如果我没有那一时的好奇,我可能不会发现这款游戏,这款游戏,也让我作为一个年轻游戏人震惊不已。
没有任何提示与剧情,《cdda》就是这样把你扔在了丧尸肆虐的废土,如果不打开窗户,你甚至不知道门外面对你的是什么,每一次开局我都在重复着这个想法,也在一次次死亡中摸索经验,找寻规律。幸而有wiki百科的介绍,我才能有机会在这个世界里活了6天。突然感觉浑身疲惫,起身四顾,周围一片昏暗,窗外夜空星星点点,我竟然为了这游戏花了一天的时间。
然后我就悟出了游戏乐趣所在,甚至说是不同游戏与游戏间差距产生的原因。
游戏性。
依鄙人之见,游戏性这个词大体指的是游戏的核心性质,通俗讲就是这个游戏有什么好玩的?你玩的是什么?但是这种性质也仅仅是游戏的核心之一,并不能完全决定游戏与游戏间的实际差距(例如各色横版过关游戏 ),还存在着以游戏内容为中心的其他因素,如剧情、画面、操作等。说起游戏性大部分源于制作者的创意,甚至于一时的灵光一闪,从游戏目的出发,便能衍生出一款游戏的核心框架,再为其增砖添瓦便产生了游戏的大体雏形。但是确实有很多游戏却把“游戏性”这个词放置在不重要的位置,只是突出画面与游戏内容,却忘了平衡游戏本身的游戏目的(No Man's Sky之流不做赘述),甚至于没有添加足够的游戏内涵,游戏必然是空洞乏味的,一个食之无味的游戏,如果不能让玩家能够置身事外,沉浸其中,那只能是小品之作。
再说CDDA这款游戏,虽然没有优秀的画面,没有动人的剧情,但是游戏目标明确,游戏内容丰富,游戏自由度高,虽然并非为高投资高成本,但是游戏性确实非常丰富。这就是我理想中的游戏,但是我却完全无法做到他这一步。
想必大家做游戏,有四成能本着独立游戏信仰出发,三成是捞一笔就走的心态,两成是兴趣使然,唯有一成是进退维谷的设计者,他们可能空怀对游戏的热情,满腔创意的鲜血,却无法实现抱负,进一步是游戏公司的设计底线,退一步自己的创意抱负无法实践,这种现象正是我常面对到的。
可能游戏性就在你的踌躇间让你抛弃了......
(一时激愤,胡言乱语)
你这个成分划分有待探讨啊
@Oncle:鄙人浅见,只是我以为9成的人都可以做自己想做的游戏,而一成的苦逼只能空怀抱负,做出来的和自己想的相差甚远。