这周完成了几个基础的AI行为,下周继续边学边挖
简单完成了切东西
加了个title页面
btw - 全都都是placeholder
还做了一些vd试验,这些都否掉了。
调整了角色的格子,整个分辨率也要从更小的480*240稍微加大到512*288
还做了些够做功能用的player keypose动画,不过都很糙还有很多没做完,争取下周可以加到原型里。
另外发现了一个意外的BUG,我不太确定是怎么出现的,GMS2.3beta版本,昨天上午做了一些东西,保存之后,晚上打开发现不见了,后面还是尽量git一下吧,顺便说一下,GMS2开启版本控制之后,会变得很卡,还是要用外部工具
这周闲逛收集了一些文章,放在下面,方便自己找,如果有街溜子逛到这儿了,就当散根儿烟了。
Level design for melee combat systems(1.近战战斗系统的关卡设计)
Enemy design and enemy AI for melee combat systems(2.近战战斗系统的敌人设计和敌人AI)
Incorporating level design in Melee combat systems(3.在近战战斗系统中融入关卡设计)
gamemaker-studio-2-tips-and-tricks(GMS2的一些tips和技巧)
How_Yacht_Club_Games_Created_Shovel_Knights_Baz_Mole_Knight_and_King_Knight_Bosses (铲子骑士如何创造BOSS)
(注:Yacht Club Games写过很多铲子骑士设计上的文章,有兴趣的朋友可以去google翻翻)
Exploring_the_design_of_catinamech_Metroidvania_Gato_Roboto (挖一下Gato Roboto的设计)
Level_Design_Patterns_in_2D_Games (2D游戏的关卡设计模式)
Boss Battle Design and Structure (BOSS战的设计和结构)
Finetuning_the_AI_in_Rupecks_procgen_platformer_Caveblazers (Caveblazer中的微调AI)
evolution-boss-fights-video-games (电子游戏中BOSS战的进化)
3 elements every boss fight needs (3个BOSS战的必要元素)
breaking down my favorite boss fight (我喜欢的BOSS战分析)
How_Hyper_Light_Drifter_balances_difficulty_with_fairness (Hyper Light Drifter如何用公平调整难度)
How_Undertale_makes_you_think_hard_before_killing_monsters (Undertale如何让玩家在干掉敌人前仔细思考)
Level Design Workshop: Set this Game in Order: Organizing Hundreds of Levels and Mechanics (GDC:按顺序设置游戏:组织数百个关卡和机制)
The Animation of Guilty Gear Xrd & Dragon Ball FighterZ
因为个人时间不够用,嗯,下周 [ 对马岛之鬼 ] 的盘应该就到了,可能不会像之前那样翻译文章了。
-H
2020/07/19
赞!
@Codinggamer:: ] thx
很棒啊,观感很好。
@yishalee:谢鼓励