毫无疑问,对所有视觉小说爱好者而言,《GNOSIA》的游戏体验都将作为重要的信标,闪烁于个人游玩史之中。无论从游戏设计,数字文学还是叙事理论来看,本作都贡献了充分的研究材料。这部体量不大的作品,通过引入内生驱动的文本遍历策略,将底层的游戏形式嵌入故事的拓扑结构,为涌现叙事的交互环节打开了潜在的运动维度。
1.宇宙漂流:钥匙与冷冻舱之必要
本作的故事发生在一艘宇宙飞船Argo上。在上一个星际港口停泊时,名为Gnosia的“病毒”感染了登舰的乘客。被Gnosia感染的人外貌、神态与记忆都不会有变化,被侵蚀的只是他们的精神——因为与异星Gnos链接,他们将服务于一个神秘的意志,在每晚将一名人类从这个宇宙中抹除。为了不让Gnosia蔓延到其他星系,飞船在警戒状态下漂流,乘客们需要通过推理来判别感染者。如果不能找出所有Gnosia并将他们关入冷冻舱,船上的人类就将被屠戮殆尽。这一与狼人杀机制同构的情节设定,使故事内容与游戏形式耦合。
不难看出,Gnosia的词源应为Gnosis,即灵知。该词在不同的语言、民族、宗教中都有相近的概念,譬如伊斯兰教阿列维派中的Ma'rifa,用以表示涉及神或更高现实的,隐秘的知识。在诺斯替教派(Gnosticism)的主张中,人类本身即含有神的一部分:包括身体在内,物质世界的一切都受限于衰朽与死亡,因此是劣等的,而在人之中,那神的存留需要追求真知,借助gnosis,来抵达超越物质的神圣实存;善之彼岸割开了二元论的世界,携带gnosis的人即为带来拯救者。
在游戏中,作为游戏主角的玩家与另一位重要角色Setsu一起经历着循环。无论每一轮获胜的是人类还是Gnosia,他们都会在危情结束后回到乘客们登舰的翌日。也因为这一起始时点的特殊,每次循环中,飞船上人们的职位都有所差异(不同职位对应着不同的功能性角色,如工程师实为狼人杀中的预言家),Gnosia选中的宿主也不尽相同。为了了解这一循环的真相,以及寻找拯救飞船上所有乘客的方法,玩家和Setsu将在每次的循环中收集乘客们的信息,探索事件的全貌。
随着故事的推动,我们发现循环的肇因是Setsu在一开始留给玩家的“银钥匙”。在设定中,银钥匙是一种会寄生在人体内的生命体。这种生命体以信息为食,一直到一定时空范围内所有信息都被穷尽才罢休。也就是说,一旦它寄生到人身上,会一直在邻近的平行宇宙间跳跃,直到竭尽全部可能的信息为止。这一意识在宇宙间的跳跃现象,即是玩家和Setsu所体验到的循环。银钥匙在“吃饱”后,会选择下一个宿主,而呼唤它的密码正是游戏开始时那段话:“不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”
玩家最后发现,自己其实在每次循环开始的时点前就已受到Gnosia的袭击,同一个宇宙中除了活动的自己,还有冷冻舱中另一具濒死的肉体。一旦两个“我”同时被观测,这个宇宙就会面临崩溃。另一方面,虽然同样经历着循环,但玩家和Setsu并不以相同的顺序穿梭于所有宇宙。玩家在教程关卡中遇到的是已经循环多次的Setsu,而我们在游戏后期也会遇见进入循环之前的Setsu。正是为了拯救那个原初的Setsu,玩家让银钥匙寄生在其身上,通过意识的跳跃来规避Setsu的死亡以及因果的悖论,串联了整个循环。我们很容易发现灵知-银钥匙-拯救之间的对位关系:银钥匙是通往gnosis的媒介,终极的奥秘需要穷尽世界的未知。而注定消亡的物质的肉体不能承载超越的精神,人需要先知的引导才能通往拯救——即使这以无数次轮回中的无数欺骗与牺牲为代价——在完满的善里伦理取消了自身。
那个存放主角肉体的冷冻舱,既标示着玩家肉与灵的界限,又在此岸的危险与彼岸的拯救之间摆渡。遵循赫伊津哈的游戏定义,游戏的发生需要一个特定时空的确立,冷冻舱作为一个封闭的场所,为玩家提供了一个自主沉溺的触媒。以集齐乘客们所有的信息为目标,每一局狼人杀都作为向灵知迈近的一次微分,冷冻舱在使乘客与玩家退场的同时,也置换了游戏的层级:局部的游戏被链接为宏大的游戏,沉睡与苏醒之间散落着gnosis的吉光片羽。玩家面前的荧幕像冷冻舱的玻璃罩,受缚的物质肉身在此世点击着鼠标,而激荡的灵魂在彼世的冒险中追索着灵知。
2.叙事生成:从自动写作到故事编程
虽然有关循环和角色背景的情节有许多可供讨论的细节,但这并非《GNOSIA》独特魅力的源泉。截至获得乘客们所有的信息,笔者一共进入了一百五十余次循环,也就是说,笔者的游戏体验由一百多局不同的狼人杀构筑。每一局游戏陈述了不同的故事,而它们都朝不同的情感运动敞开。在本节中,笔者将简单回顾创作者们对叙事生成的一些尝试,并为下一节的论述预热。
在1924年的《超现实主义宣言》中,布勒东号召人们发掘潜意识中的能量,通过“将自己融化在思想中”,进入一个神秘而自由的世界。布勒东本人的“自动写作”即是其创作理念的一种尝试:
“你们要快速地写,抛开带有偏见的主题,要写得相当快,不要有任何约束,也不要想着再把已经写过的文字反复读几遍。第一句话肯定会独自冒出来,因为真实的情况是每一秒钟都会有与我们清醒的思想不相关的句子流露出来。”——《超现实主义宣言》
在梦与现实的调和中,布勒东设想了那个最高的现实。此时作者的叙事不再是逻辑与设计的产物,而在思想的漫游中转置为透明的意识。情节被分解为事件,事物关联间的距离为想象提供了容身之所,娜嘉的形象同时作为谜团和回答本身。
从游戏设计来看,“自动写作”作为AI叙事生成的逻辑似乎是可行的:以此刻的词为锚点,那个“第一句话”中的语素为参数,在语料库中搜索可能的素材,进而将这条语词之链的序列无限延伸。这种自动叙事不再是猴子复制莎士比亚全集的古典概型,而是设立目标、施加约束、更新学习后的产物。几年前,微软的小冰即在用类似的方法写诗。用户通过选择作为“提示”的语词或图片,让小冰组合材料,生成诗篇。
然而,作为玩家,我们至少需要关注两个重要的事实。首先,对游戏来说,狭义的叙事生成并不是一件易事,尤其是把构筑一个完整的故事作为目标时。要使AI或程序理解故事,至少需要时间线的梳理,行动与选择集合的定义(决策树)。而要让程序自主生成一个逻辑完备的故事,所需要的训练材料庞大到不可接受——从最基本的名词意涵,到每一项行动背后动机的设置。其次,玩家想要的并不是完备的故事,而是好的故事,这也意味着叙事设计背后审美趣味的考量。现阶段的机器学习和NLP(自然语言处理)技术并不能妥善处理语义的情境建构问题。
在这里,笔者引入两个数字文学中的概念:文本单元(textons)和脚本单元(scriptons)。文本单元指文本的基本成分,是深层结构的单元;脚本单元则是文本单元的可能结合,是读者可视的表层结构。脚本单元并没有体量上的严格划分,其概念类似于罗兰巴特在《S/Z》中提及的lexia,即有意义的阅读单位,通常以文段的形式呈现。当下的电子游戏中,涉及叙事生成的部分仍以脚本单元的排列为主。小的脚本单元可以是句子(如《人生重开模拟器》等),大的脚本单元可以是一段独立剧情(如《九十六号公路》,《80天》等)。脚本单元之间可以相互组合或嵌套,譬如在《九十六号公路》和《漫野奇谭》中,单元剧场里的一些对话片段是容量更小的脚本单元。但归根到底,其基本逻辑都是根据玩家现有的数值属性,从脚本单元池中抽取对应的素材。脚本单元的大小越接近文本单元,程序实现的难度越高,其表现也越接近叙事生成的本质:在现实生活的叙事中,文本单元是无限微分的意识,像数字文学先驱学者Rosenberg的评述,“思想本身就是一个超文本”。
现阶段的故事编程大多放弃了生成文本单元,而选择对脚本单元之间的“链接”进行生成。结合既有的角色数值和玩家自身的选择,“链接”——或者说就是博尔赫斯笔下分岔的小径——化身为对时空的操作,用可能的叙事去模拟叙事的可能。超链接在穿越文本内容时,也使读者或玩家自己织布了作为整体的叙事。数字文学研究者考斯基马的评论同样饶有趣味:写作《微暗的火》的纳博科夫可能不会赞成德勒兹和伽塔利的系列观点,但他的创作尝试却与“块茎”概念十分相似。
3.自动剧场:本体互渗的底层游戏
3.1 本体互渗:生与死的底片
传统的叙事研究无法处理平行的本体结构,这也是元小说变体繁多却难以甄别与分类的一个原因。在《GNOSIA》里,在作为游戏的超文本中,当叙事开创一个新的可能世界时,其不表现为嵌套的层级结构,而作为一个独立的完整宇宙被经验。在游戏中,除玩家以外的14位角色都有作为不变成分的性格特征,作为可变成分的能力数值(更迭较慢的文本单元),以及随机分配的身份与角色关系(更迭迅速的文本单元)。仅仅通过组合一些简单的数值单元,每局游戏就具备了极大的不确定性:玩家的发言策略需要根据朋敌的类型而时刻调整,作为主线故事的情节脚本可能随时插入身份猜忌的辩论。同样,随着轮回次数渐长,玩家也会把握角色行为模式的定势。喜欢邀请人类主角结成同盟的Stella往往就是Gnosia,而重视逻辑的Raqio并不会因为你们初始关系良好而对你放下戒备。
可以看到,本作并没有像其他探索叙事生成的实验游戏那样有庞大的可供调用的文本库,在没有触发主线剧情时,每位角色的发言台词其实相对固定。但因为每局游戏的博弈并不是独立的,博弈树的拓扑结构还涉及作为整体的游戏(为了打破循环,必须输掉这一轮)和玩家信念的更新(熟练的玩家在游玩Gnosia时会在前期顺水推舟将Raqio这类容易吸引仇恨的角色票出),因此游戏内重复的环节也能创造新的游戏激励,生成新的信息。
现在,让我们回到《GNOSIA》的叙事宇宙中。当我们重新审视为了打破循环而经历的每轮游戏时,会发现本作并没有采取单一的叙事生成策略,而是以脚本单元作为游戏本体的线索,在每局独立的游戏里植入数值化的文本单元。可以说,我们同时在游玩三种游戏:作为结果或奖励游戏的科幻故事,作为过程或形式游戏的狼人杀,以及作为规则或底层游戏的本体互渗。
本体互渗——这一考斯基马反复强调的术语——意为互不兼容的本体世界的交互;游戏中每局游戏的生成都确立了一个与其他故事本体论界限相斥的文本。读者为处理这种矛盾关系而做出的反应也构成一种游戏行为。在玩家的游玩行动进入文本的指涉世界时,游玩本身也作为本体互渗的一种特殊形式,被包含在元游戏之中。本作的这一本体互渗在前文对二元世界观的讨论中融入了gnosis隐喻的一部分。
生与死的胜负在每局独立的游戏中作为一个阶段性目标,拥有德勒兹所谓的“底片意识”。随机是一种游荡,并不纯然是现代性的比喻。传统的充满整体性与连接性的世界在现代影像中是缺席的,而为了应对(叙事)空间解体的危机,电影用关系-影像弥补,漫画恢复了分镜中运动的停顿,游戏则把交互行为纳入空隙。《GNOSIA》的做法更为果决,通过让玩家遍历可重复的生存游戏,来使底片获得进化,完全拒绝唯一的世界。每次幸存与死亡都只是周围世界无数底片中的片断。在不同宇宙间辗转时,没有任何世界是不能复现的,但也没有哪个世界能完全替代另一个世界。它们都与此刻有关。
3.2 循环或遍历:回归有限的游戏
Aarseth(1997)在对超文本叙事的研究中指出,作为一个结构的超文本是非线性的,但对它的阅读却不可避免地生成无限的线性。作为玩家,我们经历着线性的现实时间,即使我们沉溺于作品里的共时宇宙,我们在处理叙事信息时仍倾向于将其排列为线性。无论从信息论里熵的概念还是文本的可读与可写性出发,叙事的无限性都不具备可操作性,玩家与其说经历着循环,不如说只是在遍历作品的文本。以“现实的狼人杀”为题材,《Raging Loop》与本作形成了鲜明的对比。前者主角经历的四次循环可以很轻易地排列为线性,而《GNOSIA》却为玩家遍历文本提供了无数种策略。时序在本作中并不重要,把故事开端和结局作为两个节点,以不同顺序试探各个角色的回忆会在其间织就一套独特的叙事网络。
以每次舞台的重新校准为起点,玩家在对同一游戏不同即兴剧本的参与中完成了故事的写作。在对背景设置的认识的更新中,玩家除了对有限文本的遍历,还创建了自己的经验档案。这座自动剧场只需要循环伊始的一点随机布置,便能在玩家和AI的复杂博弈中生成完整的故事。那些合作与背叛的戏码并不是系统设定好的,玩家在经济计算的同时通过不同发言策略的选择,自发参与了每局游戏的剧情建构。
游戏的重复同样是本作的一大特色。无论是文明系列的“下一回合”,还是moba玩家的再开一把,重复在此都只涉及游戏关系的重新布置,而不与作为作品的游戏的主题发生交互。但在本作中,对循环的参与和打破循环的目的挂钩,无限的微分游戏收敛为有限的原初游戏。游戏本身不再“无动于衷”,重复中我们将时间纳入游戏,使其关联。让我们在此引用詹姆斯·卡斯在他经典著作中的一段原文:
“有限游戏的结果,是等待着开始的过去。为某个结果而拼搏的参与者,都想要一个特有的过去。通过为未来的奖品而竞争,有限游戏的参与者争抢着一个得到奖励的过去……如果说有限游戏的目标在于为他们的无时间性赢得头衔,这样也为自己获得永恒的生命,那么无限游戏的核心在于悖论式地参与到此时中去,埃克哈特大师称之为‘永恒的诞生’。”——《有限与无限的游戏》
4. GNOSIA:赛博宇宙的最后之人
无限游戏中是否存在这一“永恒的诞生”?在最后一节,我们将关注本作里一个隐蔽的问题:Gnosia到底是什么。对这个问题的解答由游戏中的重要角色Yuriko给出:在作为游戏背景的太空殖民时代,人类可以接受数字化操作,放弃肉体而被录入盖然计算领域之中,作为“巫女”的Yuriko即为该项目的前工作人员。Gnos是接受数字化的人类的心智集合,而受其意志感染者即为Gnosia。在与身为Gnosia的队友对话时,玩家会发现,作为感染者的他们和人类并没有太大的区别,他们每晚在空间扭曲中,仪式性地将一位乘客的肉体抹去,被抹去的人的思维则被上传到盖然计算领域,成为Gnos心智集合的一部分。
我们同样注意到,游戏里对泛性这一去性别身份的设置。作为主角引领者的Setsu是泛性,意欲领导革命的Raqio则试图成为泛性。性别本是一种生理构造的附属,也即属于肉身的范畴。Setsu所代表的引导者在循环中获得了先验的知识,是神话中先知形象的投影。对真知的追索在肉-灵的二元对抗中取消了这一殊异,Setsu的形象嵌入其中。另一方面,性别的差异在进入文化领域后,又不可避免地涉及各种意识形态的话语较量,Raqio身为追求此世创造的谋略家角色,则试图从一个预设了立场的有性别者,改造为理性化身的无性别者,选择文化意义上的安那其。
数字化的人将失去自己的人格,或者说人在获得超量信息后会取得进化,是一支颇有渊源的科幻传统,《赛博朋克2077》中,作为永生项目实验对象的Alt Cunningham即成为了数字之海的赛博幽灵。在本作中,我们需要立足诺斯替主义的世界观,重估Gnos这颗母星的存在及其追求。被感染的Gnosia没有直言自己吸收人类心智的目的,这种让感染者践行其意志的做法究竟出于使自己变得完满的欲念,还是把人从恶的物质世界中解放的拯救,游戏并没有给出肯定的答复。另一方面,银钥匙通过遍历宇宙来撷取信息的方式近乎一种感悟灵知的修行,但这宛如人内在的神性却依托于寄生。解释在此遇到困难,再进一步就会演变成阐释的暴力。
如果我们认为制作组的设计没有止步于对诺斯替主义的简单摹仿,那么可以稍微大胆地再进一步,将视角移到布朗肖笔下的最后之人:“它竭力要占取那仍被我们赋予人的形貌的我们的位置…并且将我们转变为全然不同,只是与我们相似的存在…幻影,幻影之幸福。”通过银钥匙的遍历,我们断言这是一个无神的世界,物质及其运动统摄了时空的变幻。在一个封闭宇宙中,Gnos,这个拥有最高智慧,理应带来拯救的存在,却只能放任涌现与熵增。知识在此只是不可能的经验,“最引人焦虑的是,他不能死:因为欠缺未来。”
在二周目的彩蛋中,我们会发现Setsu知道了我们的真实身份:当我们说出那次钓鱼的事,这先验的知识已经吐露一切。携带灵知的人能否带来拯救,是属于游戏的问题。在这个封闭的宇宙中,gnosis并不作为实证的知识。但在一个彼此开放的宇宙里,在游戏开创的彼此相联的可能世界中,我们可以在漂流于赛博宇宙的自动剧场上,用拯救的叙事模拟叙事的拯救。在遍历文本、获得拯救之后,在关闭游戏、放任这789M大小的银钥匙寻找下一位宿主之前,我们完全信任那段咒语,信任探索的勇气:“不要犹豫。不要畏惧。去知晓吧。知晓一切,方得救赎。”
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