一、介绍
前段时间有个游戏设计概念很热门,叫系统驱动设计,举的例子就是拿荒野之息里面的设计进行举例。那么什么叫系统驱动设计,网上可以查到一些解释,通俗易懂说人话,其实就是不同系统之间进行交互的设计。这种设计思路不只是塞尔达里面有,其他游戏也有。比方说你的游戏有ABCDEF等几个系统,此时你可以考虑让他们之间进行交互来设计出一些新的东西。当然进行交互的部分是一个系统的小功能,不是那种很复杂的交互。说白了就是系统与系统之间存在相互感知,塞尔达给这些系统进行了归类称为物理与化学,从而让其引发乘法效应。
下面来看塞尔达里面的设计,首先列举塞尔达里面的要素
1.运动物体
2.静止物体
3.水面
4.铁器
5.石头类
6.可燃物:(木头,草)
7.结冰柱
8.磁铁
9.炸弹
10.火元素
11.冰元素
12.雷元素
13.气流
14.飞行
15.天气
16.剧情
17.武器
18.敌人
19.生命值
20.精力条
21.地形
二、开始交互
塞尔达设计师在GDC里面谈到,我们为游戏设计了游戏物理系统与游戏化学系统,当然这些系统与真实的物理化学是有区别的,毕竟是游戏。
他们说的物理就是游戏中的物体,化学就是一种手段,可以让一些物理元素产生改变。
物理与物体之间的交互(√)
物理与化学之间的交互(√)
化学与化学之间则交互(×)
物理:运动物体,静止物体,水面,铁,石,可燃物,敌人,武器
化学:静止器,火,冰,雷
然后进行乘法效应,遵循规则,产生以下结果
1.草木柴与火交互(物理与化学),效果为会被点着(化学),被点燃的物体会产生气流,可以飞行系统进行交互
2.磁可以与铁进行交互,让铁产生运动。静止器可以与铁进行交互,使其运静止。武器可以击打静止的物体,使其蓄力。这些操作实现林克坐着某个运动的物体进行飞行。
注意塞尔达里面的只要是会动的物体都可以被静止的。比如树被砍倒的时候,可以快速静止树木。升级的静止器与怪物交互,就是静止怪物。
3.水面上可以结冰,冰柱可以推动门框
4.铁器与电元素交互,由此产生被缴械。天气系统加上雷就是雷雨天气,所以林克背着铁器在雷雨里行动是非常危险。
5.木柴与火进行交互,生成篝火,使用篝火可以推动时间系统。
最让我觉得精彩的设计是获得大师之剑的这块,大师之剑这块直接结合了三种系统
①生命值 ②剧情 ③武器
剧情为触发点,拔出武器需要生命值。而生命值的上限是需要解锁神庙或打败神兽。
这块设计真的非常有趣,也让人印象深刻。
三、实际应用
那么作为一名普通的游戏开发者,我的游戏又不会像塞尔达那样复杂,有这么多要素,我能用这个吗。理解这种设计当然也可以做到。比如我的游戏只有以下几种系统
1.昼夜
2.怪物
3.物品
4.植物
5.NPC
6.地形
①昼夜与植物交互,设计某种只在夜里开的植物,只能夜里采摘
②昼夜与地形交互,设计某个大门只能在夜里/月圆这种特殊时刻开启
③物品与怪物交互,经典的宝箱怪的设计
④怪物与植物交互,植物怪,具备怪物与植物2种特性
⑤NPC与怪物与昼夜交互,经典的狼人设计,平时是NPC,月圆之夜化为狼人怪物
自由组合,任你想象,将会产生非常多的有趣设计方案
四、总结
核心为多思考已经有的系统相互之间产生交互会是种什么结果。如果你的系统足够多,你可以像塞尔达那样给系统归类,他叫物理与化学,你可以叫生物与历史,由此产生乘法效应。系统没那么多也没事,几个之间也可以产生交互。
除了塞尔达外,《神界原罪》这款游戏里面也有很有趣的系统交互设计,感兴趣可以去研究下。
只有能对玩法产生增益,只有玩家看得到的设计,才能达到所谓乘法效应的目的