1. Demgel 2019-04-09

    赞!!!

  2. Parsifal 2019-04-12

    这个画风确实不错

  3. 碗里的肉 2019-04-13

    像素画的风格不错啊,希望能早日做出游戏来

  4. ch7782061 2019-04-15

    棒啊!克苏鲁的话,比较适合生存类,解密类的吧,千万不要做成刷刷刷游戏啊!一定要做成那种, 黑漆漆的旷野上一个运气不好随便路过点怪就被一脚踩死了的赶脚!一定要做的巨压抑,巨不可控的那种。人人都有个SAN值,一过线就变身成怪物。如果是横版的话,可以参考Kingdom,但是你可以做成24小时全都是黑夜,然后没有照明没有观察者的地方会随机刷出怪来破坏据点。人物可以对抗怪物,但是对抗或者说看到怪物的同时SAN值就会不断的下降。然后必须造娱乐洗脑设施刷上来或者直接改造成机器人!野外的资源点甚至地形都可以做成随机的,如果没人观察没有照明被黑幕掩盖住一定时间之后,就会改变!十分钟前过来看到过是一堆资源点,回去准备好工人带过来发现刷出了个怪物巢穴什么的,贼带感。然后一局游戏最终通关的结果是发射人造太阳,点亮全图,图都亮了,怪么自然就没了嘛。故事背景可以是世界大战之后的核冬天带来了只能在黑夜生存的怪物。名字就叫做!《赞美太阳》!!

    • 沼蛙奥诺维奇 2019-04-16

      @ch7782061:你写了好多啊hhhh 生存类的也不错,不过我不太想做以冒险者为第一视角的解谜游戏了,因为这类型的太多,正义vs邪恶的模式也容易制式化。你说的核冬天背景很有意思,我之前没把这种后启示录类的和克苏鲁结合起来考虑,感觉是个不错的idea,我先攒着看看。全图点亮的目标达成也不错。

      我原本的的构思是策略类,沿用《印斯矛斯的阴霾》为主的传统克苏鲁叙事框架,背景放在一个小镇,PC是古神代言人,NPC是村民(居民、流浪汉、贵族)和外邦人(科学家、记者、警察、旅行者),NPC属性包含信仰和SAN,SAN决定是否可招募和NPC生命力,信仰决定NPC是否会叛逃。
      可以通过消耗资源施展策略,资源包含神念和金钱,其中神念依靠设施产出,金钱依靠招募信徒纳贡获得,招募后的NPC需要日常消耗神念资源,建造设施需要消耗金钱
      策略包含示现奇迹、建造设施、散布流言、血盟几类,其中示现奇迹是招募手段,
      初期的示现方式有梦境侵入,可以不消耗资源,操控最低阶的村民即流浪汉,中期可以通过低阶单位去执行更高级一些的策略如组织教团、散布流言、设置陷阱等,招募更高阶的居民。招募的达成需要对方SAN跌到目标线以下,但不能跌爆,否则单位会废弃。
      建造的设施有生产类、buff类、事件类,
      散布流言可以降低总体SAN同时会增加暴露风险,暴露风险高到一定程度会吸引外邦人前来,一定程度的吸引有利于提高可控单位数量,但如果被外邦人发现小镇的秘密会导致被告发,游戏失败。
      血盟是召唤眷族和居民混血/换血,杂交种会自带不用消耗金钱的buff以及信仰max的buff,但同时会增加行动力down的debuff和不能在白天出门的debuff,以及与外邦人一经接触就会引发警觉。
      游戏的成功有几种途径:
      神念路线,通过神念产值达到标准后召唤古神毁灭人类
      人口路线,类似文明里的统治路线
      文化路线,依靠达成目标设置建造的连锁成就达成
      血盟路线,把特定数量的居民转化成杂交种并潜入海底解锁古神封印
      隐藏路线是达成特定事件序列,可以选择背弃古神,自己长治久安

    • ch7782061 2019-04-18

      @沼蛙奥诺维奇:你还说我!!明明你写的更多!2333
      原来大佬你要做的是邪教模拟器!!!病毒公司发糖版?勇者别嚣张小镇版?
      期待!!!想想当个邪教教主,天天开淫乱派对还是挺带感的!请务必要把这个功能加进去!!!

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