关于唤境的使用感受(初次)
我之前用Godot很舒服,面向对象编程,而且他们开源引擎的编辑器在某些方面是设计的挺好的,我感觉事件编辑器可以结合代码编程,让会编程的人直接写代码,而不是在编辑器那里翻个老半天的api,因为面向对象 清清楚楚 什么类干什么活,另外希望引擎添加编辑器插件开发功能,自定义类等。
还有设置对象是否显示居然不是左边的小眼睛按钮 而是右边的对象菜单设置,
这方面是不够统一。对于其他软件 如ps,ae等,点掉眼睛就是隐藏,不知道你们这个是怎么想的。
强烈建议在编辑器添加编写代码的功能,不然写东西太费事了 到处找功能。
另外,Godot引擎是可以自由接入安卓插件和ios插件的(需要自己开发),国内最早的安卓插件视频之一就是我做的,国内最早的安卓广告插件之一也是我做的。
我希望唤境是更加powerfull的,更加全能的。另外 幻境的工程和云端不一致时 提示界面的按钮可以换成两个按钮
一个是本地覆盖到云端 一个是云端覆盖到本地 虽然字多了点,但是比较简单直观。
和你们同类的Gdevelop开源游戏引擎,也是事件表编辑器,但是它可以自由加入js代码,并且自由使用别人的插件以及编写自己的插件。
这方面你们得努力啊,虽然国内市场的广告对接,以及内购对接会比别的引擎方便。
但是开源引擎的话,只要自己写一个中间衔接的插件或者添加引擎源码就行。
别说为什么不用unity unity太臃肿的。
我喜欢轻量级 高性能的软件,唤境的编辑器性能没有godot快,cocos creator编辑器也总是卡。
为什么,因为Godot编辑器是用Godot自己的C++类写出来的,不快才怪。
希望官方能学习一些别的开源游戏引擎的精华,以及更加的开放吧。
同样是html5引擎,白鹭引擎开源了,但我也没怎么用,如果dragonbones不开源,那你们骨骼动画要么用商业的spine,要么自己写。
在这方面 游戏领域是缺少像opengl这样的 行业标准的,各种格式 各种不同公司开发的2d形变模型标准。
日本那是live2d(不开源) 老外那是spine(不开源) 中国这是dragonbones(开源) 还有其他大佬开源的painterengine .live格式(开源),一个日本人开发的animeeffect(开源)动画制作软件中也有2d骨架和形变,但是专注于动画视频制作 不适用与游戏开发,就是这个方面大家各做各的,太杂了。
有统一的标准,对游戏领域的所有开发者都是好事。
开源也是好事,如果大家都不开放技术,会变得非常封闭,样样都要钱,而我作为学生,最缺的是钱,不缺的是追求技术的精神。
就这样吧 算是发牢骚