转眼终于到了第11篇学习日志,虽然大部分都是流水账,不过回想一下,自己也从0开始学代码,从最开始的x += 1慢慢也能做些东西了,略微有些感慨。不过跟一些群友相比,还是没做出什么完整的东西,还都停留在杂七杂八的各种基础功能上,心里说实话,对于做完一款继续下一款游戏的老哥们,那还是相当羡慕的。
去年夏天有位朋友推荐我玩弓箭传说,玩的时候觉得,哎这个操作不错,不过这个刷装备太恶心了。然后就有了个拿这个操作搭配死亡细胞那种刷武器和技能蓝图的闭环设计改一款roguelite手机射击游戏出来,就把之前想做的那个赤色要塞类型游戏的mockup图里的兔子兵拿过来拼了个mockup。
为了图省事儿用unity的top down engine那个插件,先做了一个基础的原型,但是那个移动碰撞还有武器系统手感特别渣,虽然做起来很快很简单……但是手感真的是烂到爆……除了画面配上unity的后期效果,是真好看,但是也很卡,本子1060的显卡跑个像素游戏都会转风扇……
玩了几天就放下了,然后用wasteland kings那个gamejam的源码工程魔改了一个原型用iphone试了试手感,虚拟摇杆那里废了很多力气,移动的手感怎么改都觉得不舒服,当时也没太在意,反正是测试。
试验了不跟随玩家的相机和跟随的,发现还是弓箭传说这种处理对移动端更友好,尤其是对于一些平时并不玩射击类游戏的玩家来说,y轴位置固定,只需要关注自己的x轴位置,就会对战斗上的信息处理更轻松一些。
btw 由于当时没有玩过brawl stars(后来玩过觉得操作是真不错,虽然比不上按键,但是对于轻度玩家,真的很贴心,两天刷到2000分,解锁了爆炸老头儿,玩了一会就删掉了游戏,真的刷不动……手机玩半个小时就超累眼睛),而且手游我平时很少玩,所以当时觉得这种操作真的是打开了一扇门,尤其是对我这种很抵触手游的玩家来说,因为没按键真的是不舒服,有时候按屏幕划屏幕时间长了手指头皮肤不舒服。
在体验了一下操作之后,感觉还成,就又画了个mockup2
然后就重开了一个新工程,我就开工了,资源很多都没画,直接用的wasteland kings的素材,有些代码也是能抄就抄,前提是研究懂了会写的情况下。
在过程中我改成了横持…为了添加一些2-3个技能的使用槽位,然后画了一大堆占位图(图里的那俩连着的箱子是拷贝过来的参考,里面还有个骑着扭扭车的小家伙 =_-):
有时候晚上儿子会坐在我身上跟我在[ 全境封锁2 ]里面到处看各种车,所以我就把全境封锁的UI试着像素化放进来了。
接着就做了一些固定炮台的敌人,一些普通的小兵还有弓箭传说里第三章的那种wave spawner,为了测试,把武器的精准度和射速都魔改了……这个阶段,对我自己来说,基本上都是在copy弓箭传说的基础功能,完成了不少东西,锁定的门、触发器、敌人刷新点、轻点虚拟摇杆切换武器、解锁武器什么的。
还顺便COPY了别人的光照,不过那个效果……我没弄明白怎么把影子在有些地方翻转,然后就放那儿不用了。感觉还是更适合platformer。
这个阶段,移动的操作特别的恶心,后来才发现最开始的虚拟摇杆和移动的地方我写的有问题……这个问题修正之后,操作变得舒服了,不过在测试的过程中……mac的xcode我第一次接触,加上我又不是程序员出身,这实在是令人吐血,各种奇葩的报错各种失败,那一周我觉得我很憔悴……不过后来慢慢弄明白了一些,就开始稍微乐观了点儿。但当时看着满屏的错误信息,真的是很无力啊。
不过在成功build完的多次操作感受下,我觉得好像并不喜欢这种横向推进的体验。
然后就又决定改成纵版了,因为功能做了一些,而且那段时间每天晚上下班差不多8点半9点了,基本上每天都自己搞到12点1点……觉得太累了,就没再开工程,就继续画起了mockup3,顺便把相关的logic map简单想了一下,然后就到了下面这步,Player就变成了4方向。
整体上视觉方向已经跟最开始很大程度上不一样了,接着年前继续做了一些功能,嗯,连扒带啃。
做到这里,春节来了,1月17号出发去顺德亲戚家,然后刚到那边第二天,武汉发布新型肺炎人传人消息,我们一家就开始了 家里蹲的生活,一呆就是四个月,我还没有带这部有工程文件的电脑…………… 本来打算每天吃早茶的,结果吃了几个月挂面。作为一个在尴尬的时间点从武汉出发滞留外地的初级开发者来说,那心路历程,真是酸甜苦辣什么都有。很庆幸,亲戚一家都安好,我们一家也都安好。半个月前回到家,看到小区附近一个个熟悉的人,觉得这段经历真是有些异样。关于整件事,不是很想评价,等自己老掉牙了再回头看看想想吧,或许还能跟孙子孙女吹吹牛逼。
因为整整4个月停工,在回到家以后玩了几个rogue游戏,这一玩,让我完全没有兴趣继续去做下去了,因为公司的游戏也是rogue,跟之前的同事聊天,他们也在做rogue,又发来一些在做的rogue,我感觉突然有点恶心了,虽然这么说有点儿矫情,但是如果内心没有继续的动力,感觉会很难继续下去。
然后我就重开了工程,另存为一个PC后缀,删掉了所以触控相关的东西关掉工程,去开始想一些能让自己继续下去的理由。
晚上加班之后youtube学习了一下,加了z轴的假跳跃,这里depth只简单的用了depth=-y,加上有些sprite的地方遮罩没处理好,在高台上总会被遮挡。
在初步完成了不同高度平台的射击判定之后,就开始跟发小(他工作是关卡设计师)扯犊子,聊啊聊、聊啊聊,胡聊一些塞尔达那种高低差的处理方式,用3D游戏单向门试着当做碰撞盒来处理一些多层平台,这里还读了一下zack bell那篇关于多个层设置碰撞还有寻路相关的文章。战斗方面想改成基本的四向,这个z的初步实现,增加了很多可以关于玩法设计的空间,比如zelda类的谜题和boss\key相关的拓展,但这就彻底改变了游戏类型,加上这个角色看起来没什么吸引力,很普通……让自己看了都没有去扩展它能力的空间,关于主角我暂时没什么灵感,也不想硬生生的去套,所以我就决定先放下这个东西先不弄了,知难而退。加上发小在我的劝说下也要开始学代码,把这些东西留着,回头等脑子没那么混沌了再想想看。希望老哥别忽悠我。
til next time
-H
2020/06/16
会画画真好,哈哈哈。