2018年10月25日/UE4资源收集者
买到了合适的走跑跳动画,后面肯定还要根据建好的模微调,但是足够我们参考甚至使用了。人物动画同学和我都很高兴。
疯狂的打包购买了动画、AI系统和贴图、材质等资源。
虽然不一定能用上,但正如画水彩之前要购置齐全画材一般,总归是个安心的过程。
2018年10月26日/游戏策划课
原型很重要,核心机制很重要。
2018年10月27日/风之旅人
风之旅人的制作过程永远是情感类游戏开发者的重要参考。
给了程序一版战斗系统流程图,界面流程图在做。
整理出来了两个自己很喜欢的概念。
一是对于我们的游戏来说,玩家在玩的游戏就是这个角色本身,玩家是操纵男主脑内的角色跑在男主脑内,这个游戏甚至能和玩家来回对话。
二是玩家是可选择的,每一条路线我们不去判断对错。
在博客上看到一个概念“多汁”。玩家的一切操作都有反馈。想尽力去做到这件事。
也想给一切存在都加上重量感。
在关卡设计卡了很久,看了《盗梦空间》+《暗恋桃花源》,渐渐有思路了。想做非常灵活的动态走向游戏。
2018年10月29日/文字的力量
想到了运用打破文字改变想法的操作来达成引导。
但是需要写出类似的策划案和文本量来达成流畅的效果和新奇的体验。
2018年10月31日/独立游戏的本质
跟indienova的群友聊起来。
“我怎么回答我要做一个什么样的游戏?”我问他们。
“世界第一。”群友回答。
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