写在前面:本文章是《游戏剧本怎么写·佐佐木智广/著》的关键内容梳理与思考,游戏剧本作为文学作品的一种,其创作理论通用型相对较弱,且每个人对于文学创作的理解不同,好坏的判断标准也相差较大,因此本书以及本篇文章需要“辩证看待”,期望读者能够有自己的思考(此外,本书更适合游戏编剧初学者入门)。
作者:王奎甲 @谷木CW
关键字:游戏设计,游戏剧本,剧情策划,游戏剧情
图片质量:原文首发知乎,图片如果因为某些原因在INDIENOVA不清晰,可以右键保存本地放大查看,或者去个人 知乎网站@谷木CW 在线放大查看
注:本文章内容并非完全按照原书的表述进行梳理的,其中包含了个人视角的整合。
————————————————————
第零部分:开发现场
注:本书第零部分主要从实际开发现场的视角进行引入,帮助读者了解游戏剧本创作的流程以及一些小的技巧和规范。
创作情节:在确定情节创作方向前,可以多准备几段故事梗概给你的目标客户/老大(每段梗概只需要一小段,三到五行快速阅读),从客户/老大角度出发,这样能够探索更多的剧情可能性,并且给模糊的剧情分支可选项提供一个更为明确的方向,即“通过这种方法,您能明白客户/老大到底想要什么样的内容”。
遵从策划书:在有策划框架的前提下,需要遵从策划框架设定进行创作,否则将失去统一性。
充实情节——序破急:类似于起承转合的一种剧情结构划分原则,如下图所示,序是故事剧情的开端,破是剧情逐渐发展一直到高潮前端的部分,急是故事高潮一直到结束。
面向开发人员的剧本与格式:在具体工作中,需要将剧情表达的流程拆分,如消息显示速度、制定动画、指定影片、CG表现都要详细罗列。(注:针对不同游戏类型,在实际中,文字上限分段,通用替换词语,分支剧情的逻辑跳转,角色ID编号,角色表情,角色配音,旁白表现,淡入淡出等特殊效果,甚至镜头语言,等都要具体设计出来)
第一部分:主要成分
1. 主题与故事
1-1 游戏剧本的创作流程
通常划分为两个阶段——策划阶段和剧本创作阶段,如下图所示。
1-2 主题
主题能够给人一定的影响,并且赋予游戏一定的方向性,分为两种类型:用一个词来表达主题(比如:生存,中二,黑道,热血),用一个长句来表达主题(比如:一对吵架夫妻合作闯关的奇妙旅行,相信大家能够猜到这个是《双人成行》)。
1-3 故事
故事就是表达主题的具体内容,从主题到故事需要经过两个问题阶段,第一个问题是“主题中是否包含游戏目的?”,第二个问题是“主题是否足以创作故事?”,只有这两个问题条件都满足的情况下,才具有坚实的故事创作基础,流程如下图所示。
1-4 主题与故事
从主题导出故事,通常是一个思维发散的过程,与此同时,其他策划也会开始制作游戏系统等内容。当然有些时候会陷入瓶颈,主题确定后,故事却憋不出来,不妨从以下三个角度尝试解决:
- 话题库、创意库
- 图书、游戏、电影、新闻
- 角色和世界的设定
话题库与创意库:在日常中可以将自己的创意和话题记录下来,慢慢积累就会形成创意库。
借鉴原型:不管是什么素材,看的越多发现的东西也就越多,前人的创意总是有很多可取之处的,但是要注意抄袭与借鉴的界限,需要从游戏角度进行创新。
角色与世界:可以先尝试对角色细节进行设定,然后根据角色的特性、关系网、世界设定拓展设计故事,具体可参考后文角色相关的内容。
1-5 如何表现主题
最重要的一点是:主题不能写在台词里。直接将主题写在台词里,会有较强的违和感。具体的表现途径可以分为两点:一是通过角色的选择与行为表现,二是通过故事的发展表现。
通过角色的选择与行为表现:如下图情节,表达的主题是“爱与正义的两难”,三个选项表现了三种不同的主人公态度,分别是舍弃爱情选择正义,舍弃正义选择爱情,既想维护爱情又不想放弃正义。
通过故事的发展表现:在上图玩家做出选择后,给予不同的后续剧情发展,并且走向不同的结局(这也是引导玩家多周目体验的一种手段)。
2. 角色
2-1 角色
角色的定义:游戏剧本中的角色是指有个性、目的、意志、感情并依此生活、思考、心动的个体。角色是“形象与性质的总体”,因此创作角色就是设定角色的形象与性质。
角色与故事发展:角色的意志、目的、感情、行动是推动故事发展的原动力,故事剧本的前进动力由角色来提供。能够着重表现角色的目的和意志,如何表现角色向着目标奋勇前进,这两点是最能看出编剧水平的地方。
纠葛:纠葛是体现角色意志、目的和感情的有效手段。纠葛在汉语中的解释是“葛蔓纠结;难于分解。比喻纠缠不清之事”。本书中作者解释为人与人的对立,有时候用来形容内心的几种互斥欲求之间难以抉择的心境,比如纠葛能够通过“战斗、对立、竞争、冲突”等多种外在形式表现,也可以用“内心烦恼、纠结、思想斗争”等内在形式表现。
角色行动原则:平庸的角色无法让玩家带入感情,对游戏而言,主人公大多与玩家同化,所以其行动原则不能牵强,否则玩家会跟不上节奏(出戏),因此需要给予玩家足够的信息或者设置合适的情境。
2-2 角色设定
角色设定表:实际开发中,角色设定表(有时是美术需求表)能够帮助美术(原画)设计角色形象,角色形象能够通过可视化的方式帮助创作。基础包含的项目有:名字,年龄,职业,相貌,头发,体格,服装,性格,特技,弱点,口吻,剧本设定。
注:实际上优秀的作品中,对于一个人物的设定可能会更加复杂,笔者一般将其主要划分为四类。
- 基础:姓名,年龄,职业,学识,关系网。
- 外部:相貌,体格,头发,服装,剪影设计。
- 内部:性格,弱点,优点,爱好,价值观。
- 特殊:剧本定位,口头禅,特殊技能,特殊装备。
(下面就设定表的“部分”内容展开讨论)
名字:名字本身就能让玩家产生对角色的印象,比如“伏地魔”、“酷霸王”一听就不是个好人,同时姓名发音会影响玩家对角色的印象认知,比如带有G或者D发音的角色往往给人坏人印象(戴蒙,戈尔贡)(笔者认为这个在不同文化和语境中普适性不强)。不过,当角色本身个性足够鲜明,给人带来强烈印象时,名字的重要性也就无所谓了(谁又能想到《如龙7》中的春日一番是一个热血中二的黑道混混呢,一个没玩过《塞尔达传说》的人,又怎么会想到,塞尔达其实是游戏里的公主,而不是封面上林克的名字呢,奸笑)。
年龄:年龄有两个关键点,一是“表明角色之间的关系”,二是“赋予角色年龄本身具有的印象”。关系方面,比如12岁的少年和35岁的妇女,我们更容易联想到他们是母子而不是姐弟。本身印象,则是指不同年龄段群体给人们带来的特定印象,某种程度上也可以理解为刻板印象,比如60岁的老人,我们通常认为他是沉稳,多识的,十几岁的少年通常是活泼阳光中二的(具体剧情描写时打破刻板印象也是反差感的一种塑造手法)。
职业:职业与年龄相似,也能给人先入为主的带来一些印象,给角色设定职业需要利用这种先入为主的观念。将角色设定为大家熟悉的职业,那么人们容易将该职业原有的印象套在角色身上,比如医生能够治病,通常是恢复生命解除DEBUFF的NPC存在,打铁匠铸造武器等。同样的,可以反其道而行之,给玩家带来出乎意料的反差感。
发型:发型在塑造角色记忆点,尤其是二次元游戏中,拥有者举重轻重的作用。不同类型的发型能够有助于表现角色的性格,与此同时,发行的变化也能表现角色成长、内心的变化。(《如龙7》中,春日一番最初的出场是以帅气小短发的样子出现,在其经历波折入狱再出狱后,随着剧情发型变成了爆炸头,不仅仅体现的是游戏内时间的变化,也暗示其个人的人生历程的改变)
体格:能够直观的展现角色形象,年龄层,状态,同时也是角色战斗力的表现(一般来刺客都是瘦弱精明的样子,而坦克都是壮实大块的样子,根据网易的游戏开发丛书之一《游戏设计》中的观点,体格在剪影中也是角色区分的重要考虑点之一,玩家通过体格也能够迅速在群像中找到某一个角色,当然可能还会辅助以其他道具,比如妖刀姬的帽子和刀)。
服装:服装能够体现角色的性格,性别,职业,甚至是兴趣、嗜好、性格、思维等。
性格:性格赋予角色灵魂,也是驱动其各种行为合理性的一个关键点。性格的成因能够帮助设计师关注角色的个人成长史,增加角色的深度,同时性格也会影响角色台词的设计,不同性格的角色在说话方式和口吻上也会有区别,这样能够让台词更有深度。
定位型性格:指一种带有固有印象的性格类型,比如“父亲般性格”、“母亲般性格”、“公主般性格”、“总裁般性格”等。利用定位型性格的变化,能够体现角色在故事中的立场变化,也是向玩家表现角色成长和变化的有效手段。同时定位型性格能够增加角色的说服力,比如爷爷会通灵术,因此女主也会通灵术,相比妈妈会通灵术,女主也会通灵术,人们对于前者爷爷的固有印象是博学多才、神仙般的存在,因此也比后者更为合理。
弱点:弱点能够增加角色的真实性,也能够给反派增加角色深度,主角的弱点设定则能够帮助玩家带入情感,增加亲近感,角色会更加鲜活。
口吻:体现角色个性,记忆点。(比如说到“耗油跟”就会想到街头霸王的隆)
2-3 角色设定实例
3. 角色的定位
3-1 角色的定位
定位,就是分配给故事中每个角色的立场,比如主角、敌人、主角的恋人等。角色定位能够明确角色之间的关系,也能够帮助掌握各个角色在故事中应当采取的行动。
角色重复:游戏内出现相似角色时,即角色重复。但是只要定位有明显区别,即使外观相似,玩家就不会明显感知两个角色重复(比如千与千寻中两个婆婆几乎一模一样,但是人物定位一个是救星,一个是敌人)。
五种定位:游戏剧本中的重要定位主要分为三类,五种,分别是【必不可少的定位】(与游戏系统直接关联的定位),【推动游戏剧本发展所需的定位】(与主角对立的定位、与主角同阵营的定位),【辅助剧本发展的定位】(给故事带来变化的定位、补充和强化故事的定位),具体的可以看下图,后文会展开讨论。
定位的用法:一个角色可以拥有多种定位,越是重要的角色,其定位就越多(比如《如龙7》中的垃圾佬“难波”,其出场是救星角色,然后转变为伙伴,剧情跌宕成为敌人角色/难关角色,然后又回归伙伴角色,其重要性也可见一斑,能够视为游戏内的男二号)
3-2 与游戏系统直接关联的定位
主人公
- 主人公的定位是以玩家的视角推动故事发展。绝大部分情况下,主人公是玩家操作的角色,因此,主人公的行动和选择必须尽量尊重玩家的意志,保证玩家对主人公产生情感带入(美式RPG和日式RPG在这方面的差距比较大,美式RPG能够更大程度上尊重玩家的行为意志)。游戏不同于电影、电视剧主角,游戏中“英雄性”、“中心性”、“特别身份”等设定不再是重要属性,能让玩家将自身投影到游戏之中的通用型主人更受人欢迎。
- 主人公的描绘方式:主人公的个性越丰富,玩家越难带入情感,因此主人公的形象要以没有特征的方式描绘,让玩家从主人公身上感受不到个性。此外,可以加入选择机制,比如外观定制、名称定制等。不要强制玩家接受主人公个性,对话提供选项是一个尊重玩家意志的行为。
- 换位型主人公与角色扮演型主人公:类似于文字冒险游戏那样,让主人公角色贴近玩家的设定就是“换位型主人公”,类似剧情主导的让玩家积极贴近主人公的设定就是“角色扮演型主人公”。
待攻克对象
- 待攻克对象的定位体现游戏的目的。比如恋爱游戏里的纸片人,侦探游戏中的犯人,某M开头的三消游戏里的一堆女孩子(我没玩过,我看我朋友玩的),再比如RPG中单个章节里的Boss。
- 设置待攻克对象的要点:需要保证待攻克对象的数量不要过多,数量过多会使得玩家目标紊乱。而且还要注意待攻克角色的魅力描写, 越有魅力的角色越能够激发玩家的攻克欲望。
系统角色
- 系统角色是负责让玩家与游戏系统进行交互的角色,比如RPG中的道具商人、武器商人、存档角色(勇者斗恶龙的修女牧师)。创作剧本时,一般不会给系统角色分配重要的定位,以保障玩家游玩过程功能性的通畅。
- 引导员:向玩家介绍游戏玩法时用到的系统角色,比如王者荣耀的小助手妲己,梦幻花园的秃头管家奥斯汀。
- 系统角色的特殊用法:系统角色是游戏系统与玩家之间的纽带,通过将系统角色带入故事,让他们放弃系统角色的定位,能够给故事带来戏剧性变化。但是要注意,这种创作手法不能滥用,否则会让玩家处于紧张不安的状态(一个买道具的NPC突然变成贼人背刺你,你会不由得怀疑后面的NPC是不是同样的角色),另外就是用多了玩家也就免疫这种戏剧性的设计了。
3-3 与主人公对立的定位
敌人角色
- 敌人角色的定位是与主人公敌对,妨碍主人公达成目的。将这种定位赋予给敌人是为了强化主人公达成目的的意志,燃起玩家消灭敌人的热情。敌人的描绘方法会影响主人公给玩家的印象,因为敌人是能直接跟主人公比较的角色,所以敌人的强大也能让战胜敌人的主人公更加耀眼。敌人角色主要分为两种:恶人角色和敌对角色。
- 恶人角色:体现的是“绝对恶”,定位单纯,就是绝对的坏人,理所应当被讨伐的人。
- 敌对角色:并非像恶人角色一样的绝对恶,而是通过与主人公“敌对的行为”实现敌对角色的定位。
难关角色
- 难关角色的作用是在故事中设置非打败不可的难关。同时,难关角色在关键部分出场,也是验证主角实力成长的一种方式(比如验证数值成长,验证新技能等)。难关角色好用之处在于能让流水账一般的故事产生起伏。
- 为什么要让击败的难关角色成为伙伴?敌人角色在被击败的瞬间就完成了身为敌人的作用,如果之后不重新赋予其定位,该角色就会处于挂起的状态,因此需要给他们一个伙伴角色或者其他角色的定位,否则只能通过死亡、失踪、突然消失等方法将其从故事中抹去。(《如龙7》中多次将玩家击败的角色化为己有,能够给玩家带来一种征服感和实力成长感,让敌人成为自己的小弟,这也是主角魅力刻画的一种体现)
竞争者角色
- 竞争者角色以竞争对手的身份出现,其作用是通过与主人公竞争让玩家感受到“竞争带来的满足感”,通过竞争主角的成长过程也会更加直观,最经典的就是宝可梦中大木博士的孙子赵四。
- 竞争者创作的关键:需要给TA一种能引起主人公嫉妒心理或者对抗心理的设定。比如,不相上下的能力、共同的目的、恰好克制你一点点的实力、脑瘫让人想打的性格等。
3-4 与主人公同阵营的定位
情侣角色
- 情侣角色是伙伴角色的一个变种,特指伙伴角色中与主角有恋爱关系到角色,或者可能发展出恋爱关系的角色。其在故事中作用是给主角带来动力,也能给主角的目的赋予说服力(比如马哥为了救桃花公主大战酷霸王)。此外给情侣角色安排“特别的境遇”(被抓走了)或“特别的内在设定”(上古秘密的传承者)再或“特殊关系”(青梅竹马),能够提升玩家对该角色的关注度,以及继续游玩的动力。
- 设置情侣角色的要点:首先,设置情侣角色的同时最好设置一个与之相反的角色,烘托出情侣角色的魅力(经典案例仙剑一,温柔听话的赵灵儿与活泼灵巧的林月如);其次,竞争者也是主人公恋爱感情的良好助燃剂,比如竞争者的出场会让原本对情侣角色并未产生恋爱感情的主角产生恋爱意思;最后,如果游戏开始主角与情侣已经是恋人关系,那么最好说明一下两者坠入爱河的过程,否则玩家很难一下子就产生情感共鸣,“我为什么一出场就有一个女朋友?”。
- 情侣角色与枷锁:情侣角色同时是一种巨大的桎梏,因为剧情中情侣角色陷入危机时,玩家不得不将焦点转向TA,对主角来说,情侣角色也是一个弱点和把柄。
- 小恶魔角色:如果情侣角色同时还有恶人角色的定位,那么TA就变成了复杂的小恶魔角色。
伙伴角色
- 帮助主角达成目的的战友:游戏设计中往往主角一个人不可能拥有全部的能力和技能,伙伴这种定位就能够解决这个问题(比如《如龙7》中的队友往往兼任不同的技能职业定位,大部分RPG如此)。
- 让主角吐露心声的倾听者:伙伴角色通过倾听与对话,能够帮助主角表现出更加真实生动的感情。
- 让主角更加显眼的衬托者:绿叶衬托红花,强大的队友反而衬托出更为强大的主角魅力。
- 创作伙伴角色的要点:第一,在成为伙伴的过程上做功课,比如让伙伴先成为敌人,再成为伙伴,能够提升玩家对未来伙伴的故事与实力认知;第二,避免好好先生,伙伴不能对主角言听计从,尤其是面临达成目标的关键选择时,都这故事发展会过于平淡;第三,不要让伙伴变成“沉默角色”,典型的就是玩家经常吐槽“没打败他之前强的要命,加入队伍后弱的狗都不如”,可以通过牺牲、背叛变脸、特殊能力等方式加强存在感。
- 给敌人安排伙伴角色:敌人角色也需要伙伴角色,敌人的伙伴越有魅力,敌人也会同样被衬托的越好(比如超级战斗力法师乌木喉,会让我觉得灭霸定有过人之处),敌人伙伴角色的数量也会体现出敌人的强大,此外,敌人伙伴反水帮助主角也是一个很有意思的手法(也是爽点)。
家人角色
- 家人角色的作用就是以社会基本观念为基础给角色套上枷锁,比如通常我们会认为父母一定是好的,当父母吵架时期望他们能够和好(《双人成行》中我们也不愿伤害孩子是同样的道理)。
- 家人角色的可怕之处:家人角色在初期登场不用付出任何努力就能有很强的存在感,但是如果不采取措施,家人角色的存在感会慢慢淡化。
3-5 让故事产生变化的定位
契机角色
- 契机角色的作用是在故事发展上给主角创造契机,契机能够给主角的意志、行动、感情带来变化,可以是工作委托、情报的泄露、事件的诱发等(经典契机:各种游戏中神秘般存在的村长)。
救星角色
- 救星角色的作用是打破窘境和僵局,但是不能滥用,否则主角的历程太过于投机取巧。
叛徒角色
- 背叛主角易方达角色。在塑造过程中,首先要将其描绘为一个看上去怎么都不像叛徒的角色,还可以创造一个假叛徒来衬托真叛徒,此外还可以让叛徒角色与主角拥有共同的秘密或者计划,加深玩家对叛徒的信任,信任感越强,叛变时的冲击就越大。
贤者角色
- 贤者角色的作用是给故事增添分量和说服力,比如讲述“传说”和“教诲”时,就需要有分量感的贤者出场(经典案例《塞尔达旷野之息》中讲述海拉鲁大陆的那个国王幽灵),即使是故事中难以体现说服力的事项,只要让它出自贤者角色,就会莫名其妙变得合理且有说服力。(比如,路边的一个路人跳出来对你说:“你是上天选召的孩子”,这感觉起来……这个人指定有点毛病;再比如,路边突然出现一个拿着法杖的老头低沉的说:“你是上天选召的孩子”,就感觉……似乎是真的)
- 贤者角色必备的性质:知识渊博、虚怀若谷、阅历丰富、各种精通、德高望重。
- 贤者角色不亲自行动:贤者角色是一种稳定、静态的角色,不会自主成长、发生变化,因为他们早就已经越过了成长阶段,如果他们还需要成长,会失去说服力。
- 贤者角色的上帝视角:拥有上帝视角的贤者能够光明正大的将主人公引导至正确方向,也是体现编剧意志的一个替身。
3-6 补充和强化故事的定位
缓冲角色
- 缓冲角色的作用是鬼故事增添趣味性。比如丑角,能够调整悲剧氛围,也可以让主角兼任缓冲角色(比如《如龙7》里中二的主角春日一番,在氛围失落时刻他总是能够重新挑起斗志)
深论角色
- 深论角色的作用是对发生的事件或者某人的法眼提出“这怎么可能”、“为什么”之类的反驳声音,这样是为了更加深入的解释和讨论玩家无法理解的部分。
动物角色
- 动物角色与家人角色一样,是以社会基本观念“动物是即可爱又可怕的生物”为前提存在的定位。借助动物的反应,能够表现一个角色的好坏,同理动物角色也可以套用在人类身上(比如童话魔法世界里,路人对于国王的反应就能体现这个国王是个昏君还是仁君)。
- 妹妹角色:将动物角色中“野生”的部分去掉,只留下“宠物”部分后形成的角色(手游中经常会有这样一个角色做出引导出现)。
闲杂角色
- 路人,闲杂人,临时角色,增加游戏场景真实感的角色,摆在那里就有意义。
3-7 将角色设定与故事关联起来
- 角色与故事需要先借点,才能让故事活起来。以下面的“右臂是植物的主人公”为角色,“主人公消灭坏人给世界带来和平”为故事衔接为例,相比于主人公A,主人公B个人层面的理由更能促进玩家的情感代入,当然,个人层面的理由不能太过于触及公众化的东西,否则难以发挥其效力(比如一个总统消灭坏人是他的职责和义务,说服力明显就会变弱)。
3-8 根据角色(定位)创作故事
- 本处给出一个案例,以《桃太郎》里桃太郎的角色设定为基础 :
- 人物1:桃太郎 ……主人公
- 人物2:食人魔戈扎拉泽 ……动物角色、难关角色、待攻克对象→伙伴角色
- 人物3:辉夜姬 ……待攻克对象→情侣角色→叛徒角色
- 故事:桃太郎收为伙伴的狗其实是匹饿狼,名叫食人魔戈扎拉泽。食人魔戈扎拉泽最初袭击了桃太郎,却被桃太郎一句“你是肚子饿了吧?这个拿去吃吧”说破,吃下了吉备团子。团子的美味与桃太郎身上散发的亲近感(驯兽师的魔力)使得他决心追随桃太郎,放弃吃人。后来,他们来到距离鬼岛不远的民宅借宿一晚。民宅的主人自称砍竹翁,有一个女儿辉夜姬。桃太郎对辉夜姬一见钟情,却听闻辉夜姬几日后将前往一个遥远的地方。辉夜姬向桃太郎倾诉,表示并不想离开这里。于是主人公轻轻拂去她的眼泪,准备拿出吉备团子给她吃。这时,鬼军团的魔掌伸到了砍竹翁的家中!桃太郎立刻进入临战状态。可没想到,辉夜姬突然以怪力抓住了桃太郎的手腕,一个转身压住了他的后背。此时砍竹翁手持锯子出现。原来辉夜姬和砍竹翁都跟鬼族是一伙的。桃太郎将要面对怎样的命运……
4. 世界
4-1 世界
设定世界:世界的设定通常从“何时-时间”和“何地-地点”两个要素出发,进而拓展,这里有什么样的人?科技水平如何?设定世界的时候可以类似设定角色列出一个表。
注意:世界设定表并非每个条目都是必要的,取舍很重要,往往需要结合游戏主体、游戏系统、游戏故事、玩家信息过载等问题进行筛选表现(部分考究党会深挖,所以设定可以深度,但是实际表现需要取舍)。
4-2 创建什么样的世界
世界如果是这样的呢:以“世界如果是这样的呢”为起点进行世界设计,能够帮助设计师更快设计出原型,比如下图中以“如果这个世界能使用魔法会怎样?”为起点进行的设计案例。
制定世界的规则:这里的规则可以理解为世界一切事件发生的“基础理论”、“基础规律”等,如果世界缺乏“基础”,那么就会丧失说服力和真实感,这种基础有时候来自于现实(比如一个人从100米高的地方跳下不会死,就会失去真实感;现实世界出现魔法,没有说明魔法的原理或者缘由,也会失去真实感)。可以通过解释对真实感和规则进行修复,比如一个古代战争中出现了坦克,做出解释“是因为虫洞穿越而来的”。
世界是存在于游戏系统之中的,因此,游戏策划编写游戏系统文档时,可以视作一种构建世界的工作。此外,具体的比如伤害公式、遇敌概率、属性克制、环境交互、物理反应、化学反应等都是规则塑造统一性的关键要素。
4-3 世界与角色、故事的关系
有时候,可以以世界为起点创作角色和故事,比如剑与魔法的帝国世界中一定会有各种王国,王国有国王,国王有公主,公主有剑士,剑士就有战斗,战斗就有冲突等等延伸开来。设定世界能够拓展角色设定的安全范围,但是也会限制角色设计的自由度。
第二部分:结构
5. 结构的基础
5-1 什么是结构
游戏剧本结构就是剧本的整体轮廓与框架,故事如何开头、如何发展、如何结尾等都是通过结构事先确定的。剧本结构就像音乐一样,音乐的前奏与副歌部分是人们的关键记忆点,对应起来就是剧本结构的开端和高潮,开端就是导入部分,目的是从一开始就抓住玩家的心,高潮是剧本中最关键的压轴时刻,其目的表达创作者最想表达的东西。尽管前奏动听高潮悦耳,但是中间的过程也需要深度挖掘。
5-2 结构的种类
东西方对于剧本的结构都是有所划分的,比如中国诗词的起承转合(事物的开端,发展,转折,结论/结尾),雅乐的序破急,西方话剧的三幕结构(开端,过程,解决),整合起来如下如所示。
分支:游戏剧本和其他剧本一个关键的不同之处就是游戏失败和选项,即“分支”,后文将详细展开。
6. 结构的要素
6-1 开端
开端即游戏的开头,开端剧本若想成功,需要满足三个关键要素。
- 传达游戏目的: 游戏剧本的开端最重要的工作就是将游戏的目的传达给玩家,比如笔者心中的神作《INSIDE》中一开始就通过地图布局、氛围暗示、关卡剧情演绎表达“向右逃离”的目的。目的传达也是给予玩家继续玩游戏的动机,在开端,需要明确告诉玩家,你接下来应该在游戏里做什么。
- 传达游戏玩法:即在最开始需要向玩家展示、介绍、教学游戏玩法,也就是教程,尤其是系统复杂的游戏,创意性越强的游戏,其教程的设计必要性就更强。
- 传达这是什么样的游戏:通过开端,游戏要阐明“主角是谁”、“主要角色间的关系”、“世界是什么样的”等内容。
6-2 过程
通往高潮的过程:通往高潮的过程是玩家最为花时间、动脑筋、练技术、费精力的部分,虽然因游戏种类而异,但需要保持一定的长度,以及趣味性,否则玩家会因此弃坑。
游戏失败的设定:在创作通往高潮的过程时,首先需要确认的是游戏失败的设定,游戏失败的设定基本是属于游戏系统范畴,又策划负责,但是定义游戏失败在故事中的意义,是编剧的任务。
章节:通往高潮的过程,需要创作章节一步步走向高潮,这里的章节和通常小说中的章节不太一样,它更侧重于完成条件的过程,类似于一个“完整的任务片段”。具体的章节可以分为四个类型:
- 达成游戏目的的章节:这种章节能够分为两类,第一种是“给目的设置障碍的章节”,也就是游戏中经典的“你要想拿到神剑,必须先集齐四个灵石不拉不拉”之类的,虽然这是游戏中必须的内容,但是笔者认为这种章节的设计一定要注意其内容的重复度、流畅长度以及新鲜感问题,重复度过高会使得玩家丧失乐趣,比如许多MMORPG游戏的连环跑任务,会显得非常无聊。第二种是“给目的提供援助的章节”,原书中未做具体解释,笔者认为,在设置障碍目标后,通常玩家追逐目标的过程会回归到动力最小的起点,其拥有的技能和材料水平往往是难以快速跨过障碍的,此时适当添加援助情节,比如新队友、新技能、新装备,能够推进目标进度,拉升心流曲线,促进角色对于当前目标终点的追求。
- 推进剧本的章节:即在游戏剧情中期待关键剧情推进作用的部分,可以称他们为事件或者案件。
- 加深剧本主题的章节:加深游戏剧本的内涵深度的章节,通常通过故事体现或者表达,如果将其与其他类型的章节结合,能够带来更好的效果,比如解释游戏人物的性格成因,能够加深剧本主题的同时,推进剧本发展。
- 偏离游戏本来目的的额外章节:可以理解为支线,打破同一玩法基调下的主线,带来新乐趣,比如《如龙7》中一大堆小游戏,小支线(读到这里的同学可能已经发现了,我会经常拿如龙7举例,因为它真的很好玩,剧情也很赞,颇有周星驰电影的无厘头感,虽然数值和技能体系不佳),《塞尔达旷野之息》中的神庙谜题等。
6-3 高潮
什么是高潮:剧烈、兴奋、纠葛的最高峰、对立的最高峰。游戏中主要是“打成游戏目的的瞬间”,比如解开真相的那一刻。但是游戏的高潮不能仅仅达成目的,在高潮处产生巨大的情感波动能够使剧本更有戏剧性,更能产生剧情升华,让人获得极大的愉悦感。
通往高潮的过程一定要有趣:以RPG为例,高潮部分打败最终BOSS,需要出动所有人物,打造最强装备,疯狂升级,经历各种考验(伙伴角色的相遇与攻略,了解剧情来龙去脉等),前置章节在玩家心中也更加鲜明,玩家对于角色倾注的心思与感情也更加清晰,正是之前的成本投入才唤起高潮巨大的情感共鸣。因此,高潮的成败,取决于通往高潮的过程。
6-4 结局
什么是结局:向玩家传达游戏目的达成后产生了什么结果的部分。
设定游戏结束:一般有两类,第一种是通知游戏完全结束的游戏结束/通关,第二种是告诉玩家“他们还没有看到真正结局”的游戏结束(也可暗示后续彩蛋),后者是多结局设计时必不可少的。
重玩设计:重玩机制在游戏中主要发挥着两种作用,第一种作用是“吊胃口”,通过玩家失败能够唤起玩家对于成功的渴望,成功后成就感会更强,但是要注意失败重复次数带给玩家的厌恶感(魂爱好者当我没说);第二种作用是帮助玩家熟悉游戏玩法以及规则设定,即一种“玩家主动式”的教学模式,比如《INSIDE》中玩家会在一遍又一遍死亡和失败中学会新机制、解开谜题,但是这个需要注意成本设计,根据《游戏改变世界》的观点,游戏之所以能够产生巨大的吸引力,其关键的一个要素就是相比现实具有低失败成本的优势,因此载入点(就近载入)、成本归还(锻造失败材料全还)、成本降低(返还一定比例材料)等设计需要注意。
7. 结构的好坏
7-1 为什么需要结构
结构影响传达信息的过程,同样的内容,在不同结构下,传达的过程不同,给人的影响也不同。
表达方式的不同:表达的好坏,主要体现在两个方面,第一个是阐述结论的时机,如果一开始就把结论抛出,很明显难以吊胃口;第二个是语言长度,简短的语言适合快速传达信息,但是难以传递情感。
7-2 要考虑听者的回应
以跟女朋友讲述钓鱼经历为例,如下图。
从倾听者的视角我们来看被编号的内容:
(1)了解目的:在编剧过程中,如前文所述,需要向玩家表明目的或主题,否则后续对话玩家会处于迷失状态,难以抱有后续期待。
(2)感到疑问、产生兴趣:当玩家了解目的后,会对出现了什么结果产生兴趣,接下来应该表达的是达成目的的障碍,无论是从游戏流程还是剧情波折的角度,障碍都是一个让玩家逐步产生情感代入的有效工具。
(3)感情代入:情感代入即共鸣,指的是根据他人的语言或表情来体验其当时的感情及态度,情感代入是测量玩家对游戏世界沉浸程度的指标,能否唤起情感代入,是话题是否有趣的分水岭。
(4)意外、吃惊:讲故事过程一般有一个技巧,那就是“突然停止”,这种手法能够突然吸引玩家注意力,同时留下悬念,让玩家对后续产生更高的期待。
(5)期待、进一步代入情感
(6)期待值达到最高峰、彻底代入感情、期待结论:设计师不能在期待值没有达到这个顶峰状态的情况下说出结论和结果,否则玩家只会产生冷淡的回应。必须让玩家对达成目的产生渴望,即让他们陷入一种心理饥饿的状态。
(7)对结论、高潮的回应
(8)对结论的持续回应:一但到达高潮后,要尽快进入尾声,因为玩家的兴奋度会极速下降并进入恢复期。如果想开启下一阶段的话题,需要隔一段时间。
7-3 实现高表现力结构的要点
传达目的:这是结构开端需要做的事情,主要作用是让信息接收方对目的产生同步效应,尤其是感情上的同步。但是在具体设计时需要做好系统与剧情的配合,如果玩家在系统上被动接受了目的设定,但是故事与情感上没有接受,玩家将失去达成游戏目的的动力。
促进感情代入:促进情感代入就是将“达成目的的欲望”植入玩家的意识中,然后按照合适的顺序将信息透露给对方,一般来说,遵守“起承转合”的循序就不会出大错。
挑起对高潮的期待:如前文所说,让玩家对达成目的产生“心理饥饿状态”是非常重要的,即要在最重要的时间点将高潮展示给玩家并总结话题。
8. 选项
8-1 选项
交互:Interactive,指用户和内容的双向影响,即用户也参与到内容中去,这是游戏或游戏剧本区别于小说、话剧、电影等作品的重要要素之一。
选项:在游戏中,实现交互性的工具就是“选项”,选项就是为玩家脑中的问题以及游戏提供的问题提供的多个备选答案。
选项增强参与性:选项的存在能强行将玩家拉入游戏世界,因为当玩家触碰到选项事件时,如果不执行操作,游戏就不会向下进行(当然也有特殊情况,比如限制时间的自动选项等)。
选项的重要性:选项是让玩家能动影响游戏的元素,它能让玩家在游戏中成为有能动力的主人公,
游戏交互性的局限:“接下来做什么”“接下来选择什么”全凭玩家自由衡量,这是游戏的乐趣所在,但是实际上这种自由是建立在某种规则之上的,玩家能够做的选项被局限于设计师策划的内容范围里,这是选项的局限性所在(即使CRPG类型的游戏会尽可能为玩家提供丰富的选项,但是还是有边界)。
8-2 选项的种类
选项与分支:游戏与其他作品的一个很大不同是“通过选项创造剧本的分支”,分支主要体现在两个方面,一个是剧本的发展路线多样,一个是结局多样。
游戏剧本中的选项:游戏剧本中的选项主要分为三类,第一,与故事发展相关的选项,即通过这些选项能够对后续故事细节甚至结局走向产生影响;第二,与参数相关的选项,即能够改变数值,或者通过参数判定改变分支走向。
无意义的选项:主要作用是活跃气氛、放缓节奏,但是不可多用,否则会让玩家过度理解选项,以至于玩家发现自己的选项不会影响后续时产生反感情绪。
8-3 选项与世界
不存在的选项:在具体设计时,需要考虑到玩家的一个关键体验反馈——“为什么我不能这么做?”,比如面前有三个物品,可是选项只提供两个,有一个是无法交互的,玩家就会认为设计有缺陷,选项是不足的。
存在不同之处的选项:在选项之间的设计,需要进行更大程度上的区分,如果语义或者未来导向相近,那么选项分支会被认为无意义。
设计选项时的铁则:总而言之,我们不能在游戏中加入降低玩家游戏热情的选项,总结起来就是两个铁则——“设计没有破绽的选项”和“不要让玩家感受到压力”,让玩家觉得“这选项有意义吗?”、“我该怎么选?”、“这些选项是什么东西?”等类型的选项,尽量避免出现。
8-4 设计选项的要点
正如上面说到的两个铁则,那要如何才能设计出符合铁则的选项呢,以下有两个要点。
明确选择的基础:即选项需要让玩家意识到产生不同结果判断的依据是什么,比如“和朋友走路上学”对比“坐私家车上学”两个选项,判断基础就是交通工具与陪伴成员的不同,这些基础不同,产生的影响和后续发生的事件也不同,如果无法传递这个基础信息,玩家就可能会认为选项区分无意义。
设计具有必然性的结果:玩家做出选项必然是有着后续的期望预期的,我们需要为后续剧情做出合理发展,如果与玩家预期不相同,那么玩家会难以接受且丧失游玩动力(认为策划在耍猴),此时需要给这种相反结果的发展过程加上合理解释。
8-5 选项的出现时机
选项在剧本流程中出现的时机非常重要,如果没有任何必然性的地方出现,会破坏剧本的连贯性,给玩家带来压力(本书本章一直说给玩家带来压力,其实难以GET到作者具体想表达的情感状态,可能是玩家对于突如其来的选项而不知所措和困惑以及害怕选择后失败的一种状态)。具体在何处插入选项,有两个要点:
第一,根据结构选择合适的地方插入。“从开端到通往高潮的过程”,往往选项要能够起到剧情发展的决定性作用,“从通往高潮的过程到高潮”,往往选项会设置在高潮发展前的部分,“结局”部分通常不会设置选选项。(PS:作者坦言,其实这玩意大多时刻是根据感觉来的……)
第二,根据主人公情感变化选择合适的地方插入。选项可以用在主人公产生情感波动的地方,在能够引发某种情感波动的事件时,不同玩家产生的情感应该是不同的,因此不同选项的提供能够减少主人公做出不符合玩家情感预期的表现行为。
8-6 标志
所谓标志,就是从程序层面控制剧本流程分支的变量,根据变量来判断剧情发展,自己尝试做个游戏就懂了。
9. 让结构更有趣
9-1 在开端吸引玩家
主人公的初始状态有“受动型”和“开拓型”两种。
受动型:指主人公处于日常世界的平凡生活状态下,并没有能动地想完成某事(在RPG中很常见),这种模式下,“继承”元素处于很关键的位置(比如子继父业搞黑道),这个模式的好处在于不必深究继承的事情是什么以及为什么要继承。受动要素除了“继承”之外,还有“心爱之人身处险境”,也是促进主角行为的动机,同样能够被玩家轻易理解。
开拓型:指游戏一开始主人公就能动的想要完成某事,采取这种初始状态时,敌人、谜团、目标等目的在游戏一开始就明确(比如侦探动机就是要破案),即待攻克对象从一开始就是明晰的。
9-2 前置准备不能写成说明文
前置准备,指的是游戏目的、主要角色的介绍、世界的解说、人物关系的说明等工作。游戏初期我们需要向玩家说明的东西有很多,尤其是开端的前置准备,很容易变成说明文。因此需要安排一些“事件”或“状况”,借由它们完成前置准备工作(此处不举例,简单理解就是拿个流程事件或者独立篇章包装一下)。
9-3 场景序列
将时间连续的章节以序破急的形式创作成小故事的手法成为“场景序列”(scene sequence),“场景序列”的思路不仅能让开端和结尾更加精彩,在战斗场景、敌人登场场景等“需要一定时长提升表现力的地方”也能产生不错效果(场景序列概念可能比较抽象,简单来说,就是将期望重点表现的场景或者元素,改写成结构完整的独立小故事)。
9-4 其他技巧
设置支线故事:主线是与游戏目的或世界相关的故事流程,支线则诸如与角色感情及人物关系变化相关的故事。设置支线能够在故事发展中增加故事深度,但是需要注意三点:第一,支线故事也要有结构;第二,支线故事与主线故事要紧密相关;第三,支线故事不能喧宾夺主(道理都懂,但是实践还是多看多想多写)。
埋下伏笔:为了实现前后照应的效果,剧本里前段为后段埋伏的线索,伏笔可以是事实、事件、重要信息、台词、道具等多种形式,减少玩家的唐突感,增加彩蛋似的惊喜感(不知道从哪里看到过,当你不知道伏笔埋的埋多少个时,只需要在某个突发事件前的片段中埋下三个,这样能够保证伏笔的合理性)。
制造谜团:在剧本中编剧会在某个节点留下“谜团”,并在后面揭开,这种手法叫“下饵”,好处是能够增加故事的吸引力,不过谜团只能放在故事上有必要的地方,否则会使玩家陷入困惑(《如龙7》中春日一番出狱后去见荒川真澄结果翻脸不认人还倒开一枪,这就是一个谜团,并在故事的最后部分揭开,《如龙7》的剧情中会不断埋下伏笔和制造谜团,追剧的动力十足,这也是笔者非常喜欢这个作品的原因之一)。
预告:预告手法就是提前给玩家看一些场景,让其联想到后续可能发生的事情,给玩家营造出紧张感(比如《柯南》中,被害者回家开门之前,先播放一段“小黑人拿刀躲在门后的场景”,这样观众就能预料到后续被害者可能被杀,从而产生紧张感)。
假动作:承接上面的预告手法,带来欺骗的效果,同时能带来假高潮部分(依旧承接上面的,比如被害者刚刚进门,突然一个人跳出来,主人公尖叫,仔细一看,是她的男朋友为她庆祝生日)。
回想:一种类似于倒叙的表现手法,能够让玩家在最开始产生“肯定会有什么事发生”的期待感(比如:“如果不是那场意外,人类今天的世界也不会如此残酷”,然后开始回忆)。
第三部分:文本
10. 文本的基础
10-1 文本
文本即构成游戏剧本的文章内容,具体的分为“台词”、“旁边”、“指示”三部分过构成。
台词:对话、自言自语等“角色讲出来的语言”;
旁白:风景描写、心理描写等“除台词外显示在画面上的内容”;
指示:诸如“背景发生变化”、“角色登场”、“跳转”等“制作过程中系统底层的必要提示”;
10-2 台词
台词又称科白、对白,是指游戏中角色所讲的话语,具体可以分为对话和独白两种。
对话:Dialogue,多个主体之间交谈的文本内容,主要传达“情感”和“信息”。
独白:独白是角色自己和自己吐露想法、感情等内容,游戏中的具体表现可能是由()【】等符号标识。
台词的功能:主要是“表达感情”、“说明情况”、“推进故事”三个功能。第一个是表达感情,是最基础的功能,有时候一个词比如“ 呵、嘁、嗯”等就能表达出情感状态,换个角度,永远都是角色先产生某种情感才会说出相应的话,因此基本所有台词都在某种程度上表达角色感情;第二个是说明情况,有时候图像难以表达准确信息时,就要辅助台词进行信息传递,但是用台词表达情况时不能太长,玩家用户耐心有限,过长的说明对话对消磨耐心;推进故事,不做解释。
10-3 旁边
旁白就是用来说明人物的行为动作(移动、调查、战斗等)、动作结果(可是门锁上了、发现了宝物、被敌人偷袭)、场所、情况等内容的文本。
旁白主要包含以下几个功能:阐述事实,表现心理和情感,表现视觉、物理上的内容,表现时间,推进故事。
10-4 指示
指示相当于传统戏剧剧本中的“科介(传统戏剧表演术语,用于表达人物动作、表情及舞台效果的提示)”,其重点在于“正确传达需要表达的信息”,游戏中的指示需要“何时”、“何地”、“何人”三个基础信息,根据具体情况可能包含第四个“情况”信息。
指定背景:Background,BG,完成地点的设定(比如:* 宇文庄前)。
指定角色:Character,CH,可能包含进入场景和退出场景等具体动作(比如:* 苍老头出现)。
指定时间:一般与场景配合,防止剧情bug(比如:* 宇文庄前,午夜时分)。
指定BGM和SE:BGM即背景音乐(Background Music),SE即音效(Sound Effect),有时候还可能包含配音文件ID的指定,将对话与配音匹配。
指定情况:即标注游戏内辅助的指示信息,比如“画面闪烁”、“画面闪黑、闪白”。
指定事件:即在剧本关键位置插入事件CG或者动画(比如:* 播放终极大战的特写动画CG_10021)。
分镜:Continuity,分镜有图画分镜和文字分镜两种,能够更直观向程序员和美术说明情况,对策划的美术和影视摄影构图等技能提出较高要求。
11. 外观与台词
11-1 创作时顾及外观
文本的观赏性:文本在游戏中显示效果是一个需要重视的事情(也是一个具有技术型规范的事情),除了内容本身以外,文本视觉外观、显示节奏都会给玩家不同的感觉(这里可以参考卡普空如何做出文字打击感这篇文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/35984414)。最基础的,我们需要知道最大能够显示行数,每行最多显示多少文字,整个文本框最多文字量等,并根据这些特性调整换行与翻页的表现效果。
文字大小与种类:除了注意“字数限制、行数限制、翻页位置”,还有“横版竖版、显示速度、文字颜色、暂停与换行时机、字体类型”等问题,此外,还可以通过“改变文字颜色、字体大小变化、文字加粗”等形式表现重要台词。
语言规范:基础的语言规范内容需要重视,最好能够在一定程度上达到统一标准(比如增加攻击力的文本,是增加100%攻击力,还是攻击力提升100%,还是攻击力翻倍等表述尽量达到统一),具体的语法方面也要避免错误,比如敬语误用、错别字、语法错误、符号错误、全角半角问题,句尾符号统一等等。
应多大程度上遵守语言规范:按照原书意见,作为游戏,其必然具有表现形式的特殊性,因此不能过于束缚手脚,比如游戏中可能会使用到颜文字,又或者在具体表现是“……”和“…”符号对于美观的适配等等,因此只要能提升表现,语言规范也就诶那么重要了。
11-2 台词的基本技巧
如何写好台词:原书并未给出方法论,除了靠先天天赋以外,就只能多看、多听、多写,一万小时定律。
表情与台词的关系:这里的表情主要是游戏内立绘等传达的表情信息(然而都2102年了,有些游戏立绘连个动态面部都没有),同样的台词在不同表情下表达的意思是有区别的,如下图。
感情动向决定台词意义:不同的角色在不同状态中,其个体情感具有差异,因此即使是同一句台词,也会表达出不同的意思(而一种类似重复蒙太奇的手法,就是在不同的感情环境下,让角色说出同一句台词,借以表达不同的情感).
语境:在说话时,人所处的状况和状态,需要注意不同语境下说出的话也可能具有不同的含义。并不是从角色口中说出来的话就叫台词,只有有了表情、语境、情境建立的基础,这些话才能真正称为台词。
言外之意:即脱离台词表面含义的信息,它主要通过说话人的表情、语气、说话人、语境、情境、隐含情感、意志等表现出(在作品中,其可以衍生出隐喻的作用,也是增加作品深度和满足考究党的一种手段)。
关系:说明角色之间的关系有一个很好的工具,就是“敬语”,通过敬语能够体现说话人之间的上下级关系,表明双方关系,同时塑造不同的情感(比如老人对小孩说:“小祖宗,您可消停一会吧!”,这就是故意使用敬语的案例)。
11-3 利用台词展示信息
在台词的措辞、句尾、语调上进行变化,就能体现出说话人或者其所处世界的相关信息。
体现时代:比如“吾/尔等/朕”(古代),“我,你,他”(现代)
体现出身:比如“你愁啥”(东北),“峰绍冯”(河南),“丢雷楼母”(广东)
体现语言圈:比如“初次见面,请多多关照”(日本),“亲爱的雷诺尔陛下!这是臣为你献上的海上宝图!”(西方中世纪),“您猜怎么着?!咱~就是这么一出儿!”
体现年龄:比如“内个……人家都名字,叫小月啦!”(可可爱爱的小女孩),“老朽乃谷木真人……”(老道士)
11-4 写好台词的要点
本节作者以一个案例来说明台词中的几个要点,下图则是具体表现场景。
【原文本】 “你从哪儿拿到的这张地图?” “这张地图是我前几天在城外一个名叫黑死馆的别墅的座钟里偶然发现的。” “你拿这张地图想干什么?” “你想知道?那就把你手中另一半地图交出来。照做我就考虑告诉你。” “我要是交出来,你就知道宝藏的埋藏地点了。你休想得逞。那些宝藏是我父亲的遗物,绝不能落入你这等恶人之手。”
先总结一下问题,主要是四个方面:
第一,太长,这个主要分为两方面,一方面是本身的文字量太大(比如最后一句很长,玩家需要花很长时间读懂),另一方面是给人感觉冗长(代词和重复词语的不断出现,比如地图和宝藏反复提及);
第二,说明性太强(一句话中包含太多信息,比如第二句中时间地点内容复杂事件信息同时传达),在设计时,不能纯粹追求一句台词表达出全部信息,而应该拆分开慢慢透露,这样对话会更加自然,同时降低读者理解压力,最好的办法就是一句话只传达一个关键信息;
第三,缺乏动作(在台词里加入动作表意词语,比如“再不告诉我我就剁了你这个手指!”),加上动作,台词就会富有动感;
第四,读不出角色情感,解决前三个问题,最后这个问题也就迎刃而解了。
【修改后文本】 “举起手来!你从哪儿拿到的这张地图?” “不知道。” “快说!不然我可开枪了。” “嘁……在黑死馆。” “那里我调查过!老实回答!” “就是在那儿,在座钟里。” “诶……” “喂,差不多可以把那个吓人的玩意儿放下了吧?” “别动!你拿那张地图想怎么样?” “……不好说。要是把剩下的半张交出来,我倒可以考虑告诉你。” “开什么玩笑!那是我父亲的遗物,绝不交给任何人!” “看来这地图上真的记录了宝藏的埋藏点。” “你这混蛋!”
台词中最想表达的信息:游戏中,文本可能会自动滚动,因此,一般会把关键信息放在最后,尽量保证玩家不会错过,甚至可以强制玩家观看某些关键信息(这个需要根据具体项目调整)。
出声朗读:将自己带入角色,读一读,这是个有效的土办法。
捧哏与逗哏:游戏中的捧哏,就是为了衬托逗哏的内容,向玩家表示“快看,逗哏说的话好好笑”这种类似的解释说明作用。而逗哏通常提供一种突发性的意外喜剧效果。
写在最后
虽然笔者有游戏以及游戏文字内容创作的经历,但是对于游戏剧本的整体性创作方法论的认知还不足,因此阅读并整理了这本书。读完此书,最大的感悟就如开头所说,《游戏剧本怎么写》这本书更适合游戏编剧初学者入门,它能够让你系统了解游戏剧本与其他剧本的区别,以及一些创作要点,但是本书表述很多内容与笔者在实际创作游戏的过程中有很大区别,因此笔者也在具体整理书写过程中加入了一些个人的经验观点,作为补充方便大家理解。总体而言,还是有所收获,愿君如此。
暂无关于此日志的评论。