我们设计了一款名为《星盟:轻度战争》的VR游戏。英文名:covenant
但是今天,我们还是先聊聊VR吧。
目前我们的团队只有两个人,直到最近几年才开始接触的VR。当然,VR兴起其实总共也没几年。我在项目中主要负责美术、策划、模型、材质,其余的部分则由我另外一个哥们来完成,当然,还有程序,这个问题就比较复杂了,就先不说了。
最近几年,我一直在负责开发一些根本用不上的VR软件,内容涉及健身、教育、医疗、旅游还有社交。虽然这并不值得吹嘘,毕竟其中大多都只是美术与功能的堆砌,但也给我积累了不少的开发经验,并最终导致我决定开发这款游戏。
我相信大家都对VR有着自己的了解,常看到有人说VR凉了。他在国外的前景其实一直都还不错,就算在国内看来也还是在不断升温。真正凉的是什么呢?凉的只是资本。当然,资本时常就会这样抽下风,比如说共享单车,还有各种APP什么的。
对了,第一次戴上VR很可能会被呕吐感支配,但这其实没有江湖上盛传的那么可怕。经过我的不完全统计,大部分人在经历过三次呕吐感后,症状会明显减轻,甚至不会再感到不适。这与人体的适应能力有关,就像我们小时候第一次坐车会感到晕车、第一次玩3D游戏会晕3D一样,多坐多玩几次也就没反应了。
刚刚接触到VR的朋友,肯定会被其画面所震撼,大部分公司的开发方向也都集中在拟真上了,但在我看来,VR的这个特性其实误导了大部分公司的开发方向,他们时常会花费大量的精力去制作栩栩如生的场景,却忽略了VR这个媒介本身的一些独特性。而且就算再华美的场景,没有合适的玩法支撑,你也很难在里面待过10分钟以上。这对美术资源、金钱和人力会造成巨量的消耗,而收益寥寥。最终企业长期的亏损,导致资金链断裂。
不过,VR游戏并没有这个问题,因为它必然带有玩法。特别是当节奏光剑获得成功后,我再次确认了自己的想法。但光明白这点可不够,我们的面前依旧有很多问题,你首先就需要一个适合VR的玩法。
时间又不早了,今天我就先写到这里,这张图片就是我们正在开发中的那个游戏,不过一切都还在调整。
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