由于第一篇日志篇幅太长,所以把后面的日志新开一篇记录。
2018.2.5
也许是年关将近,感觉自己越来越懒了,这个月更新的内容有点少。
首先制作了一个简单的地图,并没有使用地形系统,纯粹用模型搭建。所用到的模型都是我自己用blender制作和拼凑的,但是看起来始终有一种不协调感,唉……可能这就是程序的审美吧。
把之前看着很碍眼的军事设施模型替换了,有些是自己用blender做的,有些是直接找的素材。
接下来就是这个月花费我大部分时间的重头:内政。设定是这样的:游戏一开始每个玩家会控制一座城池并随机获得5个武将,这些武将可以在城市里进行搜寻、开发、巡察、生产兵装、征兵、训练、出征等命令。每个命令的执行都有1个负责人和0-2个协助武将。一段时间后武将完成命令并进行报告。这样构成了一个简单的内政循环。
而其中最重要的就是内政设施了,一些内政命令需要先建造相关的内政设施后才能执行。看起来有点类似三国志12的内政系统是不是?
PS:目前的UI是临时拼凑的,各种风格不统一,将来肯定会改掉的。
最后,由于同事monsoon的协助,帮我制作了城池的模型和一些内政设施的模型,感谢他。
其实,这个月我大部分的时间一直在思考游戏设计问题。内政功能不能太简单,太简单了像三国志12让人感觉是一个页游,也不能太复杂,太复杂了像文明喧宾夺主抢占了很多战斗的乐趣。我未来的设想是以文明中某一个阶段(古典时期)作为内政参考,辅以武将特技系统,让玩家的乐趣更多的集中在三国志11那样大地图战斗上。当然这不是最终的方案,希望一些有想法的朋友看过这篇日志后能给我一些建议。下个月我会更多的关注在AI方面。
补:最近破解了一个游戏,发现这个游戏的资源还挺适合用来做我这个游戏的,可能会先放进来制作原型用用。上一张图:
2018.2.22
过年的时候和几个朋友以及一些业内的策划讨论了下我的游戏,他们指出了设计上的不少问题。这也不奇怪,这个游戏本就是我由于吃鸡失败而一时冲动做的游戏,设计并没有想的很清楚就开始动手了。所以,在接来下的时间里,我得先考虑好到底需要怎样的设计再接着动手。下一篇的日志发布时间不确定,也有可能甚至没有下一篇了。
无数次想制作三国题材的SLG游戏,楼主加油吧。
的确UI和特效之类的可以不优先考虑,玩法,玩法,玩法,玩法的设计才是重中之重。
@森木:感谢支持,制作三国题材的SLG游戏也一直是我自己想做的。有点担心自己不自量力,摊子铺的太大完不成,也只能先看看能不能至少先做出个原型来了。
楼主加油。做出来,花钱买都可以。