故事背后的故事:当「Meta」遇见「游戏」

作者:界外魔阿历克斯
2016-04-05
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Meta

最早接触meta这个词,是在“metaphysic(形而上学)”的维基词条中:

英语“metaphysics”或拉丁语“metaphysica”一词源自希腊语:μετά(metá),意思是之后或之上,而 φυσικά(physiká)在希腊语原意是“自然,自然的产物”,两个字根组合起来μεταφυσικά的意思就是“在自然之后”。

计算机专业的学习中又接触到了“metadata(元数据)”一词:

元数据(Metadata),又称元数据、诠释数据、中介数据、中继数据、元数据,为描述数据的数据(data about data),主要是描述数据属性(property)的信息,用来支持如指示存储位置、历史数据、资源查找、文件记录等功能。

就连文学领域也有meta的身影:

后设小说(英语:Metafiction)又称元小说、超小说,是一种小说类型,透过自我意识的觉醒,刻意凸显书中虚构的错觉。meta的字面意思是“之后”,与另一名词连用,可以表达“xxx之后的xxx”之意。

从上述三个领域的词条不难看出,meta是一种起到诠释、补完作用,抽象化的存在,这类元素的使用可以打破界限的藩篱,提升信息的粒度,并启发人们思考那些游离在概念边际的事物。作为一门新兴的艺术形式,游戏向其他领域借鉴了各种表现手法,meta也不例外。但特殊之处在于,游戏是gameplay(游戏机制)与storytelling(故事叙述)的结合,而metagame,自然也包含了这两种元素。metagame的storytelling与文学领域的metafiction一脉相承,而这在GalGame中体现地尤为明显。一些研究meta黄油的前辈将其分为“游戏层面中的meta”以及“meta层面中的游戏”两类:

drop

分子间以强相互作用力连结,无懈可击的水滴
  • “游戏层面中的meta”纯粹借助meta的设定来完成自己的故事,类似博尔赫斯的某些小说,需要一定的叙述性诡计,因而这一类的“好作品”基本都是在剧情展开上有着高评价的,meta只是作家叙述的一种工具。《三体》中人类利用四维空间成功破坏在三维空间完美无瑕的“水滴”,某种程度上来说就是此类meta的具象化体现。偶尔为之,能给玩家带来一种超越的快感与不可复制的精妙感。
  • “meta层面中的游戏”则是在meta的角度对自身的存在进行反思。正如metafiction这个单词的组合方式,meta-,fiction,超越的小说,用我们高次元的身份来思考平面国。这类“好作品”的剧情作为小说戏剧来说可能乏善可陈,但在立意上肯定包含一些深入媒介本质的内容。比如Davey Wreden制作的The Stanley Parable(史丹利的寓言)与The Beginner's Guide(新手指南),不仅没有值得称道的游戏性,甚至没有GalGame曲折动人的剧情(以及工口画面),唯一存在的,便是旁白无尽的引导、劝慰、挖苦甚至威胁。你一遍遍地推开427房间的大门,看着Davey解构甚至修改朋友Coda制作的关卡。此刻你所能感受到的,早已超越了游戏本身,而与现实生活、游戏开发者乃至评论家联系到了一起。

thebeginnersguide

一款关于游戏开发与评论的游戏

个人观点

在我看来,metagame的这两类storytelling模式的关键区别就在于meta的浓度。meta究竟是故事中的点睛之笔,是王冠上闪耀的红宝石,还是故事发展不可缺少的推动力,亦即王冠本身呢?传统意义的storytelling在情节上抛掉玩家的自我意识也是成立的,而metagame则依赖于玩家自身。如果没有玩家的选择,metagaming就不会存在。这也是为什么我觉得The Stanley Parable要比The Beginner's Guide更加meta的原因:The Beginner's Guide里面没有选择,虽然Davey一直在跟你念叨本应是游戏之外的元素,但如果把现实世界也划入游戏内的话,The Beginner's Guide其实是一款非常线性的walking simulator,只是探讨了一些“游戏世界的现实问题”罢了。

metagame的gameplay元素也有不少,事实上,metagame这个词一开始就是专指gameplay领域的meta(把这个概念扩展到storytelling是之后的事情),这个game甚至可以不代表游戏。比如说,一场军事行动是game的话,其对应的政治背景就是metagame;一款法律条文是game的话,其所服务的政治环境便是metagame。

回归到游戏里,所谓的metagaming指的是一种使用外部因素影响游戏,甚至超越游戏规则所划定范围的方法、手段或者策略。一般的游戏策略多是基于游戏内的经验,而metagaming的决定则来自游戏外的知识。

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Dota2的Ban-Pick界面

以DND为例,假设你在扮演一个从未见过美杜莎,也不知道其能力的战士,却在第一时间拿出镜子反射她的目光,这就是一种metagaming的行为(或者叫OOC,Out of Character)。又比如MOBA游戏的Ban-Pick阶段,也是metagaming的对决,影响你决策的不仅有当前版本的游戏数据,还有对手英雄池的深浅乃至整个游戏圈的趋势或者套路。其实所有竞技游戏的metagaming都很类似,是一种超越单局比赛之上的,基于游戏大环境的理解所做出的决策行为

最近大受好评的Undertale(传说之下)也是如此,拿Asgore的首领战来说吧,他出场后会用三叉戟击碎游戏界面的“Mercy”选项,直接导致玩家不得不与其对战而无法和平解决。meta元素的使用既凸显了此战的宿命性与不可逃避,又有一种炸裂般的惊喜与趣味。同Undyne一战也让我印象深刻,如果一直躲避她的攻击是永远无法通过的,你只能……通过不断逃跑来推进剧情。看起来跟meta无关,但细想就会发现,这种反直觉的设定正是对刻版的RPG游戏系统的超越,对玩家心中固有印象的颠覆。正是在这一颠一覆之中,乐趣随之而来。

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No Mercy

特别提一个叫Magic Circle(魔法圈)的术语,讲的是隔绝虚拟世界与现实世界的一层薄膜。这层薄膜不是无法穿透的,相反,魔法圈是一种疏松多孔互相渗透的结构。传统的文艺作品,其范围局限于魔法圈之内,其中的佼佼者可以让读者全身心投入,达到怀疑暂停的状态。虽然虚拟世界的许多东西是现实中所不可能出现的,但仍有大量的元素源自现实。正是这源自现实的部分让人们产生代入感,而幻想的部分让人们沉浸其中,获得现实所不可能得到的体验。而游离在现实与虚拟的边际之间的,便是meta。

叙事与游戏性的割裂(Ludonarrative)已经被提过许多次了,现在看来,meta也许是唯一的出路。叙事要求连贯与收束,而游戏性则注定要求玩家的自由发挥与反复尝试,这两者的矛盾是根源上的。如果想要解决或者掩饰的话,除了引入魔法圈外部的元素(metagaming)我很难想出其他办法。然而这也并不能长久,meta元素一旦滥用而成为一种新的模式的话,就只有meta的meta可以救场了。“也许在嘲讽传统游戏和玩家的游戏之后,总有一天会有反过来嘲讽这些道德判官的游戏出现吧。”

与其说meta是一种单独的元素,不如说所有元素都蕴含了meta,即对自身的超越。然而这种超越是没有尽头的,还记得The Stanley Parable开头那个无限叠加的电脑屏幕吗?如果将游戏的乐趣全部寄托在meta之上,那可就危险了。meta的趣味主要体现在出奇不意之上,然而这种趣味是相当不耐“玩”的,只能作为佐料,而不是正餐。游戏的核心魅力源自简单机制所蕴含的无限可能性(gameplay)以及从电影或者文学中借鉴来的叙事技巧(storytelling),这些魅力经得起时间的考验,且不会被所谓的“剧透”给毁掉。

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The End is Never

把玩游戏形容成在概率空间探险的话,meta就是隐藏房间的大门,如果门的后面没有充实有趣的游戏内容,不管是木门铁门还是天安门,都不能长久地吸引到玩家(当然,如果你能把开门做成玩法,那就当我没说)。我可以在召唤师峡谷跟小学生打上一千局比赛,却不想把The Beginner's Guide通关第二遍。对我而言就是这样,尽管它的确是个发人深思的好游戏。

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