以下内容是本人对各类游戏策划面试的常见问题的准备XD
希望秋招能够找到一个进入游戏行业的机会
Q:如果让你来设计一款游戏,你会设计一款什么样的游戏呢?
A:我的理解是,游戏设计不是在一张白纸上作画,我们必须考虑到玩家的经验知识,在今天,我们不必告诉大多数玩家如何用WASD或者左摇杆来控制人物移动,又如何用鼠标或者右摇杆来控制视角。我们的玩家是受过教育/训练的,所以我想谈的是一款采用三主角叙事的,赛博朋克风格的,主要玩法是潜入射击的TPS
1 WHY TPS
玩家学习成本低,在吃鸡广为流行的今天,我们不需要在基础操作上给予玩家特别多的教学。
如果把计算机科学的术语套用到游戏设计上,我们可以说TPS是一个“图灵完备”的核心系统
TPS可以实现几乎所有的系统和交互,包括战斗、对话、角色扮演,一切都是很成熟的。
2 WHY 潜入射击
虽然“战术谍报动作游戏”已经伴随MGS系列成为全球玩家所熟知的著名游戏类型,也有如“”神偷“”杀手“”杀出重围“”耻辱“等系统类似的游戏,但是在手机平台这种玩法还是稀少的。在广大玩家已经体验到TPS射击的乐趣之后,我相信会有一部分玩家乐于尝试这种相当接近的玩法。另一方面,潜入带来的紧张感类似恐怖游戏,而TPS自带的电影化演出BUFF也使得整个制作的氛围更加适合观赏和被直播。
3 WHY 赛博朋克风格
正如泛ACG文化从亚文化逐渐成为主流文化的一部分,作为亚文化的细分品种,赛博朋克这种风格的影响力也在不断扩大,仅2017年就有《银翼杀手2049》和斯嘉丽约翰逊的《攻壳机动队》(真人电影),(尽管这两部电影都票房不佳XD),在游戏方面更是早就有杀出重围系列珠玉在前,2077紧随其后。同为细分品类的克苏鲁神话在桌游的多年积累之后,接连涌现出如沉没之城和克苏鲁的呼唤等中型制作,SCP们也有了脑叶公司和control。 而总的来说赛博朋克正处在一个宝贵的发展区间中,玩家普遍对其有一定认知度,愿意去尝试,同时又还不至于过于泛滥令人失去兴趣。
4 WHY 三主角/三职业
Anyway,这是一个参杂了些许个人情感的选择,当然,设计是有意识的“机智的“活动,我会详细讲述这个故事,让您(或者玩家们)来评价这个选择是否是”机智“的。
如果使用现成的大众化的例子,与我的设想比较接近的是守望先锋中的英雄。是的,玩家的选择不仅仅是职业、玩法。也是这个人物本身。
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待续
5 PVE和PVP玩法
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待续
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