唤境引擎

创建于:2021-08-20

创建人: 唤境

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关于唤境引擎开发的游戏和引擎使用指南
关于唤境的使用感受(初次)

我之前用Godot很舒服,面向对象编程,而且他们开源引擎的编辑器在某些方面是设计的挺好的,我感觉事件编辑器可以结合代码编程,让会编程的人直接写代码,而不是在编辑器那里翻个老半天的api,因为面向对象 清清楚楚 什么类干什么活,另外希望引擎添加编辑器插件开发功能,自定义类等。

还有设置对象是否显示居然不是左边的小眼睛按钮 而是右边的对象菜单设置,

这方面是不够统一。对于其他软件 如ps,ae等,点掉眼睛就是隐藏,不知道你们这个是怎么想的。

强烈建议在编辑器添加编写代码的功能,不然写东西太费事了 到处找功能。

另外,Godot引擎是可以自由接入安卓插件和ios插件的(需要自己开发),国内最早的安卓插件视频之一就是我做的,国内最早的安卓广告插件之一也是我做的。

我希望唤境是更加powerfull的,更加全能的。另外 幻境的工程和云端不一致时 提示界面的按钮可以换成两个按钮

一个是本地覆盖到云端 一个是云端覆盖到本地 虽然字多了点,但是比较简单直观。

和你们同类的Gdevelop开源游戏引擎,也是事件表编辑器,但是它可以自由加入js代码,并且自由使用别人的插件以及编写自己的插件。

这方面你们得努力啊,虽然国内市场的广告对接,以及内购对接会比别的引擎方便。

但是开源引擎的话,只要自己写一个中间衔接的插件或者添加引擎源码就行。

别说为什么不用unity unity太臃肿的。

我喜欢轻量级 高性能的软件,唤境的编辑器性能没有godot快,cocos creator编辑器也总是卡。

为什么,因为Godot编辑器是用Godot自己的C++类写出来的,不快才怪。

希望官方能学习一些别的开源游戏引擎的精华,以及更加的开放吧。

同样是html5引擎,白鹭引擎开源了,但我也没怎么用,如果dragonbones不开源,那你们骨骼动画要么用商业的spine,要么自己写。

在这方面 游戏领域是缺少像opengl这样的 行业标准的,各种格式 各种不同公司开发的2d形变模型标准。

日本那是live2d(不开源) 老外那是spine(不开源) 中国这是dragonbones(开源) 还有其他大佬开源的painterengine .live格式(开源),一个日本人开发的animeeffect(开源)动画制作软件中也有2d骨架和形变,但是专注于动画视频制作 不适用与游戏开发,就是这个方面大家各做各的,太杂了。

有统一的标准,对游戏领域的所有开发者都是好事。

开源也是好事,如果大家都不开放技术,会变得非常封闭,样样都要钱,而我作为学生,最缺的是钱,不缺的是追求技术的精神。

就这样吧 算是发牢骚

(转发自:原日志地址
【版本更新】唤境引擎上线视频组件,数组可视化支持导入excel!
唤境 2021-08-24
唤境引擎,是2D游戏制作工具,纯中文,免费用,游戏版权归游戏开发者!

支持在Windows(64位)和Mac上运行。

支持输出多平台:Windows、Android、IOS、H5、Mac、小程序等。

官网:https://www.evkworld.cn/

八月更新内容

唤境每个月都会更新,本次更新内容如下

1、视频组件开放,支持最大200m的视频播放。

2、数组的可视化界面中,可以直接导入excel表格。

3、镜头跟随能力优化,可以在场景中编辑镜头的移动范围。

4、hub页教程列表功能优化。

5、修正文本显示以及其他bug。


视频版:

(转发自:原日志地址
【开发者经验分享】2021年中国游戏开发者大会(CGDC):《只兔:不灭的勇者》
唤境 2021-08-20

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本篇是唤境开发者豆豆萌萌兔,分享自己制作《只兔:不灭的勇者》的游戏制作经验。

《只兔:不灭的勇者》:游戏试玩版

【CGDC中国游戏开发者大会】只兔的开发历程:https://www.bilibili.com/video/BV1Yy4y157Ma

(转发自:原日志地址
“斩蛮夷 济苍生”《末代侠客》开发者专访
唤境 2021-08-20

原文来源:毕方社区,作者:harrychengx


本期还是特别篇,为各位带来这款由“夜葬半歌”制作的武侠题材动作游戏《末代侠客》。

《末代侠客》是由夜葬半歌独立开发的像素武侠风横版动作游戏。游戏创作灵感来源于金庸的名著《射雕英雄传》和《神雕侠侣》,以游戏的形式为玩家展现了在南宋末年蒙古入侵中原、江湖没落、大侠绝迹的背景下,怀有侠义之心的剑客贯彻心中理念的故事。

《末代侠客》宣传视频:https://www.bilibili.com/video/BV1aq4y1778M/

据作者本人介绍,目前的《末代侠客》试玩版是利用业余时间开发的,每天三小时,爆肝一个月做出来了。这次就让我们走进这款在taptap有14w+关注,评分8.8的试玩版游戏《末代侠客》和它背后的作者——夜葬半歌。


受疫情影响,本次采访也是通过网络进行的。即使是在家办公,白天的夜葬半歌也是非常忙碌,我们的采访约在了晚上9点......

北京时间 当天晚上 9:00:00

夜葬半歌在讨论组里发了个“乖巧”的表情

超级准时....

于是,我们的采访开始了...

——

首先,让我们了解一下作者本人。

大家好,我是《末代侠客》的作者夜葬半歌,职业是游戏策划,主要负责动作游戏的战斗和关卡。

平时喜欢玩动作游戏,PS4跟NS玩的比较多,PC和手游偶尔也玩,热爱像素风游戏和武侠影视剧。制作武侠风游戏的想法,也是在我重温了93和94版的《射雕英雄传》和《神雕侠侣》后产生的。

然后后面接触了“唤境”引擎,感觉这引擎挺好玩的,刚好年前他们有个创作者激励计划,就开始制作《末代侠客》了。


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游戏虽说是像素风,但在战斗中却有一丝“魂”的味儿,再加上这个篝火的设定,不禁让我猜测夜葬半歌是个“魂学家”。

你猜的没错,游戏里的篝火的确是黑魂的彩蛋,而且我觉得野外的篝火也比较适合旅行者。我自己本身也是个魂系列制霸的动作游戏爱好者,哈哈哈~

《末代侠客》其实最开始是想做PC版本的,但是考虑到要上tap,所以才加了对手机操作的支持。目前我在PC端移动端双平台开发,由于手游版号比较难拿到,未来游戏的正式版应该先会上Steam。

996的情况下,每天3小时,一个月就可以双平台开发出游戏的试玩版,这就是大佬的世界吗?

游戏中的人物和动画是我自己原创的,目前就杨无过有借鉴94版《神雕侠侣》中古天乐饰演的杨过的造型。

我其实不会编程...... 能有这样的进展也是得益于“唤境”引擎的一些便利性,能够比较快做出原型。但困难也是有的,比如bug跟掉帧的问题。这也是我目前正在着手解决的事情。

在本篇《独·具匠心》发布时,因“唤境”引擎自身带来的掉帧问题,也在官方更新了引擎版本后得到了有力地解决。未来,夜葬半歌表示想要做一款赛博朋克风格的武侠游戏。

《末代侠客》的试玩版目前的计划是在接下来的两周把武功、心法、按期的替换功能加上,然后就是修复一些bug和游戏优化。其他的更多内容就要等到正式版啦!

未来我也会尝试做一些不同风格的游戏,目前的想法是做个“赛博朋克武侠”游戏。


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“唤境”引擎的宣传语是“人人都能做游戏”。如果你对做一款自己的游戏动了心,可以听听夜葬半歌的经验分享,也许可以少走些弯路。

我目前也是才刚开始,也是个萌新只能说。抛开引擎不谈,重要的是要时刻对游戏制作保持敬畏,做游戏从来都不是一件简单的事情,不要以玩的心态去对待。

再说引擎,我这里拿“RPG Maker”比较下吧~

同样都是不需要编程也能做游戏的引擎,“唤境”的自由度更高,但是代价就是少了很多便捷的功能,基本上什么功能都需要一条条事件搭建。开发一些功能少的小游戏是很简单,但是要开发一些复杂点的游戏就还是需要有一些编程知识和游戏开发经验。

“RPG Maker”跳不出它那个模式,但是“唤境”可以做大部分类型的游戏,只是有一些实现起来比较困难。所以只要对编程有一些了解就更容易驾驭。

“唤境”吸引我的几个方面:无需编程、编写事件表就可以完成游戏、全中文界面、持续运营的官方平台、免费。

——

“想对玩家们说的话......”

我希望玩家们以后想到《末代侠客》脑海里浮现出来的第一个词就是“好玩”。

目前个人能力有限,没办法做到十全十美,只能说尽自己最大的努力,请期待游戏的正式版~

还有!别催更了,没头发了QAQ!

头发呢?

到这里,我们本期的《独·具匠心》也接近了尾声这一期,夜葬半歌也从不同的角度,向我们介绍了作为一个不会编程的普通玩家开发游戏的过程。

在生活中,他们有着不同的角色,处于不同的城市。但是在游戏中,他们与我们不期而遇。我想这是因为我们都热爱着游戏这块富含快乐的土地,我们共同的“游戏梦”都将在这里孕育。

——

唤境工具下载:https://www.evkworld.cn/

唤境提供免费的技术支持~从制作到发行,帮助您开发自己的游戏!欢迎下载体验哦~

(转发自:原日志地址
2D游戏引擎:唤境Evkworld
唤境 2021-08-20

引言

唤境引擎,是一款中文游戏制作工具。可实现较为全面的2D游戏类型,例如:视觉小说、塔防、俯视角射击、平台跳跃、角色扮演。

引擎启动图


引擎特性

简易上手,口语化编辑,内置素材库,拖拽即可使用!

安装系统配置

唤境Evkworld可以运行在Windows和Mac上,是跨平台的编辑器。

  • 最低系统需求:windows7 (64位)
  • 推荐系统需求:windows10 (64位)
  • 顶级系统需求:windows10 (64位)

推荐使用Chrome或Firefox。

游戏案例

官方taptap主页:https://www.taptap.com/developer/84855

唤境游戏合集


唤境精品游戏


引擎使用

下图展示了唤境Evkworld的主界面,并使用数字标识了其中的关键部分。详细使用说明可查看官方文档:https://www.evkworld.cn/learn/381

请注意,当您打开编辑器时,只能看到欢迎页;只有在新建或打开某个项目后,才能看到编辑器的主界面。

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  1. 主菜单:点击该按钮可以打开主菜单。主菜单提供了很多基本功能的控制,诸如新建、打开、保存、预览项目,进行项目设置,查看帮助文档等。
  2. 组件添加栏:可以添加在游戏中使用的诸如图片、文字、按钮、对话框等一系列组件。
  3. 位置调整栏:包含用于位置调整的按钮和调整舞台尺寸的选项菜单。
  4. 预览功能栏:左边的两个按钮分别为“移动端扫码项目预览”与“移动端扫码单幕预览”;右边的两个按钮分别为“PC端项目预览”与“PC端单幕预览”。
  5. 资源功能栏:可以跳转到教程、开发者论坛、素材库的快捷按钮。
  6. 项目库:在项目库区域,您可以放置各个库,最多不超过三个,每个库之间可以拖拽调整位置,也可以收到右边侧栏里。
  7. 场景库: 这里可以查看游戏里所有的场景,通过点击加号添加,或者选中场景右键新建克隆灯草走,双击某场景,还可进入该场景的图层组页面。
  8. 对象库:在对象库区域,您可以看到所有在项目中所创建的对象,包括精灵、文字、按钮等等。
  9. 侧边栏:这里可以收置所有库:全局变量、全局事件表、同类组、资源库等。
  10. 舞台:舞台区域是对可视对象,进行编辑和展示的区域。游戏中所有关于美术、界面、文字等可视部分的编辑,都可以在舞台上完成。
  11. 事件表:事件表区域是用来查看、编写游戏逻辑的区域。游戏中所有数值计算、场景跳转、逻辑判断等,都需要通过事件表进行控制。只在舞台上布置了素材的游戏是完全静态的,只有结合事件表进行控制,游戏才能动态运行。当点击 +事件 ,或点击现有的某条事件时,您就进入了事件表编辑模式;此时右侧的属性面板,会显示条件动作库。
  12. 属性面板:选中某个场景、图层组、对象后,您可以在属性面板区域查看或修改它的属性。根据不同的选中对象,属性面板会显示不同的内容。


游戏发布

打包游戏后,可以自行发布到其他平台。目前自动打包功能已支持H5、安卓、Windows平台的打包,联系官方可以打包其他格式。

广告支持

我们提供了广告组件,支持接入汇量、穿山甲广告,收益归制作者。


相关资源

欢迎下载体验唤境:https://www.evkworld.cn

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