资讯:业界新闻
【游戏幕后】《杀戮尖塔》是如何诞生的?
MegaCrit Games 联合创始人 Casey Yano 和 Anthony Giovannetti 通过与 Steam 上活跃测试玩家沟通,最终抛弃了原有系统,改成界面清晰简洁的“意图系统”。《杀戮尖塔》由此诞生。
多线叙事 + 蝴蝶效应 + 解谜 = ?这个 2 人游戏研发团队真的很敢想敢做
作为一个仅有 2 人的开发团队,竟然敢在游戏里做“多线叙事”和“蝴蝶效应”?他们是怎么想的?GWB 采访了《巴别号漫游指南》(下称《巴别号》)制作人漆宇添,聊聊他们的想法。
[纪录片] 地平线零之曙光的开发秘闻和幕后访谈
跟随 Noclip 纪录片频道到访阿姆斯特丹的 Guerrilla 游戏工作室,了解他们将《地平线:黎明时分》带到 PlayStation 4上的伟大征途。
投稿:技术并不是游戏的一切
题外话:觉得 indienova 会有很多开发者视角的讨论,毕竟很多地方都是以玩家为读者受众来写的,中国需要开发者的讨论氛围,而不只是服务玩家。oops!我点了投稿