“多数人们一齐流感,火车从桥上飞坠而下。”——在霍迪斯的表现主义诗歌《世界末日》里,自水平方向行驶的交通工具突然被重力俘获,这一速度的转向,这一惊险的“艺格敷词”(ekphrasis),为我们视觉里的抛物线赋予了质量。而在霍克尼的拼贴摄影《跳水的杰瑞》或电影《泰坦尼克号》徐徐沉没的巨轮身上,影像的下沉用一组力学关系的集合界定了一个独立的封闭系统,我们在运动的分切中找到特殊的停顿:在物消失在水面的奇迹瞬间,这一图像的热寂,点燃我们情感运动的引信,并与即刻的想象一齐泛起涟漪。
迥异于传统艺术形式,电子游戏在幻觉生产的机制和情感符号的传达上与既有载体存在巨大的差别,对电子游戏的审美本质是与一套综合的媒介系统发生交互。然而,有别于比较艺术和传媒学里的概念,我们既需要注意到,诗歌形象的制造在根本上是一种无法被对象化的“变化”,其与诗人的意识运动有绝对的亲缘关系;也必须留意,作为语言源泉的诗人在把握形象之后,在命名之动作发生以前,既已取得开创一种新的梦想的潜能。从没有一种艺术媒介可以参与到诗人角色的确立,参与到对“写”的谕示或口授之中,但电子游戏却从缪斯侍女的身上,至少部分地分享到诗人本人的特权。这一过程的特殊性在于,借助一部作品内在的开放性,玩家在可能的意识层次中,在前命名阶段,萃取了对一系列想象关系的经验感受。
我们亟待发展围绕电子游戏的批评,并从中收获诗学以外的更多启示。本文试图抛砖引玉,借“引力”这一游戏中的交互元素,来例示诗歌形象如何在游玩行动中被唤醒,同时尝试说明,在游戏空间内外的辩证法下,玩家的诗意感受如何被诗歌形象所预言。
一、作为修辞的运动:物理引擎中的身体
与电影业的发展历程相似,寡头竞争与资本注入对游戏行业的影响通常以视听呈现技术的更迭而被玩家首先察觉。马里奥在平台上的跳跃,尚可以用预置的帧帧影像填空,而林克在海拉鲁高空的一次滑翔,则必需对风力、天气、高度等变量进行严格的计算。如今的物理引擎既是游戏开发底层设计的基础设备,也是生产玩家操纵反馈的交互装置。在EPIC发布的虚幻5引擎和Rockstar开发的Rage 9引擎中,我们对光线与水流的即时模拟正在逐步逼近人类视觉的精度。而在物理引擎发展的早期,在围绕粒子和多边形展开算力的竞赛以前,我们最先模拟的一项物理属性就是重力。
重力有一种直白的表现形式,即让所有物件落向地面。即使不调用完整的物理引擎,我们也能通过添加对应的运动矢量,将角色吸附在屏幕的下方。当一个系统的规则越简明,对它进行抽象就越轻易,其几何学图景也越简单。如同本文开篇提到的火车从桥上坠落,仅通过质量和速度的设置,便让形象轻易闯入我们的视觉。物理引擎为玩家带来的,比视觉影像更多,因为它从根本上规定了作为化身的玩家在异世的活动界限,这一底层的运动规则毋需经验解码而取得自明性,与掉落伤害等惩罚一齐,约束着玩家的行为。
梭罗在注视19世纪的火车经过时,想到火车的出现会改变人们对速度和时空的认识,“人们来往匆匆,不在乎怎么抵达目的地”。身体性的感受使原初的人类想象投射到世界的肉体之中,铁轨作为平原的血管,实践着一系列速度的微分。随着宇宙的演化进程重返肉身,一种已完成的想象被知觉接纳。然而,我们在游戏里遭遇的,并非是一般意义上的身体诗学,我们试图经验的是玩家在游戏中的化身的身体感受。我们注意到,帕索里尼正是用“模拟”一词来描述两个行为主体或两种自由间接话语的操作,并由此界定诗电影:“当它将自由的内容反射在已经变成自主的摄像机-意识时,也获得了自己作为自由间接主观性的身份。”在德勒兹看来,电影这一自我意识的形成,经历了漫长的发展过程。而在电子游戏的领域中,影像的知觉形式从一开始就不需要确定(互动电影游戏是个令人遗憾的意外),玩家的在场——无论用“沉浸”(immersion),“空间的临在”(spatial presence),“结合”(engagement),还是其他游戏学术语——始终确保画框能够表示为一种表意的关系,同时伴随着一套复合的身体动作发生。游戏控制器(手柄或键鼠)充当了具身体验的现实坐标,并为此提供了符号学意义上的象似性,耦合的游玩操作与化身行动因之具备身体性的意义联结。当我们在《荒野大镖客2》(Red Dead Redemption 2, 2018)的世界中目睹19世纪的火车经过,同样会察觉到一种更高的速度正栖息在这片大地上。而当我们操控亚瑟·摩根爆破大桥后,“火车从桥上飞坠而下”的画面不仅在想象中被显影、定型,还在失重的临场中传回一段固在的身体冲动。
玩家与化身之间天然的对偶关系使游玩动作同时作为一种身体修辞。在这里,我们简单回顾游戏里常见的三种发生在垂直空间的运动:跳跃,坠落与攀爬。
跳跃的动作里有一种原初的身体梦想,它提供了一个尝试挣脱重力的短暂节拍,这由上至下的运动也是一部完整的戏剧,其中有明晰的节奏,起跳与落地恰好构成一个双声叠韵。跳跃的梦想是天真的尝试,而二段跳是这一梦想在游戏中的广延。二段跳要求的第二次跳跃发生在空中,即发生在一个本属于想象的场所;但在诗人的心灵中,这才是真正的首次起跳,脱离地面仅仅是为了这虚空中的盈盈一跃。最终,存在的膨胀在重力的遏制下被恢复,却深刻改变了物理世界里玩家使用身体的语法,以及对超越的节奏的认识。
在电影《坠落》中,我们对下坠的恐惧基于异己身体之间的投射关系。高耸的电视塔上,我们祈祷主角不要失足落下。但在游戏里的深渊面前,我们不再置身远处遥望。我们小心翼翼地按下并松开前进键,一点一点地探出平台边缘,这和现实中我们颤抖的双腿,在知觉上同构。攀爬的情况则要复杂一些,在这里我们只考虑登山式的攀爬。在攀爬中,重力彻底变成一种对抗性的存在,向高处的攀援是无从回避的决斗。然而登山从一开始就完成了对终点的确证,这一决斗是有限的决斗,因此必然会分出胜负。玩家在与第二自然的角力中有对纯粹欲望的想象,诗歌的形象在此随欲望一起生成。在《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy, 2017)中,玩家往往会屡次遭遇攀登的失败,但在抵达太空的山巅后,在回望来路时,玩家将同时完成对自身经历与想象的书写。这是一段完整的“天真与经验之歌”。
二、俘获与逃逸:人子与被抛入的世界
我们是如何“被抛入世界”的?不妨暂停对存在等概念的沉思,而将目光投向电子游戏的世界中。在许多3D游戏里,玩家会遭遇这么一个bug:由于地面贴图的碰撞体积消失或其他计算错误,玩家控制的角色不受控制地往地图下方掉落,直到跌出所有游戏材质之外,进入仅有重力的虚空。再将视线转到RPG游戏的教程阶段,我们占据着勇者的肉身,有大量可供变现的先验知识等待调用,但在NPC将这片大陆的风云往事娓娓道来的同时,我们知道,自己对这个世界一无所知。
一方面,在一开始,我们的化身作为数字化的物理量降落到一个寂静的舞台,二进制的歌队用设计的嗓音吟唱着主角的到来,戏剧已经部署,本真的行动者,要在可能的未来里做出一系列抉择。我们的行动不假思索地接受一种全新的游戏社会学的指导,并在速冻的历史中快速塑就一套惯习。另一方面,哪里是一部游戏的终点?沿用舒茨对“前游戏目标”的论述,对电子游戏的玩家来说,通关或许是一个不太严谨,但能被普遍接受的目标。“人子来,是为寻找拯救失丧的人”,在福音里,拯救者的形象建立在博爱的远大目标与引发神迹的威能之上。与想象的神话相对的,是一种实践的神话。要完成对一部游戏——我们首先考虑以线性的交互叙事为核心的游戏——的游玩,我们需要遍历所有主线剧情,而这往往伴随一段有关拯救的故事原型,拯救的对象是公主、王国或世界本身。这一拯救同时是对历史的拯救,在人子到来之前,这片死地的历史卡在决定论的齿轮上,“时间的每一瞬间都可能是弥赛亚时刻来临的窄门”(Benjamin, 1968)。而在被抛动作发生之时,玩家被源自未来的重力俘获,并同时接管了历史的生成。在游戏地图的扩展中,存在着被遮蔽的抒情动作,世界的形象在游玩的历时感中被逐渐恢复,如巴什拉所述,“自此,在这一沉思中,我们不再是‘被抛入世界’,因为我们在某种程度上打开了世界,通过超越那个被看作如此这般的世界,在我们开始梦想之前就是如此这般的世界。即使我们认识到自己孱弱的存在,我们还是对巨大有了意识……正是这种内心的广阔性把它的真正意义赋予一些表达,它们表现了呈现在我们眼前的世界。”
在开放世界游戏中,玩家并没有严格的行动纲领可供遵守,但游戏世界内部的设计元素为茫然的新人们提供了引导。这种机制上的导引是一种意向性的引诱,使幻想拥有表象的形体。《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild, 2017)中的初始台地便是游戏引导设计的范本,在台地上远眺时,透视法下的远方被排列成奥德赛的冒险序列,塔作为一个坐标,诱惑着玩家的行进,成为“到灯塔去”的物质副本。与肯定性的引力相对的,是一种否定性的引力,即从引力源逃逸的梦想,这种挣脱通常表现为一种向上的运动。在可能的攀爬中,人梦想着对萤幕上这一被抛入的世界的征服。而在不可能的攀爬中,它意味着登上从物质世界到天国的七重阶梯,有对拯救之确证的追索。譬如《凯瑟琳》(Catherine, 2011)中男主角每晚必须攀登的梦中高塔,在推动着欲望之箱拾级而上的同时,Vincent远离着源于现实的恐惧;在遥远的塔顶并没有拯救的担保,但梦中的坠落却以死为惩罚。
除此之外,我们还可以考虑一种世界的真空,在这里引力的源头隐藏了自己,逃逸因此同时意味着寻找。《黑色起源》(Genesis Noir)通过对拟人化的宇宙的幻想,将逃逸这一行动翻译为开门的动作。大爆炸是对形象的灭绝,而玩家在逃离黑洞的过程中试图拯救的对象,正是房间里的引力本身。你的拯救以即兴的爵士乐开幕,以宇宙的重塑结尾,最终,“我们的想象将黑暗的未知变为神话,我们的经验将这世界重塑,你们赋予其名字,你们称其为常数”。为了在这个被游戏重塑的世界里存在,我们使用了想象所提供的一切。
三、盖亚之心:我立于我的大地上
诗人在面对形象的经验材料时,不可避免地遭遇诗歌本体的现象学规定。为了说明诗人角色如何在游戏空间内完成对引力关系的创造,我们以梦中的坠落作为引子。梦中的坠落往往强调下坠的运动而缺乏场所,我们穿越的空间是“由生命所经验的语词的纯粹冲动编织而成的”(J.-B. Pontalis, 1955)。像形象与诗句总是处在流动的状态,梦中的“我”在下坠时,也是一个变化的角色,我的欲望、梦想和情感,都处在认识的混沌中,作为引力的源头。恒常的仅仅是失重感,一种徐缓展开的畏惧情绪,惶惑于令形象的存在静止——或者说落地——的可能,我们的开口即是我们的醒来。在乔叟的梦境诗《禽鸟议会》(Parliament of Fowls)中,不同阶级的鸟类的辩论,没有使用雅典语言和低级语言中的任何一种,对幻想进行校准的是属于诗人的新语言,这种语言存在于一个现实的诗人的写作,和用它来写作的超验主体之中。
和游戏不同的是,梦通常是缺乏操控感的空间,但与游戏一致,梦提供了一个自足的,允许经验涉入的生成性场所。梦中坠落和游戏中的坠落一样,都默认将怀疑悬置(suspension of disbelief),不同之处在于,游戏里对危险的回避有一种意愿上的澄清,本体与化身可以在半空中分离,梦境则几乎不提供这样的机会。而诗人仍然选择信任坠落,信任将自己抛出的动作,因为他完全践行了史蒂文斯的最高虚构原则:“你必须再次成为一个无知的人。”这正是电子游戏所创造的关乎引力的诗学:通过把作为引力源泉的自身质量客体化,我使我自己成为一个关系的世界及其媒介,在那里,我立于我的大地之上。
为了进一步指出这种诗意生成的逻辑,我们可以考察帕斯卡尔的这句哲言:“世界包容了我,但我可以理解它,这恰恰只是因为它包容了我。”因为在游戏的世界中,我思考与经验这个世界的范畴,从一开始就被它塑造,所以它对我来说是不言而喻的。在玩家和游戏世界之间,唯一能动的中介是我的化身,所有想象及其形象的实现方式,在完满的契合中被诗人感知,毋需任何语言的翻译。化身的我帮助玩家的我经验和再造一个流变的世界,并将它表现出来。
在哈曼的分析中,海德格尔的诗学谱系将“大地”视作一个荷载一切存在的隐蔽系统,往往象征着一种黑暗的力量,物在其上隐没。对立足游戏世界的玩家而言,自身的形象同时是站立的“化身我”,和承载“玩家我”的土地。在解谜游戏《桥》(The Bridge, 2013)中,身为数学家的主角尝试穷尽的,是踏上记忆之桥,回答遍布在生命体验中的那些没有谜面的难题。支撑玩家站立的,并非物质的大地,而是数学家脑中构想的几何图形。我们仍然受制于重力,但这种重力是拓扑空间里一种有关承载的概念,对这一世界进行改造的尝试同时反映为这一空间中坐标系的旋转,以及由此引致的新的运动。这是诗人遭遇原初想象的世界,桥是metaphor,也即“事物之间的通道”的转喻。
四、作为答案的苹果:引力的逆喻
在重复输入-输出过程的游玩环节里,我们很容易在这种基于交互的诗意体验中发现引力关系与互文性之间的亲和力。在德勒兹的媒介诗学中,我们重视符号的节点与网络关系,虚拟空间和想象空间一样,可以永远处在建构状态,游戏中的各式超文本本身即是超链接,指向既有的形象与未完成的想象。在数字文学的研究中,考斯基马(2010)建议我们在处理超文本时,要对超媒介性,即对媒介本身的强调,与媒介本身做出区分。现实主义写作要求的媒介的透明与基于媒介的诗学并不矛盾,在语言对世界的唤醒中,“总存在一些材料的碎片,他们在自己的网络组合中找到‘合适的’位置。”
但在电子游戏的游玩中,德勒兹与伽塔利的设想并不完全适用,一个原因在于,引力和互文不同,从根本上规定了基于质量和距离的力学关系。游戏并不能被视作一个块茎型态的文本,因为我的大地是我形象网络的中心,这种先验的质量,为诗意生成的形式带来一定程度的确定性。一部单独的游戏无法成为文本,一个装有正在玩游戏的玩家的房间,才是一个力学系统完备的潜在文本。在大多数电子游戏中,我们的游玩都与盖亚-诗人的神话图式相契合,只有元游戏(metagame)等特殊的类型作品,能够将这一公式逆转,让现实的玩家,成为承载化身的土壤。
在游戏空间内部发生的引力的逆转,通常以诗歌形象的预言被提出。《重力眩晕》(Gravity Rush, 2012)提供了一整套基于重力操控的交互模板,女主角Kat以失忆的状态从高空坠落,在凡性中着陆。Kat的超能力允许自己被任意方向的重力俘获,在私人的加速度中完成对空中城市的透视。此处的拯救被具化为对另一个异空间的黑洞,一种邪恶的引力源的封印,他者的幻想的暴力,需要从我的想象王国中剔除。而通过用自身的引力取消普遍的重力,玩家可以颠倒自己与大地的关系,让形象向“我”下坠。
在《桥》中,将数学家从睡梦中唤醒,并引导其过桥的,是游戏开始时树上的苹果。苹果本是重力的猎物,在这一瞬间,却化作对重力的预言,成为形象被触及的证据。或许更具诗意的表达可以在同样是解谜游戏的《无限宫苑》(Manifold Garden, 2019)中找到,为了打开紧闭的门,我们需要钥匙,而这钥匙正是悬挂枝头的,仅被特定方向重力俘获的苹果。为了追寻出口,我们必须在环顾陌生的世界后,谨慎地发问;而为了使这个问题有答案,为了使钥匙对准锁孔,在解谜的翻转中,落下的不能是苹果。引力的逆喻是,语言朝向诗的预感迸发,而诗只在试图捕捉它的语言中生成。当我们在游戏里动情,终于与遥远的诗意感受相逢,不免会想起帕斯卡尔的格言:“他们想在那不外乎是答案的地方找到谜。”
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