Any subject can be said to have a metatheory, a theoretical consideration of its properties, such as its foundations, methods, form and utility, on a higher level of abstraction. In linguistics, a grammar is considered as being expressed in a metalanguage, language that operates on a higher level in order to describe properties of the plain language (and not itself).
任何学科都可以说是有元理论,这是一种对它的性质的理论思考,如它在更高的抽象层次上的基础、方法、形式和效用,。在语言学中,语法被认为是用元语言来表达的,元语言在更高的层次上运行,以描述普通语言的性质(而不是它本身)。
——维基百科中对元(Meta)的定义
元游戏同其他“元”一样,也需要以“higher level”的角度,亦即一种“超越”的视角和更高形式的逻辑来看待其自身的一些本质问题。似是一种超脱的状态抑或像是三维世界对二维世界的一种审视。
Meta的元素能够广泛见诸各个领域
作为打破第四面墙的元游戏,总是需要调动游戏中各式各样的元素来对“游戏屏幕”或“游玩者与被游玩者之间的关系”这面墙进行冲击。正如苏格拉底式的牛虻,叮住玩家不放,唤醒、说服、指责玩家。元素上有时是NPC的台词,有时是旁白,有时又是地图边边角角处的文字。方式上有时是吐槽,有时又像是对玩家的质问。
《艾希》中的Meta元素则是形式多于内涵了
这种“质问”或“敲打”正如制作人的一只手,旨在对玩家施加一股“力”。显然,这种力若要达到最好的效果,最好是清除一切障碍。而“沉默”的设置正是为了达成这一目的。
《史丹利的寓言》中旁白对玩家的强烈干涉
我们可以想象的是,如果《传说之下》、《史丹利的寓言》、《ICEY》中的主角不再“沉默”,反而是与NPC或者旁白有来有回地对话,那么游戏中的“Meta”元素将会被大大削弱。因为当主角的台词愈发增多,对这种“拉力”的阻抗便也愈大
《传说之下》中的道德困境正是对玩家的拷问
抑或说,玩家所控制的人物是挡在玩家面前的一块屏障,将Meta所的施加的强大的“拉力”挡在门外,这种玩家们将虚拟人物当作“挡箭牌”的事在网络游戏中已是屡见不鲜了,正如匿名条件下的放肆聊天,拥有了虚拟人物这块屏障,玩家便可以在游戏中无所顾忌,毕竟在游戏中达成现实中无法实现的成就也是一些游戏的乐趣所在。
因此“沉默”的作用正是通过将角色“隐去”或“置空”来让Meta的“力”直接穿透并作用于玩家自身。此时,“代入感”的概念也许也可以随着角色的消失自然地消融掉,因为此时NPC们与旁白的台词不再是以主角为对象,而是直接作用于玩家。游戏的走向也不需要展现主角的预设,而是展现玩家的价值观。
这篇如果被小编采用收入稿库的话,我觉得还可以加上 silent protagonist(沉默主角)标签……
最近我对“沉默主角”突然起了兴趣,因为突然发觉……只有电子游戏作为故事媒介时才会出现“沉默主角”手法;虽然也有不少“主角不说话”的小说、电影和动画,但是那些例子中的实际上都不是“沉默主角”,而只是“不会说话的主角”或“不主动向外做表达的主角”而已。这个话题也许会很有趣。
@方程:嗯,正因如此,像是“纯文字交互类游戏不应该归入游戏而应该归入小说”的这种论断其实就很好驳倒了。两中艺术形式存在更加根本层次上的不同。小说、电影中的“沉默”与游戏中的“沉默”仍有很大差异。
最近由 Skywalker 修改于:2019-11-03 23:49:42@Skywalker:
最容易注意到的一个特点就是,电子游戏中的“沉默主角”其实并不沉默——NPC们跟主角可是一直都有说有笑地交流着(除开部分游戏玩梗:主角在故事设定中真的是个哑巴)。
更神奇的是,即使主角全程毫无表情毫无语言,玩家也不会觉得TA在故事中的演出感觉不正常。简直就像玩家被施了幻术一样。
@方程:嗯,个人认为,在这种看似“不正常”的情形下能够达到自适的主要原因便是玩家所控制的角色足够透明,或者说人物没有过多预设。
但是当所控制角色个性过强或者与玩家差异性过大时,玩家也会产生一定脱离感——例如当主角是特工或是刺客之类。
@Skywalker:我想起异度之刃1的修尔克,很多玩家都抱怨他过于优柔寡断和“圣母”心肠。如果他不是主角,惹起的不满也就不会这么多了。同一游戏里的莱恩(“sideman”型角色;主角的左右手、“好兄弟”、一号拍档)就是个参照,莱恩并不总是讨喜的,但玩家并没有特别的厌恨他。
最近由 方程 修改于:2019-11-05 12:56:51另外,我觉得如果谈及的仅仅是“代入”和“脱离”,也不一定要针对电子游戏,针对《三体3》的程心和《大鱼海棠》的椿而言,情况也一样类似,如果这两人不是故事主角,引起的怨气和厌恨也不会是现在的这么浓重。
在电子游戏中玩家与主角的关系,或者说,“代入”的问题,应该是个很复杂的问题,甚至“代入”和“脱离”的含义(“扮演”和“观赏”的区别)也未能被简单定义。曾经听说过有个说法,越卡通越沉默越无个性的主角就越容易被玩家代入“扮演”,但这句话的否命题“越不卡通、越有个性、越活泼主动的主角就越难被玩家视为‘自己’。”就不是那么容易理解了。例如《最后生还者》和《神秘海域4》(我把这两个游戏归为同一类,“仿电影式分镜叙事”,大家应该不会很反对吧?)就很不一样,玩家谈论艾莉时,用词常常是“我女儿”,谈论艾莲娜时,用词却常常是“德雷克的老婆”。这个区别非常深刻和显然,也应该涉及到了某种本质性的不同,不应被认为只是某种“玩家的措辞不严谨”而已。我读过一些关于“代理权”、“代入感”这方面的书,都是针对小说故事/剧本或电影的,竟然没有见过有人针对电子游戏做过这方面的系统研究。所以,现在我甚至都不知道要如何去学习这个方面。
@方程:否命题应该是:越不卡通、越有个性、越活泼主动的主角就越不容易被玩家带入“扮演”
关于游戏研究的话,其实目前市面上的大多的书大都是泛谈与概谈,稍微细一点专一点的问题便只能在研究生论文或网络上碰碰运气,因而总是零散不系统。