交互文本探讨:祈使性小句的评估与功能性分析

作者:KinoStone
2019-01-16
26 22 0

数千年来,故事,作为一门经久不衰的手艺,随着技术也不断发生着变化,从文字到戏剧再到电影,但是书写和阅读关系不变,直到今天互动电影、叙事性越来越庞大的电子游戏渐渐夺去电影流行文化之王的宝座,人们开始被迫重新审视今天全新的书写-阅读关系,以电子游戏为代表的“交互”叙事艺术成为新时代理论研究中的一个重要命题。如何认识电子游戏的交互?游戏叙事功能又是如何实现?如何从形式上做游戏文本的探讨?

交互叙事的二元视点

从 1952 年,井字棋游戏在真空管计算机上诞生之日开始,电子游戏以其独特的方式已经存续了半个多世纪,如今已经成为一个产值巨大的文化产业,社会文化领域也颇有接替电影、电视艺术成为新的“流行文化之王”之势。但游戏得到学术界的关注不足二十年,对于“游戏学”(ludology)这一名称的最早使用可以追溯到 20 世纪 90 年代的西方学界,Gonzalo Frasca 使用拉丁语“ludus”创造了“游戏学(ludology)”这个词。但在 2001 年“游戏研究元年”才算真正的起步,这一年,哥本哈根召开电脑游戏国际学术会议。同年,赛博文本研究者 Espen.J.Aarseth 创办了《游戏研究》(Game studies)电子学刊并且获得瑞典研究理事会以及北欧人文与社会科学研究理事会等研究机构的承认,“游戏学”(ludology)作为一门独立学科才正式进入学术殿堂。

对于“游戏学”来说,建立初始缺乏独立的理论依据,游戏这一研究课题需要大量的借用文学、电影理论来进行阐释,但这样的阐释并没有触及电子游戏研究的根本,比如被誉为“游戏学之父”的荷兰学者约翰.赫伊津哈(Johan.Huizinga)名著《游戏的人》(Homo Ludens)所关注的大多是传统游戏这一行为在社会文化领域的意义,并不涉及到如今电子游戏的表意结构研究。换而言之,对于“游戏”这一概念,传统理论认知多集中在游戏群体的实践与经验行为,并没有“游戏诗学”这样一种探究游戏性的表意能力、方式以及具体形式结构的完整学科研究框架。

因此,一部分研究者倾向于将游戏视为叙事的跨媒介文本,电子游戏的出现,并没有撼动叙事学作为一门“元话语”的研究基础,例如学者曼诺维奇(Lev.Manovich)就曾主张以“互动叙事”的概念来研究电子游戏;另一部分学者,如阿瑟斯,弗拉斯卡则认为,对电子游戏进行叙事学过多的研究必将损伤游戏作为一门独立学科的部分特性。因此在《游戏研究》创刊号上,拉开了对于电子游戏“叙事性”与“游戏性”论战的帷幕,叙事学派代表有:玛丽-劳尔.瑞安(Marie-laurn.Ryan)、乔治.兰道(George Landow)、亨利.詹金斯(Henry.Jenkins)、詹妮特.穆里(Janet.H.Murray)等,坚持捍卫游戏独立地位的有:贾斯珀.居尔(Jasper.Juul) 、艾斯本.阿瑟斯(Espen.J.Aarseth)、冈萨洛.弗拉斯卡(Gonzalo.Frasca)等。双方各执一词,在《游戏研究》上发表了大量论文,这场论战并没有产生一个共识性的结果并且将争论持续至今,叙事学派的瑞安在电子游戏的研究中依然坚持叙事学进路,主张扩张数字叙事文本的研究范畴,突破经典叙事学的语言学视点,针对弗拉斯卡对于电子游戏独特模拟性的认识,主张以叙事学的传统“模拟”以及“讲述”两种方式进行电子游戏的表意研究,在其著作《作为虚拟现实的叙事》两卷,先后建立了“沉浸诗学”、和“交互诗学”,为数字时代的叙事研究提供了一个新的方向。

阿瑟斯的赛博文本研究中首先意识到了电子游戏的超文本性,从交互小说出发,将交互文本视作一种文学形式,但同时也指出,超文本性将读者(玩家)纳入了其文本机制之中,并不是在文学“反应-批评”学派的隐喻传统之上,而是切切实实改变了文本的拓扑结构,传统的叙事学研究已经无法继续这种超文本的研究,需要一个全新的学科视点,即游戏学。

这场论战至少达成了几个共识性启发:第一点,数字文本时代,我们已经很难去纯粹鉴定一个文本是否是叙事,是否是游戏,双方都转而用叙事性和游戏性的态度去考察,电子游戏研究不是一种常量研究,而是一种有机的变量研究。第二点,无论游戏学还是叙事学,都跨越了媒介决定论的想法,主张建立跨媒介的“元话语”研究。基于以上的理论认识,尽管游戏学仍然没有足够坚实的理论基础,但对于交互叙事研究始终要采用普遍的二元视点,关注叙事学的建构,同时也应该对游戏性有所察觉。

交互性表意单元

与经典叙事形式研究具有完整的理论体系不同的是,对于电子游戏,如今学理上的认知仍然相对匮乏,特别是对交互叙事基础表意能力的探究,交互这一表意形式不能像小说一样划分章节,也不可能像电影一样去用镜头做单元分析,很多时候对交互文本(互动电影、电子游戏)的分析都建立在泛泛而谈的基础上。建构游戏性的表意单元研究可以视为对于如今超文本研究清晰的一小步。

作为两大语言学研究系统之一的系统功能语言学将语言理解为:划定“做事”的一种方式(A form of ‘doing’),而不仅仅是“认知”方式(A form of ‘knowing’)。当索绪尔(Ferdinand de Saussure)语言学区分“语言”和“言语”之后,韩礼德(M.A.K.Halliday)的区分是“语言行为趋势”(Linguistic behavior potential)和“实际言语行为”(Actual linguistic behavior),在系统功能语言学视野中,语言本身是一种限制性结构,语言的建构和使用在于划定一种可能的范围,相比索绪尔的语言学结构分析,系统功能语言学的更加强调语言在语用以及语言实践上的价值,这为借助系统语言学进行电子游戏的基础表意分析提供良好的基础。

归纳“游戏学派”以及“叙事学派”的研究理论时,不难发现,二者其实是站在语言学研究的不同维度上进行,叙事学派看重电子游戏作为一种表征形式,在语义维度上着手进行研究。游戏学派则更偏重受众一端,侧重文本经验以及行为,所以对电子游戏研究做的是语用学定义。但是在具体的文本表意中,两种研究维度都共享着同一种基础表意单元:小句(Clause)。

小句在系统功能语言学研究中被定义为可以表达命题的最小语法单位,典型的是主谓结构小句。对于表意文本来说,小句也可以是最小的表意单位。针对叙事性以及游戏性的争论,在对于电子游戏在内的交互叙事文本表意的探讨中,根据语境的不同,包括语场(Field)、语旨(Tenor)以及语式(Mode)的不同,不妨建制两大类基础小句类型来进行研究:第一种,以叙事性压倒游戏性的过场 CG 段落以及故事叙述为代表的表意单元,语场上涉及到文本内部事件的发生以及已生成事件的再阐述(玩家破坏 A 地点一堵墙,再次回到 A 地点所看到破损的墙),语旨在于向玩家讲述,语式上是陈述的形式,我们可以称其为“陈述类小句(Indicative Clauses)”。第二种,则是偏向交互的“祈使类小句(Imperative Clauses)”,语场上涉及到玩家以及文本的关系,语旨上鼓励、命令玩家参与文本,谋求文本与玩家之间建立关系,语式上以祈使的方式进行。

对于电子游戏研究的关注集中在祈使小句研究之上,一方面,玩家的参与是存在于拓扑层次之上的,改变了传统文本的闭合结构,那么祈使小句类应该如何去评估?一个表意小句如何被判断为祈使小句?另一方面,祈使小句在电子游戏文本中的出现是以何种具体方式,这些方式如何使玩家浸入文本以遍历性的方式参与文本?

受限语言(Restricted language)中的祈使小句

最早尝试阐释游戏作为一种表意形式的学者赫伊津哈在《游戏的人》中将游戏建制的第一步视作是“游戏场”的发生,这个游戏场的概念在赫伊津哈看来有着丰富的内涵,但最重要的一点是作为规则、元素构成游戏。游戏设计师阿基.查维伦(Aki.Jarvinen)同样认为规则是电子游戏最重要的核心要素,在此基础上提出了 5 种游戏规则的分类方法。对于交互性的语义分析,规则即语义。通常对“规则”的理解是一种限制性语法,在此基础上进行的才是语义表述,但对于电子游戏在内的交互文本而言,特别是在祈使性小句中,规则是一种最为直观的语义单元,语义要被暂且安置在“规则”之上,借助阿基的 5 种规则(组件、步骤、环境、主题、界面),进行祈使小句的语义功能性分类。

  • 组件小句(Components):这是游戏中的实体资源建构(武器、人物、像素象征物等)。
  • 步骤小句(Procedures):涉及到发布的任务、以及玩家的目的和具体实现方式。
  • 主题小句(Themes):也可以称作世界小句,从某种程度上讲,它是一种步骤小句,但常具有唯一性,承担语义宇宙的功能。关注游戏文本的布局以及内容。
  • 界面小句(Interface):常以面板、按钮的形式存在,比如游戏中常见的物品栏、玩家的血量、魔法值等概念。
  • 算法小句(Algorithm):与游戏引擎和算法有关,隐藏,不可见,但可以支配游戏的表意。

在五类祈使小句中,排除了阿基的“环境”规则,加入了“算法小句”。在阿基的原阐述中:

  • 环境规则(Environments):这是游戏展开的物理空间,尽管多少有些抽象。典型的环境包含物体或道路,引导或限制游戏中的移动,同时它还在确定游戏世界的边界。

在语义维度的分析上,典型的“环境”应该分为两种,并不是单纯一个角度,包括意识文化环境以及物理建构环境,前者暗指游戏世界中和个别情景下的语义环境,后者是指世界的物理建构,从五类祈使小句的功能性分析以及阿基的描述中不难看出,环境规则的功能本身被主题小句和组件小句分别承担,不必要建立重复的语义分析单元。

算法小句与游戏的引擎和算法有关,尽管它们本身不以一种外显的方式产生语义,但是对于游戏文本来说,算法小句钳制着整个文本表意能力的发挥,如《俄罗斯方块》中,降落前,下一个方块模组的出现是算法驱动下随机的,掷骰子游戏中,骰子的点数也是随机算法,但对整个文本的表意具有驱动力。

“祈使性小句”的评估

在经典叙事学中热奈特对祈使语气的评估方案是明确的,因为在狭义研究范围内,文字文本是纯粹的集合,用词、语法结构自成一套传统。但是在电子游戏文本中,这个单一判断模式被宣布失效。电子游戏本身具有多模态性,涉及到大量模态的使用:文字、图像、声音等等,加大了鉴别祈使小句的难度。

游戏研究者艾斯本.阿瑟斯在《赛博文本:遍历性文学透视》(Cybertext:Perspectives Ergodic Literature)一书中对文本采取了一种遍历性视点进行考察,将一个文本看作由三个基本成分组成,文本单元(Textons),涉及到表达基础单元;脚本单元(Scriptons),文本的拓扑结构基础单元和一种跨越(遍历)机制(Traversal function)并列出了七个变量进行文本结构的考察,涉及到:动态性(Dynamics)、确定性(Determinability)、即时性(Transiency)、视角(Perspective)、访达能力(Access)、链接(Linking)、用户功能(User function)。

  1. 动态性(Dynamics):在静态文本中,文本单元和脚本单元都是不变的。文本单元内部动态性(Intratextonic dynamics)描述脚本单元可变,但文本单元静止的状况。文本单元的动态性(Textonic dynamics)的脚本单元和文本单元都可以发生改变。
  2. 确定性(Determinabiliity):是衡量跨越机制稳定性的标准,脚本单元之间的跨越是否稳定,还是具有具有随机性。
  3. 即时性(Transiency):脚本单元之间的跨越机制是否与时间有关,划分即时文本与非即时文本。
  4. 视角(Perspective):取决于玩家在文本所扮演的策略性角色,个人或非个人。
  5. 访达(Access):玩家是否在任何时间任何境况下都能访问所有脚本单元,还是受到条件控制。
  6. 链接(Linking):两个脚本单元的链接方式分为直接链接、有条件链接和无链接。
  7. 玩家功能(User function):即判断玩家在文本中所执行的功能性位置。
    1. 解释型:玩家对文本语义的解释,不涉及到拓扑性的脚本单元重组。
    2. 探索型:玩家的体验路线是被安排的,但有一定的选择权。
    3. 构形型:玩家可以创造新的脚本单元生成。
    4. 文本型:玩家在文本的拓扑性结构上进行改变,同时也会重塑单元表意所结成的语义文本。

阿瑟斯根据这七个变量,总结出了赛博文本的 576 种文本类型。

对于交互文本来讲,决定其自身特色的一点是交互性,越过沉浸之后,文本以一种祈使的形式召唤玩家的参与,文本单元与脚本单元的不同步,脚本单元优先于文本单元的生成,借助阿瑟斯的想法,由大及小,考察交互文本的叙事,可以从中整理出祈使性小句的评估方案。

  • 动态性(Dynamics):交互性的核心观念,具有单元形式上的完整循环“输入-作出反应-输出”。对于输入变量(玩家)的参与,动态性允许其可能做出三种反应,典型的是电子游戏中“任务”的发布。

任务:击败 XXX,并获取情报。

—反应 A: 玩家参与并且成功击败 XXX。

—反应 B:玩家参与,但失败。

—反应 C:玩家不参与任务。

互动电影中的抉择,例如互动电影《地堡》(Brunk)最后玩家选择人物是否走出地堡,会造成不同的剧情结局。

祈使小句的动态性要求小句具有配列(taxis)的能力,无论是与祈使小句或是陈述小句进行配列。祈使小句在召唤阅读者的参与后,可与其他小句构成复合的单变量语言结构(univeriate language structure)。

这种复合的单变量的语言结构存在两种模式:

  • 祈使小句+陈述小句=一个完整的表意单元。

   例:是否要走出地堡?(《地堡》)

   —是,结局 A,走出地堡剧情完成。

   —否,结局 B,继续在地堡中生存剧情完成。

  • 祈使小句+祈使小句=未完的表意单元。

   例:所要写作的作文题目是?(《中国式家长》)

   —《校园》

   —《友情》

   —《成长》

   要以何种风格进行写作?

   —剑走偏锋。

   —豪迈不羁。

   —婉约隐喻。

在复合的单变量语言结构中,祈使小句+祈使小句的方式难以闭合整个文本结构。但上一个祈使小句的变量与第二个祈使小句的变量相关联。 

  • 即时性(Transiency):体现在三方面,一方面小句能够快速接收,其次并且能够快速动作、快速输出。简而言之,祈使性小句对于输入变量的动作具有即时配列的能力,在游戏文本中体现,当玩家做出不同的抉择,小句能够及时呈现或者记录玩家所做的配列方式。  例如,当玩家问候一位游戏人物,这位游戏人物的好感度会影响即时呈现的下一个小句,或者被记录下来,进入算法小句,影响后续剧情中这位人物是否帮助玩家取得成功。
  • 确定性(Determinabiliity):小句同上、下临近小句配列是否稳定,是否有丢失所配列的小句,或进入错误的明显不符合逻辑的语义小句,保证对整个文本的语篇完整。
  • 用户的功能性(User function):用户需要在小句中承担功能。祈使小句的存在目的在于让用户参与文本表意过程,用户的功能性要求祈使小句必须建立在玩家的遍历性基础之上,让玩家有能力介入到文本的表意。

按照以上 4 个条件,可以完成对于祈使小句的初步评估,建立交互叙事文本的语义学研究单元,为交互文本(互动绘本、互动电影、电子游戏等交互叙事艺术)建立一套合理的文本分析范式奠定基础。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

KinoStone 

交互游戏电影策划,交互叙事研究者 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册