关于拓荒者的未来规划
那么游戏的基本架构完成的差不多了(10%),开始想想剧情。
剧情从根本来说可以分为两个部分:旁观者和亲历者
旁观者
旁观者设定是流浪文明的天外来客,由母舰排出前往此星球进行拓荒,但来时遭遇了这个星球千年一度的太阳风暴,星球上文明毁灭的同时,飞船坠落。在几百年后醒来。
玩家一开始会在飞船上,剧情留三分钟的时间,一分钟留给玩家熟悉操作,之后游戏会指导玩家做飞船故障时的应急措施(其实就是三个拉杆,对应游戏三个不同难度)
玩家坠毁后人和飞船是分离的,根据难度选择的不同,玩家的飞船会在玩家不同的距离内生成。
玩家苏醒后很重要的一个指标就是记忆恢复度,对于最难的难度而言,记忆一开始剩余零,玩家可以通过以下的方式增加记忆恢复度:
- 睡梦中的灵感,睡着后有概率增加0.1%的记忆恢复度
- 看到与自己有关的物品(在某些聚落手中或是散落在荒地上,例如看到飞船时如果记忆恢复度大于10%则会直接增加到20%,否则玩家只能等到记忆恢复度到20%的时候才会想起飞船,并触发与寻找飞船相关的剧情)
- 了解到有关自己的事情(如关于太阳风暴或者坠落的飞船的信息)
- 使用特定的道具
- 接受特定NPC的治疗
记忆恢复度影响着剧情的进展,同时也决定了你能否使用飞船上的那些高科技,这个设定很好地调整设定上的平衡。
后期为了代入感可能会消除飞船上的剧情以及隐藏记忆恢复度,用一些暗示性的文字来替代(比如昨天晚上做了一个梦,梦中好像想起了什么),让玩家的记忆随着角色一起“恢复”,减少剥离感。
前期目标:恢复记忆,修好飞船
后期目标:改造星球,修好飞船,向母舰传回信息。
亲历者
这一部分的剧情还没想完全。
在一个由机器管理的避难所,这里的机器在停机之前激活了避难所的唯一幸存者——就是你,你从避难所出来,带着一些物资的你需要在这篇充满危险的大陆上生存下来。
作为本地土著(?),亲历者在剧情中有更好的参与性,你可以选择部落加入,进而成为他们的首领,管理你的居民,重振这颗星球的荣光。
前期玩法主要是生存,如果你加入了聚落那就是带着聚落生存,后期发现了遗留的科技后的游戏目标也变成了拓荒,改造星球,建更大的聚落,前往别的星球收集资源(或许会有)
在亲历者剧情中前期生存的占比会较大,同时模拟经营的成分会比旁观者的部分高(旁观者剧情侧重于探索),同时亲历者的身份也使得他比旁观者更有动机参与到剧情中来(毕竟旁观者甚至不是本星球的人,可以选择完全无视剧情),游戏也会引导着亲历者去了解剧情(旁观者就不会,看你个人喜好)。
前期目标:生存
后期目标:改造星球
当然我也为这个游戏设置了结局,不管是旁观者还是亲历者都要想办法面对的是这一次太阳风暴。
这颗星球在第一代文明的破坏下资源曾极近枯竭,在几场大规模的战争后地表上的环境极度恶劣,残存人类躲入避难所生存。
此时太阳风暴爆发,星球破败不堪的大气层无法阻挡风暴,被刮起一大层。地上辐射尘被带到全球各地,与致命的太阳辐射一起杀死了地表上的所有生物。
灾难过后,人类走出避难所,在星球上重建文明,可时有发生的太阳风暴总会摧毁一切,让文明重头再来。
但这样的循环不能无限继续下去,事实上,保存在人类文明的火种——避难所中的人类已经越来越少了,两位主角亲历的这一次文明就是接近末尾的文明,度过最终的风暴是游戏的目标。
此外有一些有意思的点:
- 加入聚落后不一定能成为首领,除非做出巨大贡献。NPC享有很大的选择权重,在NPC地位比你高的情况下,你的建议可能无人在意。
- 选择一个主角后另一个主角也不会消失,而是由AI代理,享有和你同等的权利(简而言之你能做的他都能做),你们甚至可以相遇,让彼此的命运交汇。
- 或许会尝试在主角重生/昏睡的几百年间自动生成历史
拓荒者目前群系规划
编号 名称 (所有区块均指32*32区块)
1 沙漠 长低矮的灌木(可以穿过,但速度减慢,类似浆果,一区块内0~3棵)
2 草原 长低矮的灌木和稀疏的树木(灌木一区块内0~8棵,树木一区块内0~4棵)
3 森林 长繁茂的树木(一区块内100~250棵树)低矮灌木(一区块内10~50棵)
4 岩原 地面上裸露岩石,不长植物,炎热,矿产较多(128*128区块内生成1~4处矿产)
5 雪原 覆雪,长低矮的灌木(一区块内0~5棵),稀疏的树木(一区块内0~3棵)
6 熔岩 地表覆盖岩浆块(即缝隙中有岩浆的石头),不长植物,炎热
7 荒原 地表覆盖开裂泥土,长低矮的灌木(一区块内0~3棵),枯萎的树木(一区块内0~2棵)
8 冰川 地表覆冰,寒冷,不生植物
9. 辐射 每个区块生成0~10棵污染树木,0~20棵污染灌木
10. 海洋 (基于512*512区块生成)
11. 河流 (生成算法研发中)
12. 湿地 (每个方格有机率变为水洼,一区块内0~20处水洼,生成0~15棵树木,0~15棵灌木)
特殊群系:
1.湖泊(在非干旱地带每个32*32区块有1.5%的几率变为湖泊,在湿地每个32*32区块有5%概率变为湖泊)
2.沼泽(在森林群系里的湖泊有10%的几率变为沼泽)
3.雪原针叶林 (在雪原群系的32*32区块有10%几率变为雪原针叶林,雪原针叶林每个区块生成20~100棵树木,10~20棵灌木)