仅讨论设计,不涉及剧情剧透
总结
玩法新奇,但涉及物品均为日常事物因此容易上手;谜题深度足够不容易厌倦,实际落地中确保难度曲线合理、尽可能降低玩家试错成本,让整体游玩体验相当流畅有趣。
玩法简述
- 主角能力:能够附身于无生命的物体(切换物体时,两个物体的距离中等)并且操纵该物体;能够回到死前4分钟的世界(核心玩法,绝大部分时间以该角色活动)
- 小狗导弹的能力:能够附身于无生命的物体(切换物体时,两个物体的距离可较远)并且实现两个形状相同的物体互换;能够回到死前4分钟的世界(游戏中期才引入该角色的能力,更多是为剧情服务,以及增加谜题的多样性,但没有改变谜题设计思路)
谜题设计
- 单个物体操纵
- 从设计方向来看
- 基于物体自身的独有设计进行活动,比如灯泡点亮、风扇转动、打火机点火、有轮子的椅子滑动、雨伞打开,这些都是玩家在现实中必然见过、再自然不过的设计,理解毫无门槛
- 无差别设计,与物体本身是什么设计无关,如耳机进行抖动,换成任何一个东西都可以进行抖动
- 从操纵结果来看
- 状态改变:灯泡点亮→引人注意、打火机点火→燃烧
- 位置改变:风扇转动→风速变大→让周围的物体可以飞得更远;雨伞打开→飘起来到其他地方;带轮子的椅子滑动→位移
- 从设计方向来看
- 物体与物体之间的互动——谜题不仅是关于操纵某个物体(单次行动),还涉及大量物体与物体之间的互动(多次行动)。这很自然带来了谜题的难度差异:
- 从开头到结果之间有多少层的互动,层数越多,难度越高,因为这也即是玩家需要提前预测多少步
- 多次行动之间的联想难度:行为越日常、越不需要游戏额外补充信息的越容易联想,反之困难。比如噪音导致邻居烦躁很容易理解,将物体插在剑上再挥出去就不是
- 时间流动带来的挑战
- 主角所见到的是“死前四分钟“,过去已经是固定的事情,因此不断倒带重看的设计有充足的合理性。向玩家展示在死亡瞬间前所有人做的所有事情,让玩家能够从链路中找到一个可以切断链路的事件,并且思考如何去实现这个事件
- 这个设定为谜题带来新的难度,这四分钟是流动的,不仅需要找到合适的物体互动,还需要抓住互动的时间窗口。最典型的就是位移,某个人只会在某个时间走过某个位置,而游戏并不会在那个瞬间自动暂停
如何提升解谜体验
- 合理的难度曲线(除了越狱关没有特别让我烦躁的关卡)
- 尽可能降低犯错惩罚
- 死前四分钟以过去的改变为节点,切割为多个小节,重来也可从最近的时间节点重来而不是全部重来
- 错过了机关因此再怎么操作也不可挽回时,通过主角他们的对话自然地提醒玩家这一点,避免浪费玩家时间
暂无关于此日志的评论。