游戏设计之情感代入:避免说教

作者:Musita
2023-10-14
7 5 0

背景

笔者是一位资历 6 年左右的游戏设计师,3 年前还在广州打拼,制作各种氪金游戏,但总感觉没什么价值。后来有幸加入单机游戏团队,便开始沉醉于设计上的可能,追梦的心重新燃起!

最近,笔者偶然翻阅影视相关书籍,结合曾经阅读《游戏设计艺术》这本指导性专著的记忆,再加上连续三个单机项目的经历,促使我动笔写下这篇可以称之为读书笔记的文章。非常高兴能和大家分享游戏设计的心得体会,希望可以帮助我们做出心里的那个世界。

前言

“游戏情感”的含义并不是游戏本身的情感,也不是设计师自己的情感,而是游戏需要带给玩家认知的情感。设计方面经常产生的问题就是“自我感觉”,即设计者自我感觉良好,但玩家却根本感受不到这种所谓的良好带来的乐趣。设计游戏,不能总是对玩家进行填鸭式的说教,而是要勾起玩家对设计者想法的好奇和兴趣。

《冰气时代》(Frostpunk)

还记得这款曾在国内遭到一片痛骂的游戏吗?仅仅是因为最后结局处的说教带有强烈的西方主义特色,和中国玩家的价值观明显不符。这是游戏里内容上的说教,已经引起了玩家反感,那么,是否还有设计上的说教方式呢?当然有!

“不知名手游”

上图中所有的文字图标,在笔者看来就是一种强制说教。文字是一种描述方式,图片也是一种描述方式,它们之间的区别在哪里?

大多数时候,文字是显性信息,图片是含糊信息。看文字的时候,玩家会直接认知到这是什么东西,但看图片时,要经过思维去定义——除非把文字修辞化,或附加形容词,比如“看起来很破旧的铁匠屋”,这会让玩家在脑海中产生画面感。对应的,如果直接用“铁匠屋”,这个描述就只带有显性信息,对玩家来说是一种强制灌输。这种设计在国产手游中较为常见,以致于无法引发玩家的画面思维,趣味性就少了很多。

《要塞:十字军东征 HD》

关于文字信息和图片信息,这里有一个典型的设计,来源于经典游戏《要塞:十字军东征》(Stronghold Crusader)。在这款游戏中,玩家能感受到的直观文字信息极少,所有出现的文字基本都服务于叙事剧本。类似的,还有《暗黑破坏神》(Diablo)里角色头顶的对话和任务日志。

总而言之:要让玩家的代入感强一些,需要尽可能减少说教性设计,就像两个人说话,其中一方也不会一直听别人教育(但这不代表说教性设计完全不能用,例如游戏道具:道具是游戏世界中的一种可用规则,不同世界的规则不同,道具的作用也不同,此时需要用直白的文字表述减少信息复杂度)。在这种非说教性设计的前提下,不妨看看下一阶段:指导。

指导

我较为简单地划分出了 3 个影响玩家情感代入的关键设计因素(准确说是两个)。

  1. 环境特点
  2. 行为规则

这两项关键因素会左右玩家对你设计的世界的期望,期望则决定着玩家能否在你设计的世界中拥有感情,从而沉沦。


环境特点

这是一种通过直观展现方式分布于游戏内各个方面的设计,一般在文本对话、动画、特效、音乐等表现因素上。知乎上有个话题,大概是讨论为什么一旦出现血条,Boss 就没那么恐怖了,这是因为玩家会下意识知道这个 Boss 有反制措施,可以抵抗。

上述话题中的“血条 UI”就是“环境特点”,“能够反制”就是“行为规则”(因为有大量游戏可供学习认知,所以玩家养成了“出现血条就能被杀死、战胜”的思维模式,如何利用这种思维模式对玩家进行认知培养是另一个很大的话题,这里不再展开)。有了这两项设计,就会有玩家开始尝试用各种方法让 Boss 掉血,而这就构成了玩家期望,即杀死 BOSS 可能会有某些奖励。

每款游戏的每处设计都要遵守这个框架——“环境特点”与“行为规则”生成“玩家期望”。只有这样,游戏中才不会出现无效化设计(指空洞、无法认知的规则,笔者暂时没有找到合适的例子)或说教化设计。

《生化危机 2 重置版》

游玩《生化危机 2 重置版》时,暴君的脚步声充满压迫感,也是典型的环境特点,归属于可直观感受的部分。随着脚步声响起,玩家会构建一种恐惧感,而这就产生了情感。再加上较为黑暗的环境和第一人称视角,当脚步声越来越大,直到最后戛然而止时,玩家的反应必然是:暴君在我后边,我靠!并且这不是用说教化的文字提示暴君在你身后,而是通过一系列环境特点让玩家认知到这个可怖的事实。


行为规则

与可直观感受的环境特点不同,行为规则(逻辑)一般会借由游玩过程让玩家学习、认知。

《真·三国无双 5》

《真·三国无双》系列是经典的动作类作品。游戏中,玩家可以针对倒地后的敌人和浮空的敌人发起攻击,那么笔者想提一个问题:如何让玩家认知到其实无法攻击浮空状态的目标呢?

最简单的方法是:把浮空变成击飞!从设计上来说,目标浮空会有更长的滞空时间,而被击飞则会更快的落地,甚至“飞行”轨迹也比浮空低。当玩家没有足够的反应时间(同时从程序方向上取消碰撞结算),自然就会认知到无法攻击被击飞的单位——此前提到行为规则一般会通过环境表现提示给玩家,让玩家学习并认知,就是这样。

结语

“环境特点”与“行为规则”生成“玩家期望”,这便是我目前整理的与游戏情感相关的设计方法。玩家有期望,才会有情感。

之前做游戏的过程中一直没太重视这条规则,总是以 App 的设计思路去强化玩家体验。导致不仅体验不舒服,情感也代入不进去,后续设计的系统功能,更是让玩家进入一种疲劳的消极状态,就像现下那些 MMO 中的各种优化功能一样。

而一旦玩家期望丰富了,自然就能代入情感,甚至上瘾。不过值得注意的是,情感代入还是要区分玩家群体,比如性别差异、核心玩家和非核心玩家的差异、射击爱好者和策略向粉丝的差异、追求刺激的玩家和不追求刺激的玩家的差异,等等。这需要设计师进行大量的模拟,模拟玩家的操作和心态变化,模拟玩家畅玩一个设计点时获得的反馈。尤其是期望:玩家游玩时,游戏里的角色大概是什么情况?玩家自己是什么样的状态,这时候玩家能做什么、又能获得什么?

心流不就是这样吗?


更多的设计思路无法一一解释,否则就算是一万篇文章也难以完全说透,先说声抱歉。这里也只是抛砖引玉,希望能找到更多同道一起探讨。最后预祝国产游戏越来越好!