1. 方程 2022-01-18

    我就当科普看完了

    • 亚恒 2022-01-18

      @方程:没毛病~确实就是科普哈~

    • 方程 2022-01-19

      @亚恒:我就像在看别人家的故事和理论。看完之后,我觉得……只要我在游戏做好之后不上架、不发布、不宣传只在私下传播就好了,就不必忧虑生或死的问题,不必担心意外走入战区了。

      我对另一个问题也很感兴趣…RPGMaker游戏多是兴趣制作、免费发布,但他们作者似乎也经常忧虑作品生死之类的问题,和玩家吵架,被同行指责……怎么回事呢?不是说只要和钱无关就不会有烦恼了么?

    • 亚恒 2022-01-19

      @方程:
      1、那确实哈,不过我这视频主要还是给把做游戏当成是职业的人参考的吧。当成业余爱好,或者本身完全没有经济压力,那确实无所谓能不能赚钱了,就更不用考虑什么生存问题了。

      2、RM作者不是知道很多,但也知道有一些是确实面临严重生存问题的(就字面意思的吃不上饭,物理上的)。另外除了钱的问题,也有很大一部分作者的创作动机就包含希望自己的作品得到其他人的认可和欣赏的。这点哪怕是免费游戏也不例外吧。也算是人之常情,可以理解了。

  2. 决斗者俱乐部 2022-01-19

    太难了,两个社畜996开发了大半年了。

    其实兼职开发的坏处就是时间线应该加倍计算。因为能上班摸鱼的实际上很少的,那么业余时间和更长线的成本也要算进去的。

    • 方程 2022-01-19

      @决斗者俱乐部:我感觉情况还不太一样,这里的“死亡者”定义是“游戏上架收入抵不上制作成本”的作者,如果是兼职制作,在这期间应该是有工作收入的,家人生活费或借贷或其他途径补贴生活的也应该同理将开发周期期间所有的“额外补贴”都一同计入“最终上架后收入”计算。这样一来,如果正职工作的薪水比较高,“收入”就不一定会抵不上“成本”了。

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