程序方面
- 并没有做很多。
- 修改解决了角色转身和武器朝向的问题。
- 添加了XB手柄支持。
- 添加了实体类的受击闪烁和短暂无敌。
- 根据之前主角的改动调整了摄像机的逻辑。
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美术方面
似乎并没有任何实质性的开始,有时候突然冒出来的想法和看到的有意思的东西都截图备注在了eagle里面。
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设计方面
我花了比较多的时间,玩(有的是看walkthrough和wiki)了几款比较喜欢的FPS/TPS游戏
- - Remnant from the ashes
- - Returnal
- - Control
- - Alan Wake
我尝试横向对比它们之间的系统设计,还回想了以前比较喜欢的一些射击游戏,把自己喜欢和不喜欢的一些特性都列出来试着分析每个做法的目的。
在笔记本上记录的涉及到核心玩法的地方,在记录完设计点之后,我试着从其他方向来看这些想法。
- - 设计方面的改动是否会转移之前定位的目标
- - 改动涉及到哪些方面的调整(改动,包括玩法和资源量)
- - 可能会对后续的哪些方面产生影响
- - 你整的出来么?
- - 可能的时间增减程度
- - 在脑子里预估的按这种改动跑一下游戏,你会喜欢么?
另外在玩游戏之前,在笔记本上做了一件事。
玩Alan Wake之前,看了一段战斗片段,然后看wiki对游戏有个大概印象,了解核心的光和暗的机制(嗯,真酷,虽然是好多年前的游戏):
手电筒在战斗中用光柱照射敌人驱散敌人身上的黑暗物质后才能用常规武器击杀敌人。
然后我在纸上开始尝试想了想,假如我要抄这个,那么这个机制可以如何扩展,
假设类型为TOP-DOWN,我们的枪挂载了战术手电挂件,
战术手电的属性和一些制作还有玩起来可能相关的点:
- - 电池电量
- - 可充电/不能充电
- - 如果不能充电:可携带电池数量(获取来源)
- - 如果能充电:去哪儿充电
- - 光照强度
- - 光照距离(长度)
- - 光照范围(宽度)
- - 根据属性是否可以升级战术手电
- - 在未瞄准和瞄准状态下光照的视觉效果处理
- - 光柱是否可以用作其他用途(非战斗状态下)?
- - UI
- - 光在敌人和环境上的效果
- - 为了满足光,那么相对应所有的射击战斗的关卡都会很暗,或者需要很多视觉效果处理来支撑(比如shader之类的)。
- - 敌人的对应处理,假设这个机制存在,那么敌人可能并不像简单的shoot em all那样了
- 之前看过战神4的敌人视频,在攻击状态下,两个离玩家最近的敌人,其中一个对敌人展开攻击时,
- 另外一个敌人会进入等待状态,在上一个敌人完成攻击后再尝试攻击玩家。
- 这样的话,在需要驱散敌人身上的黑暗物质这个前提下,战斗是否会有趣,另外BOSS战是否也遵从这个逻辑。
- 如果长时间在这种逻辑下战斗,是不是和其他要先打破敌人身上防护罩(护盾)那种感受本质上比较类似?
- - 玩法对应的战斗节奏
写完这些,然后我开始玩Alan Wake~
大概20分钟后,退出游戏。想了想刚才的体验,这种机制搭配叙事和恐怖主题,确实在营造氛围制造紧张感上很有帮助,但战斗起来的乐趣并不是很多,大概4场遭遇战之后感觉这种机制下的战斗体验应该并不是我想要的。
理由应该是:
- - 我不喜欢主动叙事、尤其是在动作或者射击这种类型下
- - 这种体验就像每场战斗进入后敌人都挂了buff,先要清理掉对方的buff
- - 实际战斗中,节奏比较慢
- - 当面对多个敌人时,有一种玩暗黑放风筝的感觉,不干脆
- - 很大程度上满足感来自于用光驱散黑暗时候那些视觉和听觉上的效果,还有清楚黑物质后,迅速突突死敌人
- 这反倒把射击的过程中的体验下调了,更像是用枪瞄着对方拿激光呲对方眼睛,呲半天等他闭眼,然后给他毙了。
- - 长时间的黑暗下有些压抑
大概的心理过程是这样,这段大概1个小时的做法给我提了个醒,有时候一个想法看起来很酷,但是玩起来可能感受会有比较大的偏差。
如果一个点子有人做过(尽量搜索,大部分我能想到的点子应该都有人想过,而且早很多很多年,去年我想做个roguelite打砖块,上周朋友发我一个微信连接,弓箭传说那个公司roguelite打砖块已经上线了,说明啥,点子是个人都能想出来),花短时间去玩一下别人做过的东西试试,然后分析一下在自己的框架里会是什么样,把好的不好的都记录下来。
有时候会比我自己制作原型来验证要更节省时间,有可能玩个几分钟就说服自己要不要(或者说想不想)这么做了。
花了一些时间在Reddit的每个游戏对应的专区逛,看到了一些比较专业的玩家针对某一机制的探讨和吐槽,有很多比较有建设性的意见和建议可以参考。
理清了之前没设定完的一些东西。
另外研究了上面那4款游戏的敌人的行为和攻击方式做了一些笔记,大部分都是基于wiki和youtube视频。
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btw: 在搜东西时候还发现了一个宝藏设计师Jasonde Heras(Respawn的设计总监),他写了很多战斗设计方面的文章。如果您有幸看到这篇日志,如果你在做的游戏中涉及到比较多的战斗,一定要去他的BLOG看一下,我相信您会把一个下午或者一天或者一个礼拜都放在这儿。
btw2: 在改手柄代码的时候,出现了一个问题,steam下的GMS2(最新的runtime和之前的几个版本都试了,也不行)无法检测到XB1手柄连接,但是build出来的执行文件可以使用手柄,用官网版本的就没有这个问题。
试着开了几个其他的以前写过带手柄支持的工程测试,都有这个问题。没有搞明白为什么会这样,steam和win10都可以检测到手柄,也可以配置,尝试了更换驱动也没有解决,索性直接用官网版本了,大概浪费了2天时间在这上面。
记忆中好像2年前学习的时候也出现过一次steam版和官网版之间出现差异的情况。虽然在开发和设计之间来回跳来跳去,美术也没时间弄,不过进度还算好,一直向前推进。
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2021年11月29日
大晴天
Highway
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