前言:
对死亡搁浅的归类是困难的,它不是简单的“步行模拟器”(这点论文中也有提到),也不是传统的奥德赛式冒险游戏,即使山姆确实也有一些英雄时刻。如果我们从总体上来讨论《死亡搁浅》,我更愿意称它为百科全书式的游戏,死亡搁浅这一主题、npc的邮件、芯片里的彩蛋、以及整个游戏的呈现方式,为体验这部游戏的人提供了差异又相互交叉的路径,同时也为这部游戏提供了多重解读的空间。
各地npc、山姆与艾米莉的态度,这些相互矛盾的声音让“美国”在电子游戏中又一次成为一个概念。在此前,概念式的“美国”已经在卡夫卡的小说、鲍德里亚的社会学中出现,小岛秀夫在《死亡搁浅》中贡献了他非西方的观察视角下的美国——一座正在坍塌的灯塔。Amy M. Green注意到了这一点,在本书的第一篇论文中,她也是通过“美国”这个概念来理解这部游戏的。我的阅读笔记大多数内容都来自于论文本身,没有标注页码,也不是详尽的阅读报告,是我记录的其中几个感兴趣的点,内容更多是一种阐释,而非对游戏的还原。
1.并非“步行模拟”
Amy援引了Brendan Keogh的观点,认为“步行模拟器”这一概念不仅不适用《死亡搁浅》,而且应该被弃用。
“我们并不将电子游戏视为与操作分离的视听内容,而是将其视为视觉、听觉和触觉的综合体验。对于电子游戏的理解,不能假设其体验仅是感受到的基本内容,而必须考虑到感官和身体的感知,以及后续的感觉。”
步行模拟的核心是“玩家在游戏中练习行走的行为”,它显然无法描述具有探索性的游戏。如果把《死亡搁浅》归为一款步行模拟器,就难以解释游戏中的故事是如何与一系列机制融合的。当然,玩家在游戏中确实花了相当多的时间(尤其是初期)徒步跨越各个地点,但其重点并不是行走本身,而是在于对任务内容、地点的体验和旅行的艰辛这三者相互交织的复杂体验。(p15-16)
在我看来,游戏的后期是可以提供步行模拟的体验的,但是在玩家初次踏入死亡搁浅的大地上,小岛秀夫就用神秘化的背景、色彩暗示与叙事一起将玩家全部的感官与情感投射到游戏之中,这一点,只需要玩家回顾自己第一次遇到bt,派送总统尸体、带bb送火化场这些情节就可以明白。
2.地理空间的重塑
在《死亡搁浅》中,主要的城市已被摧毁,“州”的概念也已经不复存在,就连UCA也不再使用星条旗代表美国。即使我们仍然能够分辨出东西海岸,但玩家必须要亲自认识并熟悉这片新的土地。游戏中与主流游戏截然不同的地理景观不仅创造了独特的游玩体验,也重新塑造了人的存在方式。
《死亡搁浅》的播片很多,时间相对较长,而且都与主要剧情相关。但在这篇崎岖又壮阔的土地上,游戏实际上不断在鼓励玩家暂时搁置主线任务,次要NPC的邮件、路边遗失的快递箱,以及隐藏角色,都希望玩家在这片自然地理空间之中建立联系,而非像传统游戏中把一张大地图分解为几个特定的任务点。
角色也因为这种地理环境有了新的特征,比如在山区的末日准备者往往都没有名字,他们被特定的职业称呼取代——“医生”“摄影师”“第一个末日准备者”等等,这些变化预示着人必须通过某种行为才能与世界建立联系。
死亡搁浅的地貌特征与冰岛及其相似,其严酷且贫瘠的地理空间重新塑造了人与人、人与世界的关系。即使游戏中并未提及这一点。在我看来,死亡搁浅独特的地理空间已经成为一个重要的意象,就像艾略特的“荒原”一般。人在其中被迫重新思考自我与社会以及其他概念之间的关系。
3.开罗尔网络如何连接破碎的美国?
对于玩家来说,连接上开罗尔网络意味着资源共享,在游戏中,它有更重要的意义,那就是恢复过去的知识与记忆。在UCA看来,开罗尔网络让相互孤立的人群加入一个更大的集体,以此完成对美国的重建。这种重建带有明显的怀旧色彩。
第一个末日准备者加入网络后会给山姆发送一份邮件:“不管怎样,重点是像我这样的家伙,我们只想自由,做自己的主人。如果加入UCA意味着可以做到这一点……当然。我会试一试。我们会一起工作的。这不是很酷吗?” 这种话语反映了某种对旧日的渴望——美国式的自由理念——与实现这一目标必须放弃自由的理念之间的矛盾,即加入UCA。
与末日准备者的态度相对的是UCA的主要领导者——硬汉和艾米莉,他们时刻用浪漫化的方式向山姆谈论关于重建美国的伟业,但他们似乎没有考虑过,世界上已经没有剩下什么了。在Amy看来:“与其如此专注于国家建设和民族主义,美国的末日准备者需要与世界其他地方联合起来,创造一个分散但统一的人类种族。确实,游戏几乎没有提及关于美国边界以外的幸存者。这与近年来的现实世界悲剧相吻合,很少有美国人从外部的角度考虑是什么导致美国走向分裂。”
Amy有这样的看法并不奇怪,因为她是一个美国人。分裂不仅是美国现实中的状况,通过游戏中老头子这个NPC的末日访谈资料,我们也可以看出小岛对于特朗普的不满。但在游戏的主线剧情之外,玩家或许会注意到游戏不断出现“卢登人”这个概念,小岛秀夫还在游戏中让TGA的主持人geoff keighley饰演了名为“卢登斯粉丝”的NPC。卢登斯(Ludens)这个概念来自于赫伊津哈的著作《游戏的人》,在书中,赫伊津哈把游戏当作人类文明最基本的一个要素。也许连接“美国”的根本不是故事中的开罗尔网络,而是玩家作为游戏之人(ludens)在游戏中通过异步联机建立起来的关系,就在玩家的每个“催产素时刻”。
或者说,当我们把故事层面的开罗尔网络与游戏的联机机制结合在一起的时候,“美国”这个概念所引申出来的已经不仅仅是现实世界中的美国,而是所有玩家所处的现代社会。实际上,除了“美国”这个名字以外,我们还能在游戏中看到多少关于美国的印记呢?然而,就像游戏中的美国已经成为往日的幻影,在我们所生活的世界,游戏连接现代人,似乎也已经成为一种浪漫化的修辞。至少在赫伊津哈《游戏的人》这本书中,在对游戏的分析背后,是作者本人对衰落的欧洲文明的失望。
绕了一大圈,问题在被言说后依然是问题——开罗尔网络如何连接破碎的美国?
也许,小岛秀夫在游戏中并不致力于给出答案,而是在呈现问题本身,就像论文中提到的小岛的访谈:
“我在社会中总是感到孤独。有很多人玩游戏时也有这种感觉,就像他们不属于这个社会一样。他们并不真正地感到舒适。”他希望玩家在玩《死亡搁浅》时能分享这种深深的孤独和渴望。“你一个人玩这个游戏,”小岛秀夫说。“你试图独自连接这个破碎的社会。世界很美,但你很渺小,只是一粒微尘。你感到绝望、无助和无力。你感到非常孤独。”
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