作者:GWB-腾讯创意游戏合作计划

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《潜渊症》这款超硬核的生存游戏是怎么研发的?

《潜渊症(Barotrauma)》是一款 2D 合作类舰艇模拟游戏,带有生存恐怖元素。 我们和它的开发者们聊了聊背后的研发故事。

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上线一年多,《太吾绘卷》和它的研发团队怎么样了?

2018 年 9 月,《太吾绘卷》上线后爆火,内容如此考究的游戏背后,却是一个核心成员只有 3 人的小团队。一年多过去了,这款游戏和研发团队都怎么样了?我们和《太吾绘卷》制作人茄子(郑杰)聊了聊。

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游戏叙事三要素该如何取舍?神作《战神 4》是这样做的

游戏剧情的三大要素——角色、事件和世界,按理说都很重要,但参与《战神》系列的开发者认为,三者只能突出一个,你赞同这个理论吗?在实际操作中,又该如何取舍?

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游戏叙事≠讲故事!“TMMASC”六步法帮你打造独特叙事语言

现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。本文将详细介绍“游戏叙事六步法-TMMASC”,希望能对大家有所启发。

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玩家推荐率 93.5%,这款“半开放”世界游戏是怎么做到的?

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛 PlayStation 最佳视觉设计奖、PC / 主机赛区铜奖获得者——《卡库远古封印》背后有哪些研发故事呢?我们和研发团队槟果游戏 VP Nego 聊了聊。

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谁说游戏策划只是打杂?这些培养核心竞争力的方法快学起来

作为一个游戏策划,该如何总结提升自己的工作技能?如何与团队中的小伙伴处理好关系?未来又该如何规划?本文作者分享了自己 2019 年的一些经验、方法和思考,希望对大家有所帮助。

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生存和梦想如何平衡?我们和一位特别的游戏制作人聊了聊

第六期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目之一的《神明在上》,是一款融合了 Roguelike 元素的 ARPG 二次元手游,为了顺利生存下来,从立项到研发,团队都采取了一些特别的方法。这背后到底有什么故事呢?我们和制作人金浩正聊了聊。

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腾讯游戏学院专家:游戏到底该如何叙事?

开放性和故事性可以并存吗?如何增强游戏重玩性?这是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会的路演游戏——《苏醒之路》的研发团队威魔纪元提出的问题,我们整理了活动当天,腾讯游戏学院专家对这些问题所作的解答。

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1 个人,耗时 2 年半,这款大型仙侠 3D 硬核 ARPG 是怎么做出来的?

如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

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发起众筹、寻找发行,仅 1 人全职的游戏团队靠什么活下来?

团队几乎全是女孩,且仅有萌妹制作人 Kirite 一人全职,曾为了让游戏“活下来”发起众筹,艰难研发近 2 年后终于上线……这就是第 7 期 GWB 腾讯游戏品鉴会路演项目《奇迹一刻》。

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小众题材游戏值得做吗?这个获奖团队如是说

《铁道物语:陆王》为什么会选择一个偏小众的题材?团队是如何考虑的呢?小众题材会是小团队的机会吗?我们采访了上海森霆网络科技有限公司创始人张珽,聊聊团队的想法以及研发故事。

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从无经验到拿奖,一个“草台班子”团队的游戏路

2019 GWB 腾讯游戏创意大赛互动叙事赛区银奖——《拣爱》,它的研发团队只有 1 位全职、3 位美术兼职及 1 位音乐兼职,我们采访了 Akaba Studio(赤叶游戏工作室)游戏监督亚恒,聊聊它的研发故事。

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