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【招聘】2D游戏主美-上海
HexGameStudio 2021-04-26

我们是HexGameStudio,团队目前配置:

程序1人、策划1人、2D美术2人、3D美术2人。


已上架和制作中项目

http://www.hexgamestudio.com/


希望你:
· 有相关Unity引擎开发经验。
· 精通各种绘画软件(Photoshop, Sai等等)

· 对于卡通和写实的风格都能兼容。

· 最好有3年以上游戏行业工作经验


简历和作品集投递:

hexgamestudio@igamesoho.com

[业内文库]Steam标签学:哪些tag下的游戏更卖座?
HexGameStudio 2020-05-09

作者:Simon Carless

英文原文来自Gamasutra


Danny Weinbaum,Eastshade的开发者,发表过一篇深度好文,内容包括Steam游戏平均收入和标签等等等等。而本文只涉及他文中的“标签”学。

他不仅列出了Steam 各标签游戏的预估收入,还根据终生收入超过200,000美元的比例对标签进行了排名——这真的是一种很独到的分析方法。

Danny这样写道:

“这个想法是在我浏览 SteamSpy 上的标签时突然冒出来的。 我注意到标签的收入中位数并不符合我对某些类型的直观感受。
有些标签的收入中值非常高,但在我看来却是冷门的类型。
我突然想到,中位数并不能说明全部情况。 举例来说,如果某类型游戏不是大卖,就是完败,比如40%赚了很多的钱,而另60%亏本了——收入少于5000美元,这个中间值会显得非常低。但是我觉得这种游戏类型对于一个专职的独立开发者来说是非常可取的,因为底部的60% 的人都不是一个特别精进的开发者的对手 (我甚至认为一个特别精进的开发者实际上只是在和 Steam 上排名前10% 的游戏竞争)。
平均数更没有参考价值,因为出几个大作就会造成数据大波动。 我认为这个统计数是比较好的参考:超过X美元收入游戏所占百分比——因为它确切地显示出你必须与之竞争的游戏的基准。

而我想着重讨论其中表现比较突出的标签,即我认为你在制作游戏时会考虑到的一些标签。

有些特定的小众标签销量很好——只是因为竞争极其有限。比如这些: wrestling, motorbike, baseball, submarine

我并不建议专门为了进入小众标签市场而开发《潜水模拟器》一样的游戏。因为其中一些游戏类型机制很复杂。并且,如果你本身并不爱好这些游戏类型,也许并不能体会玩家真正的需要。


标签和游戏类型呼应。 crafting(手工) 标签中有686个条目——根据Danny的估算表,其中有32% 的游戏总收入超过50万美元。 令人印象深刻!

但是很明显,“手工”并不是字面意思上的“做手工”游戏。 很多游戏类型都可以包含制作的元素(我猜想,这个Steam 的标签的含义是“你可以组合游戏中的物品来制作更复杂的物品”)

你通常需要一个更深入、更复杂的游戏——可以是开放世界和自由形式——才能让手工变得有意义。可以印证这一点的是:开放世界这个标签同样有很多销量很好的游戏。

开放世界3D游戏开发代价高昂。 所以这看起来有点像这么回事:“开发费用高,并且有高端功能的游戏销量更好”。

但是手工制作也可以应用到低预算的游戏中,这会是我构思游戏时最需要考虑的元素之一。


有些类型的表现远远超过其他类型。在所有我眼中可以算作“类型”的标签中,最突出的的标签是CRPG (开发成本高、内容庞大,但是高回报!) 和Hack And Slash(砍杀)(细看一下发现其中的游戏似乎并没有很多共同点。)

再往下,可以发现一些更深入、更复杂类型。 包括 4X和 City Builder (城市建造) (我觉得这个类型大有可为! ) 和 Grand Strategy (大型战略)(基本是 Paradox 的天下)

无论如何,游戏自身要有过人之处才能在 Steam 上脱颖而出。 有时候,真正的关键是复杂性 / 深度——或者说体验的深度。

(附注: 我略去了MMORPG,因为我认为你们一般不做MMO,还有Immersive Sim 沉浸式模拟游戏,因为这个“类型”下的游戏摸棱两可。)


众所周知,一些类型的游戏数量特别多。举个例子,Platformer(平台跳跃)。 这个标签下有1166个游戏,其中7% 的游戏预估收入超过20万美元,4% 超过50万美元。 (这个数字其实没有涵盖所有平台跳跃游戏——一些甚至没有玩家标签)

FPS 的情况乐观一些。 有655个游戏,21%收入超过20万美元,14%收入超过50万美元。 但话又说回来,你认为你不花50万美元能做好一款FPS吗? (至少可以说,在许多GDP 较高的国家,这种情况会比较棘手。)

Side Scroller (横板卷轴)有463个游戏,其中12% 的游戏收入超过20万美元,5% 的游戏收入超过50万美元。 (如果要保证商业成功,我个人不会制作这类型的游戏。)


上面说的这些都是废话—— 也不完全如此。

复杂的游戏能赚更多的钱。 所以毫无疑问,拥有 mods 功能的游戏——成功到可以发展出mod场景了——这显而易见。

然而,这里却也意外地显示了过去某些“热门贴士”是误导,或者说现在不再有效了。 例如,我一直建议人们在游戏中使用Rogue-like/RNG元素。 但是 tag data for Rogue-lite标签有414个游戏,其中15% 收入超过20万美元,9% 的总收入超过50万美元。

这明显比 FPS 差,虽然比平台跳跃或横板卷轴好。 (所以也许这个类型的淘金狂潮已经结束。)

还有很多有趣的东西。 例如,看起来Lovecraftian (洛夫克拉夫特式)是一个很好的标签 / 主题,如果你可以算出该召唤哪个旧神的话。 (说句题外话,为什么没有更多以现代吸血鬼为主题的游戏呢?在其他流行文化载体中,这是一个超级热门的类型…)

显然,“斜45 度视角“是最热门的视角——可能是因为它与一些热门的 RPG 游戏和战略游戏相交叉。

还可以解读出很多内容,我就说到这里了。接下来你可以自己去解读更多。


了解Steam标签学:

不同游戏类型的市场生存空间及其他趋势——基于Steam评论数的分析

标签收入汇总表

工作室公众号,欢迎独立开发者抱团取暖~

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【开发日志】猫在家办公,我在家铲屎
HexGameStudio 2020-02-12

大家复工了吗?还是开始上网课了呢?我们工作室开启远程办公模式。钉钉打卡:

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这个笑容指数我最高可以达到:12

作为新年的第一篇开发日志,当然还是要讲讲游戏的。HexGameStudio的第一款游戏《龙骑士之墓》,历经2年多的开发,在去年已经正式上线。

回顾一下:【年末特辑】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界

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新的一年,开始新的项目。

老大说这次不带#硬核 #复古的标签了,做个短打的休闲手游!

说做就做!

于是他立即修好了工作室的街机,叫我们好好品品这个游戏:

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说好的不硬核复古呢。。。

那来玩Switch吧:

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Switch彩京重置合集,出了三弹

真的不是在安利彩京(搞huang),是想说我们要做的游戏类型是STG~

受疫情影响,开发进度减速。

测试关卡实录:

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欢迎各位抱团取暖:

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游戏工作室的社交媒体“人格”
HexGameStudio 2020-02-05


关于独立游戏的社交媒体内容运营,读到过一篇很棒的文章:《碎片化的社交媒体管理: 内容循环使用》(已汉化),作者是Kitfox Games的社区运营总监Victoria Tran小姐姐。总结下文章的两个要点:

第一点非常实用/教你偷懒:循环使用素材

1.美术素材可以循环使用。

互联网有记忆,但是网民没有。隔几个月拿出来再发没人会拆穿。

Image title挖到的适合春节的图,嘻嘻

2.一段宣传片=很多gif素材gif

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加上点其他元素又是新素材

第二点很有价值:要有人情味。

“如果独立游戏有什么得天独厚的优势,那就是游戏工作室的人情味。”“我们是更容易靠近的,那些喜欢我们的游戏的人可以认识我们,我们的市场营销应该反映这一点。建立联系意味着人们将更容易接受作为个人的我们,以及,我们的游戏。”、

——当然有距离感并不是不可以,保持高姿态,成为众人膜拜的对象,是很理想的境界。但我们工作室要获得“神格”还得走很长的路,建立“人格”才是当下的正道。

怎样是有人情味?对这个感性问题,很难给出精确的定义。我个人认为,是指不要显得机械化,给人冷冰冰的无机物的感觉(虽然人工智能有时比真人更贴心)。

检讨一下, 自己在这方面做得并不到位,需要好好学习。

当我努力制造亲近感的时候:

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那么游戏工作室该如何恰当地在社交媒体上表现出“人情味”呢?

来翻翻Kitfox Games的推特吧:

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对比我们的推特:

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*定个小目标:今年涨粉到3500。欢迎互fo:@hexgamestudio

Kitfox Games账号发布的内容主要有下面这几种(因为网不太好的缘故没有翻很多帖,姑且概括出这几点):

1.制造轻松的话题:

要看上去很“轻松”,可并不轻松——这一点对想象力、幽默感和文笔都有要求。(像我还有语言障碍,很难写meme。)

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2.帮别人转推:

只要点击一下Retweet就行?显示出人情味的做法是带评论转:

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3.表扬别人:

没有人不喜欢被夸奖。收到夸奖的人还可能会反过来夸奖你 ;)

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4. 回复别人的回复:

我觉得回复Gif表情也是可取的,只点下“赞”就不太够了。

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根据以上几点,制定一个在正常宣传自己游戏的基础上增加“人情味”的最低行动计划:

▸ 每天表扬一个作品

▸ 每天带评论转发一条

是不是觉得太容易了?希望建立这样的微习惯可以让我和跟我一样对“人情味”苦手的独立游戏人渐渐显得热情起来。

*Kitfox Games对我来说是很好的参考,因为账户的运营者不是游戏开发者。如果你是开发者的话,可以更侧重于发研发的内容,或表现得更自我一些。

除此之外还有很多促进交流的方式,比如发#FF,问候每一个关注者……下次再总结各种方法吧。


欢迎抱团取暖

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找我聊聊:微信-aeris777



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给中国加血
HexGameStudio 2020-02-01

最近独立群里大家游戏的销量都有所起色。我们的《龙骑士之墓》也是,又多了好几条中文评论。

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受宠若惊

主要原因是steam促销,次要原因是“焦点病”,让这个春节不再适合团聚、出行。虽然我们作为独立游戏人对疫情控制无能为力,但希望游戏可以让大家排解焦虑。

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我们只有虚拟物资


特殊时期,好好在家打游戏,是最简单、快乐的选择。

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祝各位健康平安!

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感恩真正的战士

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【新春】对鼠年贺岁档病毒的碎碎念&新春关卡上线
HexGameStudio 2020-01-25

最近全国都在抗击武汉冠状病毒,传染病实在是可怕。另一方面,预防病毒也为今年春节不走亲访友,整天宅在家打游戏提供了正当理由。(没有幸灾乐祸的意思)

估计大家都已经被各种阴谋论,每天增加的感染数字搞得精神紧张,必须看些段子缓解一下:

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最NB的还是这个《瘟疫公司》Steam创意工坊预言家:

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*插播:关于瘟疫与死亡,推荐一部非常不贺岁的的电影《第七封印》

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该如何面对自己的终有一死?

话说回来,我们的游戏《龙骑士之墓》也内置了关卡编辑器。

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目前关卡不多但都是精品。一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。

欢度春节,热热闹闹的鼠年贺年关卡已上线:

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https://steamcommunity.com/workshop/filedetails/?id=1975000670

燃放烟花爆竹庆祝一下:

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内含多种死法

生命无常,及时行乐

贺图献上,欢迎关注:

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【年终总结】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界——2019年《龙骑士之墓》大事记
HexGameStudio 2019-12-31

公告:我们同时在翻译一些业内文献,。 欢迎独立游戏开发者抱团取暖 QQ:785476117、微信:aeris777


感谢18年底各位摩点支持者!是大家的鼓励推动着我们继续前进。19年游戏从EA到正式发行,经过无数次的版本迭代和打磨,终于评价稳定在了“特别好评”!虽然游戏销量并不是很好,但是能受到真正喜欢地牢爬行游戏的玩家的肯定,就是完成了我们的本愿了。

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作为一个欧美风格的老派的地牢冒险游戏,在国内没有很大的热度是意料之中的。不过还是得到了一些主流主播和媒体的认可,这使我们非常欣慰。

神奇陆夫人:https://www.bilibili.com/video/av35808156/?redirectFrom=h5

无名氏在游戏EA阶段出了流程视频:https://www.bilibili.com/video/av38044550?from=search&seid=16342615072929183113

还有:游戏风云电视台(我们上过电视啦!)、玩味四溅、星云号、风流燕返、老孙聊游戏……这些主播并非都喜欢地牢爬行游戏,其中有批评游戏是在“逆市而行”,但对于特别小众的独立游戏而言,关注本身已经是一种很大的支持,再次由衷的感谢各位主播!Image title


另外《龙骑士之墓》在IndiePlay2019获得了“最佳音乐音效”提名。可以得到这个荣誉,多亏了游戏的音乐制作人柴田徹也。怎么请到这位大神也有一段故事:传送门

不知道是不是柴田徹也音乐加持的缘故,我们的游戏似乎很受日本媒体偏爱,这真是我们意想不到的。

Game*Spark在游戏正式发行当天就找到我们,发了游戏推荐和一篇专访。年底又给了我们一个惊喜,《龙骑士之墓》是Game*Spark 年度“最受读者欢迎”TOP3

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日本最老牌的游戏媒体Fami通也写了游戏推荐:

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唯一的遗憾的是没有找到作者的联系方式。

除了日本,我们还感受到很多其他国家的玩家对游戏的热爱,出了8国语言版本真是太好了

Steam社区的各国语言翻译讨论组:

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法国玩家自制的游戏指南:

另外,游戏内置了关卡编辑器,玩家可以自己制作关卡。目前关卡不多但都是精品啊。

一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。


许多Youtube和Twitch主播做了游戏直播和视频,Twitch上特别多,但是由于保存时限的关系现在只能看到少部分剪辑了。

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这边搬运了几小段集锦视频:(字幕组:youtube自动翻译+google翻译+我)

https://www.bilibili.com/video/av74034412?from=search&seid=10822749336789395303

我们都是从小玩着日本、欧美游戏长大的,现在自己做的游戏反过来受到日本和欧美玩家的支持,有点小自豪?

明年年初计划,首先是更新游戏的感谢名单!

然后春节将有新的关卡。

以上,祝大家新年快乐!

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(转发自:原日志地址
如何让Fami通主动关注你的游戏?
HexGameStudio 2019-10-17

作者:Hector Xiang

编辑:Indietavern

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

原帖:http://www.indietavern.com/how_to_be_noticed_by_famitsu/

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《龙骑士之墓》是HexGameStudio的第一款游戏,游戏类型是地宫爬格子的冒险RPG。玩法极其怀旧,市面上很少见了。虽然销量很一般(别问具体数字,说多了都是泪),但是我们竟然受到了Fami通的关注。作为小团队,能获得大媒体的关注是十分宝贵的,尤其像我们这样资金各种短缺的独立游戏小团队来说,更显得不太可能,登出了推荐以后我们自然是十分开心,事后我们也进行了分析,得到了如下的几个结论。

一、游戏制作质量一定要过硬

这是毋庸置疑的。虽然大家都会对自己的作品质量充满信心,然而没有比较就没有伤害……如何理性地判断游戏的质量?旁观者的总体评价是客观标准,至少你的游戏所针对的玩家群对你的评价得是正面的。这是一切的基础。

当然,游戏的制作质量可以体现在很多方面,而其中画面质量是最直观的。根据一位国外开发者的研究(《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》),吸睛的胶囊图片可以增加玩家点进商店的几率,而浏览steam商店页面时玩家最先看的是截图,游戏新闻同样是图片+文本形式呈现的,无论玩家还是新闻记者,都会对“看上去”好的游戏侧目。因此游戏画面质量一定要高。

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二、游戏需要有亮点

《龙骑士之墓》有多个亮点比如:次时代画面(彩虹屁来源:国外玩家评论)、地图编辑器,唯一的完全中文的地牢游戏……而我们着重宣传的一点是游戏音乐——由柴田徹也制作。(柴田徹也这个名字可能大家不是很熟悉,但是谈起他的作品,大家应该是耳熟能详的,例如《最终幻想》,《生化危机》和《怪物猎人》。)

柴田徹也为我们提供了一段宣传片,我们放在了steam商店页

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找国外的音乐制作人来做音乐是极其困难的,因为沟通和文化上的差异等问题,成功率极低。可能是游戏的格调,以及制作游戏的信心打动了柴田先生吧,他成为了我们游戏的作曲者。柴田徹也在日本的知名度,对Fami通的推介应该有许多的加成。同时突出游戏的亮点,也是在为作者撰写游戏新闻提供切入点。

三、有日语的本地化

多国本地化会给游戏拓宽市场,也可以吸引到各国媒体关注。但制作起来并不是随手找几个翻译就可以解决。比如日语的翻译就很困难,日本玩家对文字又相当严谨,网上找的翻译被各种质疑。我们最终通过熟人找到在华日籍人士进行翻译,才做出合格的日语本地化。

*我们采用的是XML标注语言标签,并且文本化语言文件,让大家可以把游戏中的文字翻译成自己需要的语言,其实当地玩家才是最好的翻译。

四、多在推特上宣传自己

推特的内容很简单,主要就是通过发截图,Gif和短视频的形式展示游戏。(如果不是要推广自己的Youtube频道,建议直接上传视频而不是转发Youtube视频链接,后者需要二次跳转才能播放)

日本玩家使用推特的人数和频率都很高。加上Tag可以有效增加曝光量,日文Tag们:

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好像混入了很多奇怪的东西……反正其中通用的就是这个:#ゲーム (Game)

五、多和主播接触

现在宣传游戏都会用到视频主播这个渠道,这一点也不用多说了,要多说可以另写一篇专题了。

六、运气

嗯,这一点真是运气。首先关注到我们的媒体是Game*Spark,编辑主动联系到我们(先是在推特留言,再次印证推特的重要性),并且用英文沟通。编辑非常热情,不但写了游戏推荐,还加了一期制作人专访

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另外我们了解到Game*Spark其实还有个专栏“中華ゲーム見聞録”(中国游戏见闻录),作家渡辺仙州,定居台湾,是三国历史爱好者,应该是可以用中文无障碍沟通的,能联系到的话就很棒了。

七、这应该是最后一点,主动联系Fami通

Fami通网站上的联系邮箱,是最直接的途径。我们在被推荐前也尝试去信,然而渺无音讯。在登出后,同样无法联系到作者,这是很遗憾的地方。

综上所述,想要得到回报,首先得为之努力。当然以上不过是我们归纳的玄学罢了,能否有效提高Fami通主动关注的几率并未可知。总之,尽人事,听天命吧。

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

(转发自:原日志地址

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