2023年即将结束,《七夜:救赎》还在制作中。
距离上一篇开发日志已经过去了10个月,这中间我们也做了很多事。
想了很多措辞去写这篇开发日志,最后我们决定还是把我们最真实的情况告诉大家。距离项目启动,已经过去将近四年。
在开始的时候,我们会想过路很难走,但没想过会走的这么困难:
- 不断提升的制作标准让我们的设计难度与研发成本不断提高
- 缺乏这种体量项目的研发经验,导致我们走的即谨慎又纠结
- 行业环境在这几年大起大落的变化,也对我们产生了不少影响
……
但结果总归是,我们还在做。
我们知道了自己想要的项目标准是什么;
我们在不断地积累与学习;
2023年是久违的游戏大年,《博德之门》《心灵杀手2》等黑马佳作频出让我们受到了很大的激励;
无论外部如何变化,我们都在踏实的按着自己的节奏开发。
通过以前的开发日志大家也能看到,我们一直在推进内容资产的落地与动画技术的迭代,这段时间也是一样的。
内容资产落地对于我们来说主要是资金问题;到目前为止,在《七夜:救赎》这款项目上投入的成本已经八位数了。对于全靠私人资金支撑的我们来说,已经是很大的投入了,而未来我们还会持续投入更多。在这个过程中,外部有合适的融资机会,但因为一些因素我们错过了;也有因为我们不想交出项目的控制权,最终放弃了……
技术层面,动画技术对我们来说缺乏足够资深有经验的动画技术专家:他涉及到最上游的角色资产,上游的动画设计,中间的动画技术与下游的资产制作与落地。这样的人我们尝试了很多,但没有找到适合我们的。我们只能靠自己学习国外经验,不断钻研与尝试。但值得宽慰的是,我们的努力没有白费,如今我们已经很接近目标了。
不止于此,我们还随着游戏世代的变迁(PS4到PS5)做了很多其他层面的技术升级,比如使用最新的动态全局光照技术,开启 DLSS 超采样;将角色升级到 MetaHuman 管线使得表情的生动程度大幅提升等等。
同时无论是从整个动画的设计与制作质量,还是玩法的丰富与剧情的表达,我们都进行了进一步的丰富与迭代。整体的设计氛围从之前的谨慎、保守,变得更为开放与活跃。
这几年行业的变化与《七夜:救赎》的研发历程,以及我们的一些尝试,让我们意识到要长远的做下去,很多事情还是要靠自己。我们希望整个公司最终能够是一群热爱游戏的人,能够让我们的研发不被动。所以在去年下半年,我们成立了新的研发小组,在不影响《七夜:救赎》开发的情况下,希望做一些商业化的手游给项目缓解一点资金压力。
目前我们有手游项目也慢慢的跑了出来:
- 一款是海外的项目《Idle Cinema Empire》,已经在稳定运营了,在外区Appstore与GooglePlay可以下载到。
- 一款是国内的项目《我叫包大人》,这几天也正式推广了。
这个过程中,可能有些人会不理解,但我们已经做了很多尝试了。这对现在的我们来说最合适的选择。
《七夜:救赎》的下一步着重要解决的是战斗与BOSS战。这也是我们最后的一块挑战了。
那么,到了这篇日志的结尾了,今年也要收尾了。
在新的一年里,我们也会更换更大的办公场地。
也欢迎大家如果有兴趣,可以来我们公司,看看《七夜:救赎》,看看我们,一起交流一下。
在未来的一年,我们的目标是《七夜:救赎》能够拿出正式的、对外公开的试玩版本和大家见面。
感谢大家的支持与关注!
辛苦了
辛苦啦制作组的每一位~从项目公开到现在一直都有在关注!每一篇开发日志都有认真看!希望能尽早玩到七夜救赎~期待值拉满!
辛苦了辛苦了 终于等到日志了
辛苦了,终于要来了DEMO快点来吧,同时希望好好打磨完善游戏会继续等下去的👍
当大家都在等待《GTA 6》时,我却在等待《7 天救赎重制版》。非常感谢您的努力和坚持。
看来过程比想象的艰难许多,原以为去年中下就能玩到没想到感觉得二五年中旬了,这么看游科还真是厉害
不行咱们先来个预购吧 steam预购 也相当于大伙资金支持了
虽然恐怖游戏我一般视频通关 不过我还是愿意支持一下
出必买 必须支持国产恐怖游戏 希望早点出试玩 加油制作组!
辛苦了 我等了十多年了 游戏科学知道用噱头招人 希望我们七夜制作组也能早日走出困境
之前玩塞班版的七夜还是读大学的时候,当时觉得这游戏令人眼前一亮,玩过之后心中意难平,期待重制版,期待ps平台,感谢团队成员还能让我们有机会再次玩到它,支持!
依然怀念当初用一个小塞班手机和高中同学躲在被窝里一起玩七夜, 然而当年苦于囊中羞涩, 并没有玩到后面的剧情, 但是这个游戏从那天开始, 就一直在我心头绕, 每每看到别人玩恐怖游戏, 都会想起七夜, 希望不要鸽, 很希望支持一下, 圆梦正版七夜
辛苦了,国产黑悟空发布了,希望七夜也能成功!必须支持
加油