1. 顺子 2018-03-08

    讲真,正用得上这套理论……

  2. 亚恒 2018-03-10

    赞!很有参考价值!

  3. 树册 2018-03-10

    越不自然的动作游戏,越自然,如果一套动作系统,拥有一个变化体系,那它应该是一个非常棒的动作系统,比如:当蛙跑起来加速的时候,玩家按下了反方向键,正常情况下,蛙会因急转而快速消耗“加速”带来的充能,而当我们不以现实思路思考,它或许可以这样——

    蛙急转后→(玩家不操作)蛙会因为速度而产生一个非常小的原地蹦跳,像弹力球一样,原地蹦跳会消耗完充能。
    蛙急转后→(玩家按住前方向键)蛙会稍微产生减速状态,并使充能保持在这次操作中,直至蛙小跑一段后失去减速状态充能才开始消耗,或松开前方向键也会让充能开始消耗。
    蛙急转后→(玩家按住前方向键立即松开)蛙会因为减速状态在产生时又被立即停止,并同时因为松开按键的原因充能开始快速消耗,此时蛙会因为短暂减速和充能爆发两者产生了摩擦,而使蛙会突然向前快速滑跑一小段路。
    蛙急转后→(玩家按住方向键下).....
    蛙减速状态后→(......
    蛙充能消耗完后......

    这些是个例子,我是觉得,平台跳跃游戏,是属于有动作元素的,关于动作游戏的“感觉,”对我来说它应该需要拥有让玩家尝试不自然的变数的操作的自由度,而不是刻意制造几个“技能”让玩家进行平台跳跃。

    最近由 树册 修改于:2018-03-10 14:28:20

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