上海独立游戏

创建于:2017-09-12

创建人: makegames4fun

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同在魔都的勾搭一下
【年终总结】地牢爬行是个小众类型,但粉丝遍布全世界——2019年《龙骑士之墓》大事记
HexGameStudio 2019-12-31

公告:我们同时在翻译一些业内文献,。 欢迎独立游戏开发者抱团取暖 QQ:785476117、微信:aeris777


感谢18年底各位摩点支持者!是大家的鼓励推动着我们继续前进。19年游戏从EA到正式发行,经过无数次的版本迭代和打磨,终于评价稳定在了“特别好评”!虽然游戏销量并不是很好,但是能受到真正喜欢地牢爬行游戏的玩家的肯定,就是完成了我们的本愿了。

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作为一个欧美风格的老派的地牢冒险游戏,在国内没有很大的热度是意料之中的。不过还是得到了一些主流主播和媒体的认可,这使我们非常欣慰。

神奇陆夫人:https://www.bilibili.com/video/av35808156/?redirectFrom=h5

无名氏在游戏EA阶段出了流程视频:https://www.bilibili.com/video/av38044550?from=search&seid=16342615072929183113

还有:游戏风云电视台(我们上过电视啦!)、玩味四溅、星云号、风流燕返、老孙聊游戏……这些主播并非都喜欢地牢爬行游戏,其中有批评游戏是在“逆市而行”,但对于特别小众的独立游戏而言,关注本身已经是一种很大的支持,再次由衷的感谢各位主播!Image title


另外《龙骑士之墓》在IndiePlay2019获得了“最佳音乐音效”提名。可以得到这个荣誉,多亏了游戏的音乐制作人柴田徹也。怎么请到这位大神也有一段故事:传送门

不知道是不是柴田徹也音乐加持的缘故,我们的游戏似乎很受日本媒体偏爱,这真是我们意想不到的。

Game*Spark在游戏正式发行当天就找到我们,发了游戏推荐和一篇专访。年底又给了我们一个惊喜,《龙骑士之墓》是Game*Spark 年度“最受读者欢迎”TOP3

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日本最老牌的游戏媒体Fami通也写了游戏推荐:

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唯一的遗憾的是没有找到作者的联系方式。

除了日本,我们还感受到很多其他国家的玩家对游戏的热爱,出了8国语言版本真是太好了

Steam社区的各国语言翻译讨论组:

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法国玩家自制的游戏指南:

另外,游戏内置了关卡编辑器,玩家可以自己制作关卡。目前关卡不多但都是精品啊。

一位制作关卡的玩家展示了自己的手稿(考古专业出身,挖过古墓):

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还有一位表示自己作为一个很专业的D&D Master,地图都靠脑补。


许多Youtube和Twitch主播做了游戏直播和视频,Twitch上特别多,但是由于保存时限的关系现在只能看到少部分剪辑了。

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这边搬运了几小段集锦视频:(字幕组:youtube自动翻译+google翻译+我)

https://www.bilibili.com/video/av74034412?from=search&seid=10822749336789395303

我们都是从小玩着日本、欧美游戏长大的,现在自己做的游戏反过来受到日本和欧美玩家的支持,有点小自豪?

明年年初计划,首先是更新游戏的感谢名单!

然后春节将有新的关卡。

以上,祝大家新年快乐!

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(转发自:原日志地址
3d美术寻一名UE4程序伙伴【上海】
zhuxiangyu 2019-12-25

个人网站:www.zhuxiangyu.com

我的微信:13656644972

游戏本地化队伍寻求合作
Nekomancer9527 2019-12-20

各位同志你们好!

我本人是北京某大学高级翻译学院本科出身。希望我有机会能为各位正在开发或者已经开发完毕的游戏(有对外出口意愿的)提供游戏翻译服务。是的,我在另外一个组发过,但只是觉得热爱和潜力也很重要,而且我本人也才毕业不久,所以希望有机会和大家聊聊。

【因为列出了很多以前做过的翻译项目,被之前团队的成员提醒说可能会带来法律问题。为了避免给他们带来麻烦,所以我删掉了,有兴趣的童鞋欢迎加我具体了解~爱你们】

因为我和我的小伙伴(大神),都特别热爱玩游戏,也看到了独立游戏的潜力,所以希望真心希望帮助独立游戏走出去。我知道大家现在可能还是只有一个想法,或者正在辛苦地开发,但如果大家希望了解游戏本地化行业的情况的,也欢迎加我!【我真的不是来无情打广告的....最近在贴吧上发帖也有一些开发者联系我,很感激!】

谢谢大家!

我的VX是:unokiller

海外休闲游戏主策/制作人
haiyoushu1i 2019-10-28

工作职责:

     1,制定产品研发立项提案、核心玩法、研发方向和目,并保证最终产品和这个目标相符合;

     2,负责策划游戏主体架构,游戏主体逻辑规则,以及各大主系统功能策划;

     3,参与具体游戏数值设计、系统设计、关卡设计等

     4,与全体开发团队一同制作完善的项目计划,并保证项目计划的时间、质量和成本控制在有效的范围以内;

     5、根据项目决策,合理计划、分配项目内部策划资源;

     6、把握项目设计和发展方向,发现并及时解决问题。

 

任职要求:

     1,热爱游戏制作,做为制作人主导过至少一款成功上线的游戏产品并且是休闲类产品。 

     2,熟悉手游,对海外移动游戏市场有深入的了解和独到的见解,特别是欧美市场。 

     3,深入理解游戏的体验、交互、生命力、用户周期。并且了解游戏产品的运营机制,有成功休闲游戏开发经验者优先;

     4,有志于并有信心创建一流的手游产品,有强烈的责任心、务实的作风、忘我的热情及创业的精神,能够承受高强度的工作压力。

     5,有想象力、有创意,能拿出不一样得东西。

     6,熟练掌握游戏开发及运营流程,对策划、程序、美术、测试、营销的工作有深刻理解; 

     7,精通把握市场及玩家动态, 合理制定产品规划 ; 

     8, 创新思维,成就导向,产品导向。极其热爱游戏事业,具备创业激情;

 

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初创公司,团队不断吸收人才,公司前期得业务以及当前团队得目标主要向海外输出产品来进行变现。以休闲类游戏为主。

 


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Indienova 很少登录,联系我直接加微信haiyoushuii  (2个i )



 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

公司方向&团队介绍

 

 

 

如何让Fami通主动关注你的游戏?
HexGameStudio 2019-10-17

作者:Hector Xiang

编辑:Indietavern

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

原帖:http://www.indietavern.com/how_to_be_noticed_by_famitsu/

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《龙骑士之墓》是HexGameStudio的第一款游戏,游戏类型是地宫爬格子的冒险RPG。玩法极其怀旧,市面上很少见了。虽然销量很一般(别问具体数字,说多了都是泪),但是我们竟然受到了Fami通的关注。作为小团队,能获得大媒体的关注是十分宝贵的,尤其像我们这样资金各种短缺的独立游戏小团队来说,更显得不太可能,登出了推荐以后我们自然是十分开心,事后我们也进行了分析,得到了如下的几个结论。

一、游戏制作质量一定要过硬

这是毋庸置疑的。虽然大家都会对自己的作品质量充满信心,然而没有比较就没有伤害……如何理性地判断游戏的质量?旁观者的总体评价是客观标准,至少你的游戏所针对的玩家群对你的评价得是正面的。这是一切的基础。

当然,游戏的制作质量可以体现在很多方面,而其中画面质量是最直观的。根据一位国外开发者的研究(《Steam用户查看你的游戏页面时,希望获取哪些信息?》),吸睛的胶囊图片可以增加玩家点进商店的几率,而浏览steam商店页面时玩家最先看的是截图,游戏新闻同样是图片+文本形式呈现的,无论玩家还是新闻记者,都会对“看上去”好的游戏侧目。因此游戏画面质量一定要高。

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二、游戏需要有亮点

《龙骑士之墓》有多个亮点比如:次时代画面(彩虹屁来源:国外玩家评论)、地图编辑器,唯一的完全中文的地牢游戏……而我们着重宣传的一点是游戏音乐——由柴田徹也制作。(柴田徹也这个名字可能大家不是很熟悉,但是谈起他的作品,大家应该是耳熟能详的,例如《最终幻想》,《生化危机》和《怪物猎人》。)

柴田徹也为我们提供了一段宣传片,我们放在了steam商店页

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找国外的音乐制作人来做音乐是极其困难的,因为沟通和文化上的差异等问题,成功率极低。可能是游戏的格调,以及制作游戏的信心打动了柴田先生吧,他成为了我们游戏的作曲者。柴田徹也在日本的知名度,对Fami通的推介应该有许多的加成。同时突出游戏的亮点,也是在为作者撰写游戏新闻提供切入点。

三、有日语的本地化

多国本地化会给游戏拓宽市场,也可以吸引到各国媒体关注。但制作起来并不是随手找几个翻译就可以解决。比如日语的翻译就很困难,日本玩家对文字又相当严谨,网上找的翻译被各种质疑。我们最终通过熟人找到在华日籍人士进行翻译,才做出合格的日语本地化。

*我们采用的是XML标注语言标签,并且文本化语言文件,让大家可以把游戏中的文字翻译成自己需要的语言,其实当地玩家才是最好的翻译。

四、多在推特上宣传自己

推特的内容很简单,主要就是通过发截图,Gif和短视频的形式展示游戏。(如果不是要推广自己的Youtube频道,建议直接上传视频而不是转发Youtube视频链接,后者需要二次跳转才能播放)

日本玩家使用推特的人数和频率都很高。加上Tag可以有效增加曝光量,日文Tag们:

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好像混入了很多奇怪的东西……反正其中通用的就是这个:#ゲーム (Game)

五、多和主播接触

现在宣传游戏都会用到视频主播这个渠道,这一点也不用多说了,要多说可以另写一篇专题了。

六、运气

嗯,这一点真是运气。首先关注到我们的媒体是Game*Spark,编辑主动联系到我们(先是在推特留言,再次印证推特的重要性),并且用英文沟通。编辑非常热情,不但写了游戏推荐,还加了一期制作人专访

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另外我们了解到Game*Spark其实还有个专栏“中華ゲーム見聞録”(中国游戏见闻录),作家渡辺仙州,定居台湾,是三国历史爱好者,应该是可以用中文无障碍沟通的,能联系到的话就很棒了。

七、这应该是最后一点,主动联系Fami通

Fami通网站上的联系邮箱,是最直接的途径。我们在被推荐前也尝试去信,然而渺无音讯。在登出后,同样无法联系到作者,这是很遗憾的地方。

综上所述,想要得到回报,首先得为之努力。当然以上不过是我们归纳的玄学罢了,能否有效提高Fami通主动关注的几率并未可知。总之,尽人事,听天命吧。

本文由 Indietavern原创 ,转载请注明出处

(转发自:原日志地址
寻找程序和美术组成团队

2010年入的游戏行业坑,然后就浑浑噩噩过去了第一个10年。没有什么拿得出手的项目成绩,也没有大公司打工背景,就只是很简单的策划一名。目前一个人在用rpgmaker做练手的作品,不过有点想做移动端的游戏,具体项目想在确定团队和擅长领域后再确定,不过不太想做开发需要2--3年这样长周期的项目,变数太多。

大家一起走下去吧(视频更新)~

5岁入坑红白。

9岁入坑486。

12年转行入坑策划,自学一年。

13年入职被 “吓到”,继续自学。

2014年开始创业。

第一次,14-15年,融资到位,技术踩坑,人心难测,我太年轻。

第二次,16-17年,大家不服,重新启动,研发一年,项目完成。签约独代,按需修改,数据不好,就上不鸟。

第三次,17-18年,靠爱半薪,研发开心,融资有意,版号逃亲。前端离沪,美术结婚,特效房贷,我能咋办。

第四次,19年,踩坑很溜,南墙撞漏,六年一晃,还没玩够!

希望能有志同道合的朋友一起玩。

人在上海,祖籍东北。

QQ:1217738384

P.S.

项目残骸:

青色的尸体看起来有些僵硬:

戳戳看:https://v.youku.com/v_show/id_XMzYyMDk2ODg2OA

测试战斗模式1的视频:https://www.bilibili.com/video/av63460400

哇,尸体已经腐烂不堪,有些地方的白骨都露出来了:

闻闻看:https://video.tudou.com/v/XNjQ4MDI3Nzky

依靠MagicVoxel创立的U3D游戏(试水),希望有志同道合的人一起【上海】
blueseak 2019-06-15

之前接触了MagicVoxel,用起来比较方便,导入Unity也很简单。用这个大致可以满足制作独立游戏的基本需求,包括自己建模,自己制作动作等等。特效之类的化还不能自力更生,只能扣扣这扣扣那。立绘的虽然可以自己画,但是耗时极大,还是直接用别人的资源比较好。

花了大概2个月时间,做的七七八八了,玩法是模仿之前热门的rouguelike游戏 dungenmaker。

现在越发觉得做的不是很有趣,准备弃坑。那么这次就当做是技术上的尝试吧,在开下一个坑时,应该可以做的更好。

总结一下这一次做的很不好的地方:

1,工作量评估不足,开坑太大,自己需要制作的素材太多、太泛。

2,技术上还有很多缺陷,缺少shader方面的知识,画面优化全是靠第三方的工具。

3,游戏性上没有深入,做之前没有作仔细的策划。

4,一个人做起来太枯燥,缺乏沟通,容易灵感枯竭,陷入自闭。


希望有上海的小伙伴可以一起开坑,做新的游戏,坐标上海。(最好是和我一样的游戏从业者,虽然我已辞职)

我的联系方式:QQ 840557147

微信 seaking3

(转发自:原日志地址
做独立游戏不易,寻找志同道合的小伙伴
kenji 2019-06-08

我是一名热爱游戏的程序,有意向自己或组队做一款独立游戏,目前还在构思中。

一个人的想法有限,希望能找到志同道合的伙伴共同沟通探索。

有想法的同学可以联系我,QQ304320131。


建了个交流群,欢迎有意做游戏的同学加入,894350742。

手游策划/制作人招募
haiyoushu1i 2019-05-26

公司刚成立,肃霜(上海)网络有限公司

目前正在组建团队,首先需要招募一个策划/游戏制作人,厉害得有能力的,真有能力肯定能得到对应的报酬,

工作职责:

  • 负责海外中小手游产品的方向和设计。
  • 负责海外中小手游产品的内容制作设计,策划游戏的玩法和游戏所表现得风格。
  • 计算产品的成本、风险、周期,制定开发计划,跟进实施,合理安排研发工作。
  • 负责产品后续的迭代管理。

任职要求:

  • 有独立完整设计一款中小型手游的能力和经验,参与过商业项目(手游或者端游)从立项,研发到上线的完整过程
  • 对中小手游(特别是休闲、策略类)有极大的兴趣,对游戏得玩法设计有自己的认识和理解,能自己设计游戏的核心规则、机制
  • 有移动互联网游戏得工作经验
  • 极其了解欧美游戏和市场,有欧美游戏工作经验优先
  • 年轻,有激情,有创意

公司待遇:

    1.合伙人制,满意稳定股权激励

    2.工作时间较为自由

—————————

公司目前从小型的手游开始布局,研发自己的ip,然后稳扎稳打向逐步向大型的单机网游推进,长期招募策划/美术/程序/合伙人。

希望有能力的志同道合的朋友可以来一起合作。

一定是要有能力的。

VX:haiyoushuii

游戏发布啦!
橘喵喵 2019-02-16

废话不多说了来买吧!新品周八折!还是十五!打折12!

https://store.steampowered.com/app/1003750/2_____Her2__I_Want_To_See_You_Again/

(转发自:原日志地址
你们有业余时间做游戏吗
ayunero 2017-12-28

你们有业余时间做游戏吗

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