1. uplighter 2021-06-12

    hhh 平庸的人自然用平庸的方法去评判,自以为经验很足其实只是机械堆积,他这不叫深度

    • zhangTianFeng 2021-06-13

      @uplighter:或许吧 我只是好奇他们都理解又是什么样的

  2. 阿客 2021-06-12

    我觉得你解释的很有道理呀。我倒很知道那些面试官“大佬”们在关卡设计的思路是什么?

  3. Lo5t 2021-06-13

    这是大厂提的问题吗?是的话让我觉得挺害怕的

  4. GamerHeart 2021-06-16

    有感同身受到。面试剧本,实在不懂为什么剧本是独立的,难道与影视剧本相比,游戏剧本不是更应该注重玩家交互么。交互按钮怎么设置 ,游戏中的任务行为和对白不是自动跃进的,还是需要玩家的操作互动,玩家判断哪些信息较为重要,需要延长显示时间,哪些可以跳过之类的。甚至剧本不应该要把每个具体的内容都要考虑到嘛。
    “剧本是什么”
    “故事的基调和写给所有人看的游戏制作框架。”
    “你这是小故事”
    “???”

    • 决斗者俱乐部 2021-06-22

      @GamerHeart:一般分工明确的团队这个部分是系统策划来构思的,特别是非叙事向的游戏团队,招剧本的需求应该只是写剧情和人物档案以及外在包装而已。大型企业也存在“不能碰别人的领域”的禁忌。你可以适当提出建议,但是别人是否采纳或者是否接受提建议,要看具体团队具体的人。
      当然独立游戏或者小团队,这些内容可以一个人完成。
      所以这是职场的问题不是你的问题,你会得太多不一定对面试官来说是加分项。

  5. 决斗者俱乐部 2021-06-22

    面试的时候主要看的不是技术或者是实际解决的某个方案,不管是技术还是策划,很多时候他们在面试的时候想考察你的还是思维方式和沟通技巧。能力从经验项目就可以看出来了,很显然面试官想考察的不是这些。建议多看看面经,提升即时作答的话术水平。

    另外如果你面的是高级职位(从执行向所以不合适这句可以看出来),他们想要的是你具有成熟方法论和管理能力,具体做事的不是这个岗位。但从你的描述来看你描述的都是具体的案例,所以你和他们的需求也是不匹配的。

  6. 诚一 大前天 06-22 14:13

    回答的确实一般,但核心思想没有问题。
    让一个完全没有玩过游戏的人去设计制作游戏,理论上来说只要时间充足,他也可以设计一个跨时代的游戏。
    让游戏越来越好的最本质的做法就是不断的迭代。(实践论出真理)


    只从面试回答中分析,有一些理解还是相对表面(在给出的对话有限的情况下,可能我的理解还是相对片面)

    就像是,有了地基或土壤,但上面并没有开出自己的花朵。
    “关卡是用来解释和扩展游戏玩法的”。这句话是你自己的设计思想,先不做过多的讨论

    “角色没有跳跃能力,关卡里就不会出现凹槽”。这句话可能让面试官感觉到理解不够抽象,相对死板。
    跳跃与凹槽对于制作者来说是需要抽象化的。
    凹槽本身包含了很多内容,复杂的。(玄之又玄、一花一世界)

    相对位置:凹槽在不同情况下朝向可以完全不同(假如凹槽是顶部朝下,就可以变成一个机关)
    角色能力:角色没有跳跃,但是角色完全可以贴墙走,无视引力(凹槽就变成一种路径)
    游戏机制:地图上下翻转,很多游戏都出现过(凹槽就变成了一种阻碍,和跳跃情况下的凹槽本质是一样的)
    大小变化、材质变化、谜题拼接(凹槽可以变成方块)、凹槽怪物等等
    在这些举例的情况下凹槽是完全可以出现的

    当然面试官也有问题,至少来说我不认同他这种面试策略。(可能大厂来说也不缺人所以无所谓吧)

    最近由 诚一 修改于:2021-06-22 14:19:49

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