作者 | Vasilis Gkogkidis
来源 | GamFed
这篇文章由 Vasilis Gkogkidis 所写。
在这个博客中,GamFed 成员分享成功和失败的经验,帮助我们前进和进步。这是 GamFed 成员在我们的私人频道上的对话。为了让阅读变得更容易,我把这段对话变成了一出戏剧。
根据 Pete Jenkins 和 Gustavo Tondello 的两个问题,它有两种类型。
第一个是成功,第二个是失败。
有更多的人参与了在线聊天,但出于实际的原因,他们并不是这个小游戏的一部分。对 Andres Luis Garcia Parker, Viola Nicolluci and Sandra Abadir 的加入大声喊出来。
人物介绍:
Pete Jenkins:游戏化咨询公司“GAMIFICATION+”的创始人、GamFed、Gamification Europe和Entrepreneur 的布莱顿大学常驻作者。
Vasilis Gkogkidis:Gamification Europe 的组织者,Gamification + 的游戏化培训师,乐高严肃游戏的主持人。
Gustavo Tondello:游戏化和积极的计算研究者和顾问。
Michiel Van Eunen:游戏化专家,逃生室设计师,乐高严肃游戏服务商,体验明星服务商。
Sabrina Bruehwiler:游戏化顾问和设计师,用户冒险的创造者。
Rui Patricio:IADE创意大学的设计与创新专业、讲师及研究员。
舞台:
我们的人物围坐在一个豪华会议室的圆桌旁。从窗户外,我们可以看到泰晤士河南岸的碎片明显地突出。这里是伦敦商业区。每个人看起来都很严肃,但是他们的衣服不符合设定。
Pete 穿着一件糖果粉碎的衬衫。Vasilis 戴着一套带帽子的路易基服装。Gustavo 穿着超级马里奥的服装,留着假胡子。Michiel 穿着刺客的信条,看起来像斗篷。Sabrina 穿的是塞尔达传说的毛衣,Rui 有皮卡丘的服装,这是在服装上看到的最好的尾巴之一。
第1部分:从积极的游戏化经验中得到的教训
Pete 清了清嗓子,开始了谈话。
Pete Jenkins:让我们从一个积极的开始。有人能告诉我们关于游戏化项目的成功吗?你能分享一个积极的游戏体验吗?
Vasilis已经想到了这个问题的答案,所以他调整了他的路易吉帽,并开始了。
Vasilis Gkogkidis:建议客户使用Kahoot来进行培训总是很受欢迎的。有一个人参加了我的免费讲座,那天我们玩了Kahoot,这是我上个月参加的一个 Lego Serious Play workshop,他告诉我,“我在公司里用了Kahoot,大家都说这是我们做过的最好的培训。”所以这是非常积极的。
Gustavo Tondello:太酷了!在我的一些讲座中,我也尝试过Kahoot。要找到使用它的主题并不总是那么容易。但是当我这样做的时候,学生们通常会说这是课程最好的时候!
Michiel Van Eunen 是逃生室的主人,他分享了他设计逃生室的积极经验。没有放下他的披风当然是为了保持神秘感。
Michiel Van Eunen:几周后,我将启动一个名为“Into the Woods”的项目,用于KPN(荷兰最大的电信供应商)。他们使用了我的逃生室一年多了,并且——基于它的成功——实际上是想让我创造一个游戏来进行全领域的合作。
首先,它创造了兴奋。每一个听说过它的人都想在过去的1、5年里参加一个会议。
对于基于项目的学习(如逃生室),魔力在于任务报告。我使用 PLAY 框架(PLAY, Learn, Apply, Yield),在游戏结束后不久进行。
“游戏”创造了一个可靠的、安全的环境,同时讨论了行为和公司文化模式的出现。
每个人都点了点头,想要在 Michiel 的密室里玩。
Sabrina Bruehwiler 也分享了她非常有趣的关于游戏化的积极因素。
Sabrina Bruehwiler:我从客户那里得到的反馈是,对我们的客户来说,游戏化的第一个主要好处通常是他们开始以不同的方式去思考。它帮助他们设定并达成他们的目标。在开始设计之前,需要大量的变更管理和策略来制定和确定目标。
Pete Jenkins:有趣的是,客户是否参与了产品或公司的游戏化?哪一个结果是另一个结果的副作用?
Sabrina Bruehwiler:这一切都发生在彼此之间。通常我使用的是产品游戏化,在这种情况下,它是关于构建一个应用程序(与连接耳机)。你设想一下:如果你公司的战略与它不一致,你就不能做出一个伟大的游戏化产品。否则游戏化的目标在哪里?如果客户不知道他为什么使用游戏化,他想解决什么问题,就会失败!如果公司不知道它的用户,业务目标,然后可以定义它想要的行为,那么游戏化将不会在任何地方出现。它只能被附加上去。让我感到惊讶的是,有多少公司在他们的利益相关者中没有传达这些目标!UX和IT部门也在做这个,哦,市场部做了一些完全不同的事情。从一开始就获得目标是关键,但不幸的是,我看到很多公司对此非常不确定。在我看来,良好的游戏化咨询是关于一般商业问题的,因为它们总是相互关联的!
然后 Gustavo 补充了一些从整个大学课程中学习的经验。
Gustavo Tondello:对于一门关于商业系统分析的大学课程,我使用一个简单的平台,学生可以提交任务(在课程中所学到的技巧的一些小练习)获得 XP。XP 只被用作目标设置机制,以及将其转换为数字级别(如大学所要求的)的方法。但我相信,学生们更看重的是,我总是对他们提交的任务给予反馈。如果一切顺利,任务就会得到批准,他们会获得积分;否则,我将反馈给他们,告诉他们需要改进的地方。我相信,在这种情况下,学生们实际上觉得他们正在学习和提高他们的能力,因为他们有机会在第一次“失败”后再试一次。
Pete Jenkins:这很有趣。所以,成绩是次要的,但是反馈对学生来说更重要!
Gustavo Tondello:是的,完全正确!在这门课上,我从学生那里得到了很好的反馈。但它确实需要教授(或助教)更多的时间来实现,因为你需要给出有用的反馈来个别地回应每一个提交。
然而,分数也很重要,许多学生完成了足够的任务,在课程的这个部分获得满分。成绩仍然很重要,不仅因为课程本身,而且在这里它是实习职位的一个强有力的选择,所以一些学生在实习中追求更好的成绩。
Pete Jenkins:有趣的是,有多少学生做了超过一年级的要求?这个百分比是否显示了使用游戏化的有效性?
Gustavo Tondello:我相信大约有10%的学生做了更多的事情。在这种情况下,我不认为游戏化有助于激励学生做更多的事情,但至少他们更有动力去做必要的工作——正如一些人在评价中提到的那样。最大的工作量是给出反馈。我也听过让学生互相评价的建议,但我还没试过。
接下来是 Rui Patricio 的谈话!
Rui Patricio:我正在使用一个游戏化的工具 Idea Chef 来支持团队的概念开发。每次我们使用这种方法时,公司不仅会在开发新服务和产品的过程中发现更多的动机和参与,而且还识别出认知和社会结果。
在我的例子中,我使用了一个游戏化的工具,而不是游戏。这意味着人们不需要走出工作流程。因此,他们的内在动机是能够用他们的具体贡献来影响最终的解决方案。
在一个开放和有趣的环境中,用他们自己的观点、想法和经验来加强这个过程,这与外部激励因素相辅相成,比如同伴的认可和对每个贡献的打分。
第2部分:从消极的游戏化经验中得到的教训
Gustavo Tondello:好的,我们有很多积极的经验,非常好!现在,有没有人愿意分享你的负面经历,以及你从中学到的对社会有用的东西?
Rui Patricio:拥抱变化总是一个问题,说服人们使用游戏化是很困难的。
它挑战思维定势和行为,有时人们不喜欢失去他们的力量,并在同一水平上与他人分享信息。开放的环境并不总是积极的。
在其他情况下,人们害怕玩得不好或者不懂规则。
另一个问题是管理问题所有者和参与者/玩家的期望。
Sabrina Bruehwiler:客户在安排的期间突然意识到他们仍然在遵循错误的策略、目标和用户群,他们的公司愿景并不是他们传达给我们的。如果在开始时发生这种情况很好,但是在定义了所有的游戏元素之后,设计过程就开始了。这基本上意味着从0开始。
Rui:嗯......如何让你的客户“诚实地”看着镜子中的自己!
Sabrina Bruehwiler:是的,问题是他们有时没有意识到这一点。我们通常可以做出改变。但是他们需要知道他们真正想要摆脱的是什么,他们真正想要的是什么,这对很多人来说是很难的。尤其是当他们很难理解一个企业不仅仅是一台机器,而是一个为同一个目标而工作的人的生活和感觉的结合体。
很多时候你需要帮助客户定义他们的文化是什么!我遇到了4种不同的类型(可能更多),但这是我现在能想到的:
- 没有定义文化的公司,你需要帮助他们定义文化。
- 有文化却进行不交流的公司。
- 有正确文化的公司,但工作是针对个人目标而不是公司定义的。
- 公司从他们的文化中成长,他们需要帮助改变。
在 Sabrina 最后的评论中,灯光开始下降,我们的角色一个接一个地离开房间。
从我们的游戏化项目中吸取的经验教训。
我希望你喜欢我们的小游戏,下次再见!
Vasilis
暂无关于此日志的评论。