作者:CoryluS

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设计一款魂类游戏:从失败中区分成功

从失败中区分成功

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“肉鸽”之争:关于“Roguelike”与“Roguelite”差异的讨论

Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?

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自动、受控和随机:生成艺术游戏简史(下)

未来的具体发展难以预知,但可以预见的是,生成艺术游戏将会成为我们认知新时代游戏艺术的重要媒介。

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自动、受控和随机:生成艺术游戏简史(上)

生成艺术游戏是一种将程序化内容生成(Procedural Content Generation,PCG)方法应用于游戏艺术性内容的类型,能够充分结合游戏的玩法与机制,自动随机产出美术、音乐、叙事等内容。

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1-bit 游戏美术风格鉴赏

随着技术发展,1-bit 游戏美术完成了从节约机能的手段向风格化的蜕变,成为了小众但富有新意的复古标杆。

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个人向近期独立游戏新作推荐:《完全虚空》《大师之眼》《荧幕诗歌》

近期游玩了三款独立游戏新作:两款平台跳跃游戏和一款指向点击视觉小说游戏。它们各有特色,在体量上亦有分别,都具有一定叙事吸引力。

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拼贴艺术形式游戏的叙事张力

通过组合、分解和替换各元素创造出多元内容,为游戏带来新的视觉效果和叙事意义。

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寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。

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往事呓语:视觉小说《长梦》叙事符号分析

本文选谈了游戏中的重点叙事符号及其象征意象,并对剧情设置、角色设计进行简要分析,同时略评游戏的视觉美术工作。

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懦弱者的罪孽 : 视觉小说《蓝猪》中的叙事符号

本文将重点分析游戏中的叙事符号,剥析主角性格中带有争议性的“善良”与“懦弱”特征。

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