醒来看到昨天鹰角发的iOS登顶奖励微博,但心中好像明白这都是什么套路了,反而觉得早领晚领都不打紧了。要紧的是赶快把目击这一切而想到的东西记录下来。
据个人了解,舟游开发者团队大约只有十几人,其中大部分还是画师,刚知道时,很难想象这么大的线上体验内容是由这么少的人完成的,当然从其营收来看每个人能分到的报酬也是非常让人艳羡,以至于都觉得可以直接衣食无忧地跑路了。上次看到某个直播间也有这种错觉,怕赚够了就跑路,毕竟如果实现了财务自由的话,谁还愿意996地向死而生呢。
当然,个人了解的信息也许有偏差或者已经是很早的消息了。但这两天看到舟游微博更新异常地频繁,也觉得有点反常,反而觉得这次活动对于他们来说有点过于努力了。这么集中的关卡、奖励、新人物、新服装,确实可能是之前攒出来的,但bug、服务器问题等还是考验着他们的神经。少数人的力量毕竟是有限的,而随着用户基数的不断增大,每一步错着都有可能是灾难性的,毕竟上次的文案问题已经很严重了。
这次活动,大家都在喜闻乐见地秀抽卡。你游也要变成抽卡游戏了(本来就是?)。也不知道关卡能不能用上这些人物,估计大佬会迅速精二吧。其实还是不太想用玩家语境的语言去描述,因为这些惯用语真的会让思维变得玩家化,不过还好能在开发者的焦虑中把自己拉起来。但有一点注意到的是,可以选择支持某个阵营:偶像团、女DJ、男DJ,也许这是一次对玩家群体构成的调查吧,可能接下来角色的男女比例就会从这次支持率中决定。
说到音乐节,其实玩喷射战士的玩家也不会陌生。定期的祭典,大家都会选择诸如咕咾肉加不加菠萝之类的阵营,然后在颁布结果时两位DJ小姐姐会献唱。不过,相对来讲,乌贼游戏的活动成本还是相对低一些,但这种“活动”形式上希望给大家的新鲜感是一致的。话说,其实游戏开发者也是很精神分裂的存在吧,一方面又要像玩家一样投入到各种游戏的体验当中,另一方面又要跳出对游戏的喜爱不能围着转,转而去创造新玩法新品牌,这也是很让人难以割舍的感觉。
其实有点担心舟游这么多角色要怎么办。也许玩家口中的“升级难、精二难、专精满潜更难”也是一种对这个问题的缓解。很多角色都有可替代性或相似性,例如大部分角色的攻击范围都是一个“凸”字形,其意义在于能够保证正前方的最大攻击距离,同时顾及因为角色面向固定而导致的左右覆盖范围不足。如果像火焰纹章那样远程攻击就没有近身范围的话,估计难度会提升很多。也有部分角色的攻击范围是椭圆形、长条形或菱形,都是可以随着关卡地形不同而可以因地制宜的妙招,但要想喂饱一个智囊团,又需要很大的成本。
塔防本身的玩法主要在于“解一元二次方程”,其中“一元”指关卡地形和敌人的确定性,“二次”是指玩家可以摆放的塔本身的位置和互相之间的叠加效果,因此一般来说每一关都有“两个解”,即加强塔的属性和考虑摆放策略。如果能把敌人的“一元”想办法做成“二元”,那么玩法就可以再丰富一些,这样角色之间的差异化表现就会更明显。其实,有时觉得部分角色像是在基础职业上安装了其他职业的副属性,例如在盾的角色中,有医疗角色,有狙击角色,有近卫角色。职业、面板、技能的组合有千万种,该一个一个地做角色还是把技能和攻击范围像配件一样变成可以镶嵌(但有载体限制)的呢?
不过,也许现在的玩法也是一种对难度和流行度的折中,虽然有的角色确实看起来像对策专用,在有限的资源下经常变成被放弃的角色。但每个人都有自己的玩法,况且每个人能获得的角色本身也不一样。“抽卡”之名自扩散性百万亚瑟王以来已经名扬大江南北,在控制玩家不得不氪的无奈感和居然抽中的惊喜感之间找好掉率的理想数值,总是一个很微妙的技术活。
然而,掉率毕竟是人为制定的。我可以选择在单机游戏中达到100%收集(舰队收藏改也可以靠SL大法),但基本不可能像氪金大佬一样收集完成网游中的所有内容。但“得不到的永远在骚动”,越是还没得到的角色,就会越关注这个角色的信息和网上关于别人已经抽到的消息,在自我激励中强化想要获得命运女神(其实是服务器上的随机数生成器)的青睐。然而这种随机的答复并不是随着投入而稳定回报的,也许认命才是最终的答案。
但大脑还是不甘。但这明明只是一个游戏啊,为什么呢?连在塞尔达里都不曾奢望收集所有呀哈哈。但鉴于手机的便利,以及截屏或录像很快能变成网上的帖子,手机游戏其实本质是一种社会现象,不管上一代人承认与否。在社会中,攀比、炫耀、交流存在着;这里也一样。“我喜欢因为大家都喜欢”,对纸片人的审美趋势已经变成了年轻人脑中的思维定势,在一个现实中难以讨论“爱”的世界,触手可及的才是他们需要的。因此,一个角色带来的氪金动力(或者称为“厨力”)是不容小觑的。这种“精品游戏”的效果,“是兄弟就来砍我”做得到吗?
因此,想想画师在开发者中的构成比那么高也是很合理的。其实有点担心程序本身的运行问题和关卡的数值平衡问题,但在补偿邮件机制(很多游戏都这样了)和“打不过一定是因为没有升级和精二”的舆论氛围下,好像都不成问题。关卡支撑了世界观,而设定让角色更完整,本来“挑战型”玩家就不是那么多,因此好像也没有必要设计太难的关卡。
说到一直以来的佛系运营,只能说“什么样的运营就会吸引什么样的玩家”,也许如果舟游变得浮躁,玩家的声音也会杂乱,重要的还是要保持一贯的矜持态度。说到佛系,命运之子这个手游也是很佛系,简直就是一个靠自动战斗不断获得新角色Live2D形象的电子相册,但还是有很多玩家慕名前来。但作为一个塔防游戏,我还是希望舟游不要往角色的量上发展太多,话说杰哥的技能估计不会再回来增强了吧。
所以说,还是不太适应这次活动的节奏。一直以来,舟游玩家的日常都是讨论打法和根据设定进行各种二次创作,这是一个很自由的创作氛围,也让玩家在游戏之外感受到拥有共同话题的网络归属感。但如果运营目标改变,以不断的活动、刷榜、抽卡作为游戏的出路,却并不是一个好的现象,甚至有可能会因为不严密的新内容而毁掉世界观。毕竟,像阴阳师那样出MOBA乃至MMOFPS都是可以的,泰拉世界的设定是鹰角最大的宝藏。
但当然,游戏还是要考虑开发者的专长和饭碗。如果画师是主要利益群体,那么舟游之后确实不可避免地会向更多角色、更多服装这个方向发展,而且在目前收益一路攀升的现状下也很难忍心招聘更多开发者分一杯羹,毕竟谁不想凭自己最舒服的技能坐享其成呢。但打开了一条路,也就关闭了一扇门,因此还是不希望看到舟游的受众被局限,而是能够让更多人享受泰拉大陆的后工业科幻世界,如果在国内能够做出这种艺术贡献,那就是国内文艺圈的福音了,毕竟手机游戏作为社会现象,也是价值的理想传播媒介。
其实说白了,以前每次看到鹰角的骚操作,都会感叹“不愧是鹰角”,比如小车的泳装、火速的救急。从这些交流中能够感受到开发者的真挚,那种超越了既定行业规则的想象力和执行力。能在国内看到这样的公司,个人是感到很提气的,尤其是看到国外玩家也在努力地玩,这次该他们“啃生肉”了。而这次活动本身的安排感觉有一点急促,恰逢学生开学和军训期间,虽然再不开始活动就该叫秋活了。也许,他们在测试用户粘性:即使面对生活的压力,舟游会不会成为更多人的精神寄托呢?
网络游戏,单机游戏,都是社会实验。而年底的《死亡搁浅》必将进一步验证这一点:在更接近内心思考的虚构科幻(玄幻)世界中,当情绪以一种合理的方式被放大,玩家会在游戏这面镜子中看到更真实的自己吗?当然,现在的网络游戏勾起的是人的各种纯粹的欲望,有时甚至到了一种将人逼到极限的地步,那种时候当然会被叫停。“我希望生活在泰拉大陆,然而我不能”,希望游戏不要为了追求“用户粘性”这个双刃剑而让这个矛盾激化,而是引导玩家在现实世界创造更多价值(挣钱养waifu也算)。
该写个结语了。那就祝舟游越办越好吧!
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