最近团队做好了封面图的场景,可以看下概念设计师绘制的概念原画3D化的效果了。
我们团队中有好几人之前都有参与过国内的大型游戏项目的经验,经历了从最初的手绘风格到老三张(固有色、法线、高光三张贴图),到现在的“次世代”技术PBR。自从PBR技术风行起来之后,各种3A游戏纷纷跟进,于是在PS4、X1这一世代我们可见的大部分“大作”游戏们的画面风格几乎都是PBR写实风格。
PBR写实风格当然是好东西,但是顿顿大鱼大肉之后也可能会感到油腻和重复,于是像素风、lowpoly风等清新风格也流行于各种独立游戏之中。
但是我们游戏是想讲一个比较沉重、“阴暗”一点的故事,无论是像素风还是lowpoly或者其他偏卡通的风格,都会与故事的基调有些冲突,而做PBR写实,说实在的先不说我们做不做的好,或者有没有经费这么做,就算是做出来高完成度的PBR写实,国内高配电脑以及主机的装机量又有多少呢?没有了可靠的销量和收入,未来如何活下去呢?
于是我们走上了一条摸索画风的不归路,我们既要求写实比例,又要求写意的风格,既要求高完成度的表现,又要求低配置的需求,既要求时髦前卫,又要求国风古典……(作死)
我们在技术上攻克了一个个难关:
上不上法线贴图?在经过测试之后决定上,增加场景的“厚重”感以体现故事质感。
要不要动态光效?经过测试之后决定不要,用静态的光照贴图结合光照探针来降低性能开销。
如何制作植被?没有低配置高效率的方法,我们自己根据需求写一个草的算法。
如何体现纵深?我们制作高度雾、深度雾,并且让一部分东西可以从雾里透出来,增加层次感。
自带的着色器效率如何?不行,太卡,我们自己根据需求写更精简的版本。
物件如何不单调?在着色器上自己写带体积的积雪覆盖效果、多重贴图叠加效果。
角色(仙鹤)如何做?综合各种cel-shading的做法,我们写一个我们自己风格的着色器。
在美术上,反复地调色,反复地尝试物件丰富度和留白之间的比例,反复地反复地找出不顺眼的东西改掉并总结成规律……
终于有了现在这个样子~团队内部还是很满意的,希望大家能够喜欢我们的画面风格。
【关于我们】
欢迎加入我们的Q群:827620919 (黑卒-無常游戏玩家群)
我们是黑卒工作室,一群爱玩爱拼的游戏少年,玩游戏的都是朋友,现在我们已经是朋友了!
(完)
有逼格!赞
@Faithwang:谢谢支持!
很有feel