我对这本书的印象: 入门导向,主次有序,形式别致,自学亲和,传达观念,注重内容结构全面性的同时又不失对技巧和方法论的提炼,还是一本难得的把实践驱动贯彻得很细致的良心书
这本书,总体被划分为了三个部分,恰如书籍标题《Game Design, Prototyping, and Development》
个人觉得,其特色重点体现于首尾的那两部分,位于中间的部分则主要是基本知识,p166-p320 作为仅占全书约23%的页数(不算同样很有内容的附录),算是起到一个乘上启下功能的部分。
其中可见有若干节C#方面的,但却提炼的非常精要,毫不冗余,很结合Unity开发的语境。
而其中的重点是引出了编程项目时需要具备的相关思维模式:
- 对复杂逻辑的分解拆分的思维
- 强调了代码库的概念和意义,例子中也是全程贯彻,活学活用
- 必要的命名规范知识
- 基础的Debug知识
- 对竟态条件(Race Conditions)可能导致的问题的强调提示
- 讲了他为什么认为C#对比Processing、UnityScript更适合作为入门编程语言——强类型语言对型成良好编码习惯等方面的好处。
- 面向对象思维,以及敏捷开发思维和Scrum(迭代式增量开发),强调通过找到合适的工具来利用它们,保持在开发中的激情和创造力
- 强调了本书的工程适合作为之后进一步开发的起点这件事。
说回第一部分[Game Design],这其实是我个人感觉本书最较有特点和有意思的部分。
- 用译者在前言中的描述“提供理论框架”;
- 用序的书写者的话则是"对游戏设计方法的广泛深刻的分析,以及从设计经验中总结出的心得体会”
- 也正如第一部分第一章标题所言的“像设计师一样思考"。
如果你读过《游戏设计艺术》,开篇你便会因作者对Jesse Schell在《游戏设计艺术》中那句经典的“我是一名游戏设计师”的引入而感到熟悉而亲切的感觉。
这种熟悉的感觉,也会在接下来以不同方式,不同角度,重新以相似的形式出现,比如,【经典纸牌游戏Bartok的规则变化来影响游戏的设计气质】的案例开始,作者不忘从【游戏的定义】出发,逐步的列举并梳理,归类,分析现有的说法:
从比较老的 1974年的MaryMidgley对动机的强调、1978年的Bernard Suit偏重日常生活游戏的言论、现在的席德梅尔的“系列..有趣选择”观点、还会看到如Fullerton的《游戏设计梦工厂》和上文提及的Jesse的《游戏设计艺术》中定义的引入和对比...
也是通过这部分对各家定义的对比剖解,延展出了后面第七章将要探讨的如【作为设计师的设计目标】的初步阐述(游戏性态度、体验理解....)
紧随其后的,作者也将MDA框架,与上文提及的另两本书中所包含的设计框架进行再一次的并置:
- MDA:Mechanics Dynamics Aesthetics (玩家由Dynamics,唤起的情感反应,这里更接近于体验的意思),以及它强调的设计师应首先以美学眼光看待游戏(自顶向下),及玩家与设计师看待游戏视角和目的往往不同这点。
- 《游戏设计梦工厂》中的FDD(Formal 形式,Dramatic 戏剧,Dynamic elements动态元素),对【提供分析工具对游戏设计进行细分】的专注和对【叙事对玩家体验的重要性】的强调。
- 《游戏设计艺术》的四元法 Elemental tetrad(机制、美学、剧情、技术)的游戏开发者视角出发点。(这里的美学主要指开发者制作的艺术和声音)
作者在此基础上,进行了结合与拓展,基于Jesse的四元法的四种元素的结构,划分了三个层次进行分层提炼:
- 前两层结合Fullerton的形式和动态元素,分别为【内嵌层】【动态层】
- 第三层将游戏和文化相连,将由玩家掌控的部分纳入,为【文化层】
举例来说,同样是四元素中的【机制】
- 在内嵌层中:主要为“定义玩家和游戏互动的系统“,包括”规则“ 和 “Fullerton书中的大部分【形式元素】“(基本近似于Jesse书里对机制的定义)
- 而【形式元素】中,没有被上一条包括其中的[步骤]与[结果],则因为它们会由玩家参与控制,所以被归类到动态层
- 在动态层中:则主要为”玩家如何与内在元素互动,以及策略、涌现、有意义的玩法”(《Rules of Play》中有定义)
- 在文化层中:机制则指“玩家掌控了游戏机制的情形”,如游戏mod ( 玩家直接改变游戏机制),关卡自定义等,同时包含游戏即时行为对社会的影响。
第一部分的最后,对一开始提及的【设计师的设计目标】清单则终于展开进一步探讨,同时也不忘记覆盖像是纸面原型、游戏测试、基础的数学与平衡这些主题
甚至还有有精彩的单独一章来对谜题设计展开讨论(在《游戏设计艺术》中,谜题作为一项高级机制也被单独进行介绍)
同时也有更外层的,像是对玩家指引引导、对数字游戏产业的概述分析,对入行提供看法的章节。
综合这些部分,如果读者刚好阅读过其中引述的那些著作,那么第一部分的前半段内容,或许能带来某种近似同主题阅读的体验,也相当于提供了一个重新审视,整合,并提炼反思的机会?这大概也就是我特别喜欢该书的第一部分的一个很重要的原因吧。一定程度上,这第一部分就算被单独剪下来,或许也基本已经能自成一体的,作为一个较有紧凑感和信息密度的设计入门书籍来被使用了~
最后,书末的第三部分则是聚焦Development的部分,这本书注重实践的理念集中体现的部分,也是由若干个数字原型工程的逐步搭建而娓娓道来的部分。
为什么要做原型作者也讲的很清晰了:
- 快速试验、否定或修改游戏机制
- 探索游戏的动态行为(Dynamic),理解可能由规则自然产生的可能结果(涌现)
- 确保规则和游戏元素易于被玩家理解
- 了解玩家对游戏的情绪反应(体验)
仅简要提炼下部分原型大概涉及到的知识点来以供参考判断吧:由简到复杂:
- Project1-左右移框接下落炸弹类原型 :( Time.deltaTime, 属性(property),Random,InvokeRepeating(),Destory,基础的GUI,PlayerPrefs,物理层)
- Project2-愤怒小鸟Like弹弓弹射类原型: (更多的摄像机知识,强调迭代积累脚本,更多组件的理解,一些基本的物理控制,实例化,LineRender,视差滚动模拟,游戏状态管理,鼠标input)
- Project3-小蜜蜂like的太空打飞机原型: ( 类继承,enum,static,单例,input输入管理器,代码库概念的加深,递归使用,重载,迭代代码开发的再强调,字典,委托(delegate),再提竟态条件,贝塞尔曲线)
- .....
这一部分中,讲述与拆解的细致程度,开发知识的信息量,选题的全面,以及本部分对实践驱动的突出体现,这些已经足够标定该部分的特色。
缺点:
如果非鸡蛋里挑骨头一点的说,可能主要是【后面的第二第三部分,暂时没有看到和第一部分讲述的设计知识进行更多关联和呼应】的意图。不过考虑到作为教学入门之用的原型,从设计复杂度的定位上来看难免会比较初级,设计上无法过多展开可能也在所难免。
关于作者
作者的经历与USC,Jesse Schell这两个关键词有较多联系,前者是作者曾经任教的地方,后者则曾是作者的老师。
(最近也看到有网友对几本书作者关系展开观察了 笑:https://zhuanlan.zhihu.com/p/416569004)
本书的序言也是由USC的教授Richard Lemarchand书写,大概描述了他与作者Jeremy相识与之后在课堂上建立师生关系的过程。
另外一点趣闻是,在讲解游戏测试的章节中谈及寻找值得信赖的朋友进行测试,引入【纸巾测试者】这个概念时(p102),作者提及了陈星汉在制作《风之旅人》时曾和他是室友,他让作者等到开发一年多了以后才让他试玩的这件事。
最后,关于这本书其他值得知道的
1.这部书的附录里的内容也很系统化,不要漏掉:
第三部分的各色原型中看到的各色知识点,如章节中若未具体展开,则多会在附录有额外的拓展
如: 协程知识,上文提及的如委托(delegate),接口,一些基础的设计模式,作用域的知识,还有很有趣和较详细的谈插值的案例....
2.这本书当前已经更新了第三版(国内暂时更新到第二版)
- 更多资源和动态可参见本书的官方网站:http://book.prototools.net/
- 根据网站透露的信息,第二版本在本书第三部分有了很大的扩充调整(作者说在这件事儿上他花了1000+小时!)
- 这些变化也更多体现在对第三部分中包含的若干原型的进一步调整,甚至是替换
- 比如如第一版中的Project7- Quick Snap 这个第一人称着重光影烘培的例子 与 Project8 - Omega Mage 这个庞大的地牢游戏原型,在第二版中应该会被一个叫做Dungeon Delver的同样是类似original Legend of Zelda 的游戏代替
- 第二版增加了80页,第三版又多了400页!?
- 改善了早期版本基于的unity版本在当下已略过时的问题
因此在决定选择这本书的时候,考虑直接获取最新版进行学习可能是一个不错的选择!Github上相关关键词也可以搜索到一些其他人对案例的实现工程作为参考
最后,感谢译者们,尤其是译者刘思嘉——已多次在很多不错的游戏设计书籍译者名单中见到过他的名字,超级酷译者序也写得很精彩,感觉这样的翻译者,这个世界值得更多这样的人
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