作者:寻欢

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学电影:建立角色共情

剧情片,尤其是悲剧题材,只有观众对角色共情才会成立。

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对抗游戏的本质:零和博弈与开箱子

本文意在分析对抗性游戏究竟能不能给玩家带来快乐。

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游戏中的叙事:所谓的沉浸感、代入感

游戏行业中所谓的沉浸感、代入感,其实就是剧本作家口中的移情,玩家代入角色时的体验与观影时代入片中人物的体验是一致的。如果硬要划分,那么移情是整个过程,沉浸感只是其结果。这篇文章作为自己读《故事》过后的思绪整理,分析一下游戏中移情的发生和设计。

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设计规则的正确姿势:首先要讲道理

我很享受 Cuphead 初期的游戏体验,但这不是一篇好评文。

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参与感的困境:玩游戏很累怎么办

针对“心流”进行游戏设计往往只适用于部分人群,那如何让大部分人玩游戏都不会感到累呢?这对这点本文进行了一些讨论。

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猜想:续作 Frostpunk 相较 This War of Mine 可能跨出哪些大步

市场上大部分的 3A 大作都是用第一人称视角实现了第三人称体验,TWoM 则是从第三人称视角实现了第一人称体验。而续作 Frostpunk 从理念上看,是试图从第一人称视角实现第一人称体验的。

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