作者:界外魔阿历克斯

24 4

NYU Game Center 研一秋季学期总结

留学读研的第一个学期结束了。

19 10

风格化的另一面: 试论Persona 5的叙事结构与玩法节奏

在花了一年时间打通《女神异闻录5》之后,我想从游戏设计的角度上聊聊游戏在叙事与玩法方面的一些问题。

18 4

突现 vs 沉浸:《塞尔达:旷野之息》的得与失

在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。

12 4

不完美的杰作:有关《NieR: Automata》 的关卡、机制叙事以及情感设计

我愿意给《尼尔:自动人形》五星好评,但还是要说说它的一些不足之处。

6 4

致旗舰评论「从《恶魔之魂》到《仁王》:两个游戏类型的重构史」一文

瞧瞧我为爱情做了什么。

11 1

The Last Guardian:有关情感、解谜与代理权问题的思考

近两年玩过的游戏里,让我感动到落泪的只有三款:去月球、Undertale,还有就是上田文人的新作——《最后的守护者》了。

9 2

A Masterpiece of All Time:也谈Dishonored系列的关卡设计

Dishonored两作在宏观上均是经典的章节式线性结构,微观上则是自由度极高的沙盘风格,也就是所谓的半开放式关卡设计。

4 2

离散与连续:输入方式对游戏体验的影响

本文探讨了输入方式对游戏体验产生的诸种影响。尽管拥有许多探索方向,但大量的移动端游戏在设计上却极尽偷懒之能事,生搬硬套其他平台的操作方式,不擅长真正发掘硬件特性,非常令人失望。作者很希望能找到一个真实适合移动端平台发挥的方向。

4 3

Art or Business:电子游戏的商业困境

今时今日,电子游戏面临着严峻的商业困境。游戏开发者面临着艺术和商业的二难抉择。网络时代的快节奏让一切看起来都很匆忙,然而艺术的永恒,绝不在此。

3 3

Let's Dance:游戏中的「模式识别」

游戏是一个封闭的形式系统,乐趣来自于对新模式的学习。---Raph Koster 人是台神奇的模式匹配机器,而游戏的快乐之道就蕴含在此模式匹配的过程之中。---Raph Koster

11 2

故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」

作为一门新兴的艺术形式,游戏向其他领域借鉴了各种表现手法,meta也不例外。但特殊之处在于,游戏是gameplay(游戏机制)与storytelling(故事叙述)的结合,而metagame,自然也包含了这两种元素。

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册