谈到怪物,我首先想到的是“老猫”,这是个什么东西,我并不知道,但我曾经很害怕它,因为我的母亲在小时候为了防止我晚上出去,就跟我说外面有“老猫”,它是吃小孩的。“老猫”能吃小孩,自然不会太小,肯定要比家猫大得多,它喜欢埋伏在夜里看不清楚的草丛里,又带有一丝神秘的气息。那时候没有手机,晚上要带手电筒,有时没有带,虽然月光是明朗的,但总感觉某个看不见的角落藏着什么怪物,直到走到路灯边才安心。
上面这段小时候的记忆中的很多元素成为了当下游戏的经典设计,比如“怪物”“未知”“光”,这些元素表现最明显的当属《心灵杀手》,手电筒的光就是角色生存下去的依靠,在《地狱之刃》中,光也很重要,比如在寻找隐蔽族群(Huldufólk)的时候,火把发出的光既用来照明前路,又用来驱散水中低语的魂灵。这里我们好像可以说,怪物除了以上一些特点,还会对人造成潜在的威胁。
在很多冒险游戏中,这也意味着怪物是要被消灭的。它们可能畸形、长着鳞角,可能是三五成群的小怪或者充满(数值)压迫感的boss。但是,这些游戏中的形象并非怪物,至少不是电子游戏出现之前,比如小说或者传说中的那些怪物,它们是经验,是装备,还是一种道德豁免。换言之,游戏让玩家打败一些东西来变得更强大,“怪物”(还有外星人)的形象再合适不过。在《塞纳的传说》中,我认为游戏花了相当大的努力去还原“怪物”的本性,甚至为此祭献了所谓的“游戏性”,就像游戏中的原住民那样,在进行一场召唤巨人的仪式。
我们先来细数一下游戏中都有哪些是怪物:首先是完全工具性的德拉古尔,其次是拥有不同故事背景的巨人们(Tröll),还有隐蔽族群,当然还包括塞纳本人,至于巨人的幕后之手——寒冷雪原中的暴君,啊,太人类了,让我想起来许多家庭的父母。
我不打算这么快就把怪物放到社会学的范畴中,前面我说,游戏在试图还原“怪物”,这在很大程度上来自于他们对冰岛传说的模仿。在冰岛人看来,怪物,食人魔以及超自然存在物,一直是他们想象中的冰岛景观的一部分,它们是冰岛人和这片土地之间古老而自然的联系,甚至于,这就是“冰岛性“的本质(the essence of “Icelandic-ness”),在恶劣、贫瘠以及奇崛的自然地理环境中,冰岛怪物的自然性要大于社会性的。也是因为这一点,我认为在《地狱之刃》中,第一个巨人,那个因为火山爆发而失去孩子的茵格恩(伊尔托加)是塑造的最好的。他们在外表符合冰岛传说中的Tröll,不幸、粗鲁且暴力,但同时他们(在游戏中)又诞生于这片残酷的土地。
第二种怪物是隐蔽族群,冰岛人称之为Huldufólk,也就是the hidden people/elves的意思。这里要做一点游戏外的延申,因为游戏对这类存在的描述过于少,但好在基本对应了冰岛的习俗。游戏中的原住民对隐蔽族群并不理解太多,只提到连巨人也害怕他们,塞纳也正是通过隐蔽族群来找到打败巨人的方法,但在寻找他们过程中,塞纳却又受到重重阻碍。现实世界的冰岛人很喜欢隐蔽族群,很多人声称受到过隐蔽族群的帮助,在一年中,冰岛人有四个节日通过篝火、舞蹈以及唱歌来纪念这些神秘的存在,一直到现代社会,仍有超过一半的人相信隐蔽族群是真实存在的。(Gunnell, T. 2007. “How Elvish Were the Álfar.”)隐蔽族群存在于荒野、岩石、山丘之间,而且他们居住的地方都为禁忌之地,不允许人类文化的染指。有一则2011年的新闻,说一处隧道工地放生了事故,被当然居民认为是破坏了隐蔽族群的领地导致的报复,并迫使镇议会以及开发商向隐蔽族群进行公开道歉仪式,最后还关掉了机器。从这些游戏与现实诸多事件来看,隐蔽族群可以被看作冰岛人对冰岛这片土地原始宗教式的想象,他们是最具“冰岛性”的存在物。
第三种怪物就是我们操纵的主角,塞纳。塞纳是一个怪物,不是一个精神病人。虽然游戏在塑造塞纳时的确参考了许多精神病例,但在我看来这一称呼极大削弱了这个形象之中本应蕴含的力量。她被放逐,因为放逐而怀疑,因为怀疑而寻找。在这个过程中,她不是作为一个疾病载体偏离某种常态,而是作为一个怪物去确认自我。她接受自己是一个怪物,才在同为怪物的巨人那里获得回响,她因为是怪物而具有力量,又在对自我的寻找与确认中耗费自己的力量。我认为,这是塞纳的迷人之处。通过这个形象,我将“怪物”这个概念从自然属性拉回其社会性的一面,也是向阅读此文的读者抛出问题,从一个人类,一个无毛的两足动物的视角,到底什么是怪物?
怪物让人不安,不是因为我们无法杀死它,而是因为我们难以解释它,这让最精明的哲学家也感到棘手。亚里士多德算是第一个正视“怪物”的哲学家,在《动物四篇》,尤其是其中的《生殖》卷中,“怪物”“怪胎”频繁出现并成为重要主题,他列举了种种怪物形态,诸如“残阙性怪胎”、“合生怪胎”、“畸零猪”、“雌雄羊”等等,其中与怪物相关的两个基础且混用的词汇是ΤΕ' ΡΑΣ(异象、怪兽)和ΠΗΡΟ'Σ(残疾、残废)。在这里,怪物(Monster)被还原为畸形、残缺的症状,于是,怪物就有了诞生之地,便有了原因,因此也就有了“矫正”的方向。从动物学推演至亚里士多德的政治学,就是游戏中第二个巨人,坠入海底的叛徒。这个叛徒的畸形在其内心与行为,是他在社群中的堕落最后成为了怪物,因此,宽恕、承认罪行就是“矫正”它怪物状态的方式。
但我们不要忘记,在众多作品中,当然也包括《塞纳的传说》,恰恰是怪物,或者说对常态的偏离构成了整个叙事机器的最强动力。也许我们一直都在避免自己承认怪物之中蕴含的力量,所以在口口相传的故事中,总将他们置于不可见的黑暗深处。
在《怪物性与怪异》这本书中,康吉莱姆开篇就说:“若我们执意将怪物还原为畸形,那就是将生命的本质理解为相对稳定的秩序与结构,而对怪物这样的变异和“偏离”之现象的理解,从根本上必然要参照此种秩序与结构,进而以之为“标准(norme)”进行“矫正”和治疗”。但是,“怪异之力其实并非源自外部,而更是源自生命本身,甚至是生命本原之力;其次,怪异也并非只是一种消极的破坏性的“负值”,而其实恰恰揭示的是生命本原之处的积极的创造性能量……生命的对应值(contre-valeur)是怪物性而非死亡”。
怪物的一面,与其说是对正常状态的偏离,不如说是未被规约的生命本能面对陌生的世界时的自然反应,它可以表现为悠长又低哑的哀鸣,也可以表现为强大而令人恐惧的破坏,同样也可以是全新的创造。而常人,一边恐惧其不能解释的怪物,一边又试图掌握“怪物化”这个技能。这就是第四个怪物,《塞纳的传说》中最后出场的角色——暴君,或者利维坦,与他相对应的,就是主角塞纳。也是在这个对立关系上,我才认为暴君并不是前面所说的怪物,塞纳,也不仅仅只是个精神分裂症。
行文至此,且先停止。原本还有更长的写作计划,也就是对这部游戏一些不满,但我觉得批评这部游戏也没有必要,如果借此再延申谈去又会偏离游戏更远。以及比较想谈到的,游戏制作组如何祭献“游戏性”的,就等到以后有机会再谈吧。
注:本文首发于其乐社区,写作者为我本人。
主要参考资料(因为本篇不是学术论文,所以没有在文中一一标注,但都使用了引号,感兴趣可以根据提示找来看):
[1]姜宇辉,刘美娟.怪物、畸形与幽灵——“怪物”概念的三重变体[J].探索与争鸣,2018.
[2] Onnudottir, Helena. "The workingsof monsters: of monsters and humans in Icelandic society." MonsterAnthropology in Australasia and Beyond. New York: Palgrave Macmillan US, 2014.179-193.
[3] 亚里士多德:《动物四篇》,吴寿彭译,商务印书馆2010年版。
[4]康吉莱姆:《正常与病态》,李春译,西北大学出版社2015年版。
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