十三孤城录

13 Isolated City

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开发团队
reekin

平台: Windows

《十三孤城录》是一款以追求装备、流派构筑、沙盒体验为核心乐趣的武侠ARPG。

你将游历于江湖中,与形形色色的人结交,既可以从他们身上获取强敌的线索、奇遇线索、成长指引,也可以与他们共同经历奇遇;你可以与妖人异兽作战,可以路见不平拔刀相助,亦可亲自铸造神兵利器。愿你在这充满战斗与奇遇的武侠世界中获得远离现实世界纷扰的沉浸感。

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  • 具有生命力的NPC
  • 强代入感的扮演体验
  • 丰富的人际交互行为
  • 丰富奇遇层出不穷
  • 易于理解而有深度的流派构筑

详细介绍

背景

神州之变,始于二十年前。

在这片尚武的土地上,千百代人穷尽一生钻研武学,最终成就了遍布神州数以千计各负绝学的大宗小派。人们可于冥冥中感受到自身内力甚至意识的根源并非来自于肉体,相信是魂魄催动了一切,却没有取得过进一步的发现。于是,对破解人体内在奥秘的向往,亦使得任何时代都不缺倾注一生钻研魂魄学识的人。

二十年前,一个铁匠在机缘巧合下破坏了阴阳两界之隔,阴间万千强者的魂魄带着怨念附身于异兽与弱小的活人身上。

这些被称作活尸的被附体者拥有与其神智所不符的实力,可以熟练使用魂魄能力发动出空前强大的攻击,寻常武者完全无法与之抗衡。活尸在短短数年间便摧枯拉朽般毁灭了神州上绝大部分城镇乡村。

所幸,窥见天机的铁匠留下了他所参悟到的魂魄力量的运用要诀。江湖各派参研过要诀后,学会了如何在武学招式中调用魂魄力量,还逐渐掌握了被称为铸魂的打造工艺。

在重新学习了融合了魂魄力量的新版武学后,这些门派面对活尸总算有了一丝反抗能力,得以勉强保住了最后仅存的几片土地,但依然无力反攻夺回旧土。人们的日常生活被限制在了由高大城墙防护着的城镇内。

于是,神州便这样被活尸割裂为了由各地幸存的门派分别镇守的十三座孤城,形成了粗犷而微妙的新秩序。新一代的江湖人,便在这危机弥漫的最后土地上,成长了起来。


富有江湖气息的沙盒世界

这是一个异兽横生、充满危险与机遇的奇幻武侠世界。玩家将扮演一名初出江湖的普通人,缔造一份独属于自己的江湖故事。
【具有生命力的NPC】
江湖之上,千百侠客皆为与玩家别无二致的鲜活个体,他们有着自己的性格、情感、欲望、以及充满奇遇的一生。NPC们具有几乎与玩家相同的行为能力,玩家能做什么NPC也能做什么,游戏中的一切传奇均由你与NPC共同谱写。
【强代入感的扮演体验】
在沙盒环节中,游戏将通过回合制的行动规则,让所有角色有充分的交互机会,以一幕幕小剧场的形式呈现出江湖中的种种经典桥段,也让所有沙盒角色们能够充分展现他们的个性。
【大量行为提供无限可能】
角色与角色之间将设计大量的交互行为,每种交互行为都兼具扮演与游戏性价值。你可以与他人比武论道,在酒馆喝酒吃肉、邀请他人共享美味,可以路见不平拔刀相助,救助伤者,也可以一言不合刀剑相向,强取豪夺他人财物......
【丰富奇遇层出不穷】
刻苦修炼固然重要,但想要成为名镇一方的高手,怎么少得了诸般奇遇?你可能会在酒馆因点到高人欣赏的美酒而受被赏传功,也可能因为被异兽击败奄奄一息而被自己未来的爱人所救下,你可能在与人共铸神兵后遭到觊觎者的八方追杀,也可能在被人下毒后反倒练就出一身奇功......
游戏中的奇遇不会是孤立的事件,而是由真实存在的NPC角色参与其中——今天为你传功的高人,正是多年来经历了各种奇遇的幸运儿,而今天被你偶然救下、对你重谢的高手,日后说不定还会收你为徒。

(沙盒部分主要灵感来源:太吾绘卷,金庸群侠传,太阁立志传,矮人要塞等)

【开发者的想法

因为觉得现实世界枯燥无趣,我从小就喜欢通过小说和RPG游戏等媒介神游于人们创造的另一个世界。而相比于仙剑或者美末等强调人工编剧作用的固定剧情作品,我更向往“众生平等”的沙盒世界——能够与NPC共同书写出属于这个世界的一段新历史,让我更有置身于其中的代入感。
虽然东方题材的沙盒已有太吾和鬼谷珠玉在前,但它们对世界和NPC的塑造仍与我心目中的理想状态有一些区别。我将从游戏/小说/网文中吸取灵感,争取构造出一个更加有血有肉的江湖。



易于理解而有深度的流派构筑体系

【装备打造探寻未知配方】
习武者们可以通过魂铸打造、改良出神兵利器。既可以通过交际、奇遇等途径获取配方,也可以通过反复尝试材料组合来摸索出神秘的未知配方,摸索过程将充满惊喜。
【装备搭配探索爆炸输出】
如何搭配运用所获取的各种具有超凡威能的装备,亦是一门大学问。在即时战斗的ARPG单局中,通过装备效果的组合,角色所能使用的武学招式形态有可能发生巨大的变化,从而发挥出你想象不到的威力。

(战斗部分主要灵感来源:
暗黑3,POE,Chronicon等)

【开发者的想法】

我在学生时代沉迷于暗黑3,后来又接触了恐怖黎明、流放之路、龙崖、Chronicon等装备驱动类游戏,“刷装备尝试各种BD”是我在游戏中最喜欢做的事情。
就像在荒野之息中我们会为火+木=燃烧所惊叹一样,我在发现某些装备之间能够搭配产生意想不到的强大效果时,也会在大脑深处迸发出一声“尤里卡!”,我认为它们本质上都属于“组合创造”所带来的乐趣。
而当我重新回头看玩过的这些刷子游戏,我认为D3中通过套装、粗暴+0等手法制作出的这些装备,加之其本身较为简单的数值机制,实际上是激发不出多少创造性的乐趣的。
而POE虽然具有极高的深度,但它亦不是我认为的完美形态——它为了深度而构造的数值机制带来了相当高的理解成本,对于没有熟悉了解各种BD的新手而言,几乎不可能辨识出自己需要/不需要哪些词缀,以及为什么。另外,大部分部位毕业装反而是更具有可塑性的黄装这个设计,也很大程度牺牲掉了掉橙装和穿橙装的喜悦感。为了缩小词缀的适用面,POE中还存在不少难以直观理解的数值概念,例如基础暴击/全域暴击/暴击加成等。最终的结果就是想入门POE需要先去poedb“背书”,最好还能有老玩家带路。这并非我所期待的游戏体验。
我认为调配伤害公式上各项数值的属性固然是玩点之一,但如果大部分增伤机制都是只围绕公式做数学计算的话,会有些无聊,相比之下我更喜欢看到机制搭配带来的变化。我将尝试在还原出POE中机制搭配所带来的乐趣的同时,精简其数值机制,尽可能做到让新手不重度依赖外部攻略资料也能够自行尝试BD构筑,获得研究的乐趣。


联系方式:qq417568356

监工群:932657482

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