中午和朋友B聊天,因为赤烛《还愿》发布了最新预告,不自觉的讨论起了独立游戏。对话中,B提到独立游戏在国内始终游离在市场边缘,并且无论研发还是发行都将难以摆脱这种“萌芽”状态,它们是不被重视的。这让我颇为惊讶,虽然我无法从开发者的角度去谈论何为萌芽何为参天大树,但至少在中文媒体上我还是听到越来越多有关独立游戏的声音的,这让我相信独立游戏是受到开发者以及玩家群体关注的。
B对独立游戏的悲观评价基于市场对游戏的反馈:只有被市场接受,才能拿到投资,才能获得更大的市场,而大部分独立游戏在此则陷入死循环中。小众、贫穷正是我喜欢独立游戏的原因之一,虽然用这两个特点来概括独立游戏也许并不合适。但将传统游戏行业的运作模式完全照搬到独立游戏,也是不合理的。毕竟当独立游戏的经济来源不再独立之时,它也就只是曾经的独立游戏了。
事实上在和B的讨论过程中,我们都难以抛弃各自喜恶,以致于忘记分介开国内发行独立游戏和国产独立游戏。但无疑的是,我们都热爱优秀的独立游戏作品,并且期待《还愿》的发布。
独立游戏的优势正是在于低成本和没有发行商介入。
成本低的好处在于可以尝试一些新的东西,就算亏了也没什么。发行商普遍都是为了盈利(他们是风险的主要承担者),所以导致他们对数据对当前流行比较看好,这也无可厚非。
独立游戏和商业大作还有一个地方不同在于,独立游戏人少,每个人话语权比较大,所以每个人都参与设计游戏的比重大。而商业游戏已经形成规模,每个人各司其职对游戏话语权比较小,同时成本大不得不考虑更多的玩家,所以创新度有欠缺,但是就跟好莱坞科幻片一样好看。
未来游戏发展要看能有多少独立游戏开发者能做大成商业游戏并且成功(国外很多也是从小到大)
不过我更喜欢那种独立游戏开发者就算成功依然不变大依然保持足够地独立。
@Codinggamer:感谢回复。如您所说,独立游戏的优势也正是我欣赏它的原因。相对传统游戏的固定套路,独立游戏往往更加个性化,这或许也决定了其相对小众的命运。
对独立游戏作者来说,即使再低的成本,也是真实的投资,虽然他们在市场份额和回报上不报有什么野心,但盈利意味着实验的成功,也意味着更多尝试的可能。所以从玩家角度看,独立游戏追求盈利也没什么,只要我们能够看到精彩的作品。