作者:KinoStone

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任务设计:关于幸福的生产力

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

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【旧译】游戏研究,第一年

埃斯本・阿瑟斯(Espen Aarseth),哥本哈根大学人文信息学副教授,2001 年创办《游戏研究》(game studies)并获北欧人文与社会科学研究理事会联合委员会认证。此篇为 2001 年阿瑟斯为《游戏研究》创刊号所写的卷首。

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Smash 叙事与游戏

Smash 叙事,可能是近些年来比较流行的叙事方式,它强调单个空间内的多世界人物碰撞,这些人物都是来自于各个世界的英雄,拥有强人设特点。

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交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

本文完成对于祈使小句的初步评估,建立交互叙事文本的语义学研究单元,为交互文本(互动绘本、互动电影、电子游戏等交互叙事艺术)建立一套合理的文本分析范式奠定基础。

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三次通达机制(Tri-accessibility)与沉浸感的建立

本文将依托玛丽-劳尔.瑞安的叙事理论中的“通达”概念论述沉浸感的建立。

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