原罪
- 江湖十一
现在我是一名玩家:
在我游玩过程中,我发现我玩神界原罪2的时候的阶段性目的很明确,因为它里面的地图隔绝了好多不同的故事,每个故事的需要你的团队的强度不同配合也不同以至于解决方法可以无穷无尽。所以在我看来每一次都是新的体验。所以我愿意玩下去。
但是我在玩江湖十一的过程中在我看来我连数值强化的意义都没有,我不是吐槽数字强化玩法不好,我的意思是他甚至没有让我有一种我需要数值提升来达成某种目的的这个需求。当我没有这些需求的时候,这个游戏对我来说已经没有目标了。整理一下思路,我玩江湖十一是想当江湖大佬独霸天下,这给了我一个内部驱动力,但是我进入游戏后并没有围绕我这一个内部驱动力做玩法的困难点,准确说是我对这个困难点没有任何感觉,因为没感觉导致于我没有困难点,所以我觉得游戏没有挑战,所以内部驱动力就渐渐被消耗直到消失。所以我选择了放弃游戏。
PS:现在我是一名设计师:
OK我已经知道了玩家不玩是内驱力消失的原因,那么是什么导致内驱力消失的呢?玩家前面提到的目标和困难点是什么?是一个挑战?那么这个挑战为什么是会让玩家愿意去挑战?是因为里面的奖励?还是说其他的东西?这就要引出我们另一个全新的概念:玩家的外部驱动力
核心驱动力
驱动力已经被我拆解为内部驱动力和外部驱动力两种了,那么作为一个设计师这两种到底该怎么利用呢?
我们先进性简单的定义
内部驱动力:一种由玩家尚未进入游戏之前希望能在游戏中获得的某种终极目标带来的驱动玩家游玩的力量
外部驱动力:当玩家在游戏中通过内部驱动力引导玩家游玩游戏时由游戏设计师设计的针对于强化玩家内部驱动力设计的困难点带来的强化力量(充满挑战)
讲白话就是内驱力决定了玩家能不能玩游戏玩的下去,外驱力是在玩家内驱力被消耗殆尽前补充或者强化内驱力的
这里比较好举例的依然是三国志系列
三国志系列前面说了,玩家的内部驱动力就是想统一中原一统华夏。那么在里面的外驱力有什么呢?那就是其他势力对你的势力的争夺。如果你什么也不做那么你会被其他势力吞噬。就这么简单。这是一个广义的外驱力。狭义的外驱力可以分布到系统里面,比如你的臣子叛逃,受到天灾等等。
结语
外部驱动力会带给玩家挑战,但也紧紧是挑战,挑战是有弥补措施和解决办法的。唯一的问题是这个挑战如何界定其对玩家的内驱力造成反向的影响,比如太困难反而让玩家不舒服。这个目前在笔者看来是没有一个特定的公式方法去预判的,只能是不停的反复的体验进行优化。当然如果你有好的想法也可以提出来在评论中进行讨论!
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