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最佳 Game Jam 游戏之一《消费主义》开发总结!
CocosEngine 2020-09-27

今年由于疫情原因,CiGA Game Jam 改为线上进行,在经过两个月的报名,与两个月的漫长评审期之后,主办方最终从 330 款游戏 DEMO 中选出了 10 款入围今年最佳 Game Jam。Cocos 引擎团队5位同学 Santy、YunHsiao、ArthurWang、jiaxin、gameall3d 自发组队,加一位音乐外援妹子 SHJRI 一起参加了这场极限开发活动,很幸运,作品《消费主义》成功入围!这次我们联系6位成员,针对开发历程进行了专访!

Image titleCiGA Game Jam 是 CiGA 旗下最大的华人游戏圈线下 Game Jam 活动,是对开发者的一种极限挑战,在 48 个小时内放下一切束缚,通过一个周末的时间唤醒游戏的创意理念同时体验游戏的开发过程,包括编程、互动设计、叙事探索、以及美术设计。听起来很疯狂,但是他们做到了!

游戏简介:

《消费主义》游戏原型采用 Cocos Creator 3D 开发,建立消费主义模型,扮演资本家通过价格调控、广告等手段,贩卖产品,榨取消费者利益。当资本家掠夺殆尽,空留一地消费者陷入迷茫。

《消费主义》原版展示视频

思路简介:

这次的思路是希望能让玩家通过第一人称的生产者角度,来理解和体会消费主义背后的商业机器,和每个个体扮演的角色。


专访总结

能向我们的读者介绍一下成员及分工吗?

YunHsiao:Santy 是我们 Cocos Creator 2D 组的,负责资源加载系统等;ArthurWang、jiaxin、gameall3d 和我都是 Cocos Creator 3D 组的,负责编辑器开发、引擎开发等。

Game Jam 中我们其实没有固定的分工,我们都是一起参与,碰撞灵感;到了实现玩法时,引擎都再熟悉不过,任务拆分相对非常自然。每个人都全力参与其中,以模块为单位,比如相机控制、场景生成、抽象逻辑、UI、模型资源对接等,在一个 git 仓库内大家共同协作开发。

团队合照


刚看到题目时是什么感觉呢?

YunHsiao:题目发布时我们还没下班,看着直播放出题图就开始明目张胆地划水,一头雾水有一句没一句地开始解读。

gameall3d:当时真的是好震惊,这个比赛的题目都是这么抽象的吗?不过想想也是,越是抽象的题目,给开发者发挥的空间也就越大,但这么抽象的题确实很难让人在短时间内直接想出一个点子。

图片为 2020 Game Jam 题目

图片为 2020 Game Jam 题目


如何解读题图的呢?

YunHsiao:讨论了许久后有人从满地的快递箱看出了图里讽刺消费主义的味道,我们忽然觉得找到了图的灵魂,所有的细节都有了明确的主题指向(快递是消费品,地面的裂缝是内心的欲望沟壑,墙外的蚂蚁是让人心痒的诱惑等等),开始往这个方向探索,看能做点什么,和这幅画要表达的东西共鸣。

gameall3d:刚开始我们也思考了各种游戏类型,比如地板会塌陷的多人大乱斗游戏、蚂蚁塔防游戏、密室逃脱等等,但觉得都不够理想,经过一晚上的讨论,我们决定做一个展示商人如何通过各种手段极限压榨消费者的游戏。

YunHsiao:与其展示一个个体在整个环境下的挣扎,让玩家去勉强共情,不如直接把屠刀放到玩家手中,真正体会一把收割的角色,从收割过程中去理解资本机器的运作,进而在生活中不再被同样的手段迷惑


48 小时的压力下,时间安排是否会有困难呢?

ArthurWang:队里有多次参加过的老手,所以我们的时间安排其实不算特别紧迫,当然还是没少肝。在题目出了之后我已经记不清我们提出了多少点子和方向了,最后基本确定了这个方向后还在不停论证表现形式和可行性之类的,总算在第一天晚上确定了雏形。


这么多想法碰撞,如何做取舍呢?

gameall3d:在制作过程中其实会有很多新的想法冒出来,但是因为时间问题,我们会收敛着做需求,将我们核心的玩法打磨好,而不是一直扩展系统。

比如周六晚上我想了一些改进,例如把核心玩法改成通过广告手段让一群人的喜好一样,然后他们就可以去团购同一件物品等等,但是这就相当于要抛弃周六一天的部分工作,很有可能得不尝失,所以我们选择在原来的玩法上继续深入。

ArthurWang:Game Jam 能给每个人足够的自由,这是我们共同的作品,每个人都可以把自己的想法加进去,但有时候确实是因为时间原因不得不否掉一些新的想法。

我们在离提交还有 4 个小时的时候还有新的点子,但冷静下来觉着肯定完成不了了,所以只好放弃,但一些小的设计还是尽可能地加到了作品中,包括一些小的不明确展示给玩家的小障碍,也包括我们平衡过的数值,这些都让这个作品略微完整了一些。


能否介绍下《消费主义》最终的玩法设计呢?

gameall3d:游戏的核心玩法是:玩家扮演一个商人,利用手头的资源让整个地图的人都购买你家的商品,你就成功了。商人有初始资金,需要使用它来进货,然后定一个价格来卖出,而商品需要广告才能吸引消费者来购买,可以使用的广告手段有“发传单”、“广告牌”、“飞艇”三种,对应了不同的价格和效果,需要玩家去权衡使用。

游戏广告效果

游戏广告效果


在音乐上是如何考量的呢?

SHJRI:考虑到游戏的机制会因玩家的操作而在画面和数值上加减人数,所以音乐随着游戏的进程,比如人数的递增,加入新的元素。元素来自于画面和内容,比如鼓的部分以 beatbox 来表现,加以动态音乐的形式,增减轨道来丰富玩家反馈。


如何想到将广告作为《消费主义》的核心设计呢?

YunHsiao:前期尝试时我们也陷入了受限的思路,本质上还是没有摸清楚到底什么才是那个不可再分的,消费主义的最小子集。直到后来深入思索一番后,发现从“欲望”入手,一切似乎都可以变得清晰起来。

我们的时代是自由的。自由意味着每个人都可以追求欲望。这意味着一个巨大的市场,掌控了更多人的欲望,就掌控了更多……资本。

这就引入了广告,广告是一个再完美不过的消费主义具象化的落脚点。广告创造欲望,广告引导欲望,广告升级欲望。

它是我们会一个接一个下单取快递的原因,它像被蚂蚁一般无时无刻不在挠得我们心头犯痒想要更多,它是我们明明已经有了那么多盒子可心中的空洞和裂缝还是越来越大的原因。

消费主义不过如此了。


如何确定作品形态的呢?

YunHsiao:结合我们几个的实际情况,我们的长项是逻辑(同时短板是美术),设计一个相对复杂精巧的系统更接近我们的主场,这正符合资本机器冰冷严谨的运作风格。

引擎更是没理由不用自家的狗粮,所以基础设施的长项是骨骼动画(instancing),加上相对合理数量的粒子和物理,所以我们做的东西,更像一个实时策略类游戏了噢。

实时策略游戏的核心正是系统构建,虽然我们都没有真正专业地做过,但这听起来是一个我们可以尝试搞的东西!


酷,如何构建这个游戏呢?

YunHsiao:我们需要一个模型,一个最纯粹又在直觉上能让人亲近的情景,来让玩家“感受”。

我们把基本元素确定为消费者和产品:消费者在这世界中大量随机分布着,每个消费者都有随机数量的“快乐值”、“欲望值”和“剩余价值”等几个基本属性。

玩家作为生产者,拥有固定的初始资本,决定要在哪里投放产品,尽可能榨取最多的“剩余价值”。

所有的游戏性全都围绕广告开展,消费者也只需要一个“购买欲望”的属性。玩家的任务就是在有限的成本下,平衡出货和广告投放。只有货物没有广告是没有人买的,只有广告没有货物也会为产品带来负面口碑,影响更多人的购买欲望。


游戏的核心点似乎是广告,技术上我们如何实现的呢?

Santy:在原型中我们使用了多个特效表达广告效果,基本是使用模型 + 动画 + 粒子的形式来组织的。Cocos Creator 3D 中的粒子系统除了拥有众多模块之外,还支持多种曲线,所以各种特效实现起来相对简单。

Creator 3D 制作粒子效果

Creator 3D 制作粒子效果


使用 Cocos Creator 3D 极限开发体验如何呢?

Santy:首先 Cocos Creator 3D 对资源的支持很全面,包括网格、材质、动画都可以通过 FBX、GLB 等格式快速导入编辑器中,这对于原型开发非常方便。

在游戏设计中,我们希望场景中能同时显示上千个带动画的人物模型,从而模拟出市场的效果,在不启用 GPU Instancing 时,Drawcall 很容易达到 200 以上,造成性能严重下降。

启用 Instancing 前效果图

启用 Instancing 前效果图


而在启用了 instancing 之后,这一问题被非常轻松地解决掉了,Drawcall 数量降到了个位数,在手机浏览器上也能非常流畅地运行,留给了我们更多的空间去做 GamePlay 方面的发挥。

启用 Instancing 后效果图启用 Instancing 后效果图


极限开发的时间压力下,Cocos Creator3D 有什么独特的优势吗?

Santy:Cocos Creator 3D 保持了 Cocos Creator 的调试风格,在修改场景和代码后,你不需要经历漫长的编译过程,就可以非常方便地使用智能设备进行效果测试。只需要扫一扫编辑器上的二维码即可快速预览效果。

这对于快速原型开发是非常重要的,当我们不确定这是否是我们需要的东西时,快速地测试、讨论、形成正向的反馈系统,促进设计不断地改善,最终确定设计,我们不希望开发中大部分时间是在等待游戏编译。

相较于其他作品,我们的游戏原型,更容易让大家玩起来。得益于 web 的快速分发能力,我们可以使用 Cocos Creator 3D 将游戏发布到 web 平台,并使用 iFrame 嵌入到我们想要嵌入的网页中,玩家不需要下载其他内容,即可开玩。这对于一个游戏原型来说,是非常重要的,越容易接入玩家,则意味着开发者能获得更多的反馈,从而调整自己的设计。

另外,版本的更新也是非常方便的,当更新版本后,只需更新服务器上内容,而所有玩家将获得最新的内容。

总体而言,使用 Cocos Creator 3D 开发游戏原型非常方便与快捷,虽然目前还有部分功能还未集成,例如查看运行时节点树等。但 Cocos Creator 3D 将会越来越完善,成为原型开发的高效工具。


听说大家都是挑灯夜战,肝还好吗?

ArthurWang:要说完全不累是假的,周六那天我大概熬到了凌晨 4 点,最后和队友交流都已经不清醒了才去休息,第二天也是强打精神开发。但看到我们的作品被队友很认真地游玩之后还是很高兴。

那天结束之后感觉几个人都已经完全肝废了,Santy 更是吃着饭睡着了,但看到直播中我们的作品得到的反馈又觉得这一切都值了。


对于成品还满意吗?是否有什么遗憾?

ArthurWang:成品是大家思维火花碰撞的结果,经过不停地迭代,最终的成品其实和我们预先设定的想法已经不是严格一致了,在做的时候不停地有新的想法冒出来,作品本身自己会逐渐成长。

gameall3d:这次的队伍没有美术,所以画面上还是有所欠缺,连个像样的封面都没有,但也因此让我们能更加专注在玩法上进行思考,一群人在一起边思考边制作游戏的体验真的很棒。


结语

以上就是本次的专访内容,能够一起做一些真正想做的游戏,抓住一闪而过的灵感,并使之变成现实,这段过程和感觉都值得铭记,相信这也是 Game Jam 迷人的所在。

很高兴引擎组成员的作品《消费主义》游戏原型,成功提名年度最佳 Game Jam 游戏,获得评委认可,也期待团队取得更好的成绩。感兴趣的童鞋可以点击《消费主义》游戏原型体验喔~

(转发自:原日志地址
腾讯光子 《最强魔斗士》3D 开发优化经验分享 | Cocos 技术派第14期
CocosEngine 2020-05-28

《最强魔斗士》是由腾讯光子游戏工作室采用 Cocos Creator 3D 开发的一款画风精湛、玩法有趣的 3D 小游戏,近日腾讯光子开发团队接受了 Cocos 的专访,从策划、运营和技术多个角度,大方分享了游戏的开发经验,包括关卡设计、动画效果、角色换装、碰撞检测、资源管理和加载、性能优化等,相信能给大家带来新的思考和启发。

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游戏亮点

游戏设计

《最强魔斗士》沿用了当前非常火的弓箭类操作设计,移动虚拟摇杆即可控制角色移动躲避,停下来的时候会自动对敌人进行攻击。角色会发射子弹自动攻击怪物,省去了选择攻击目标、选择技能、进行攻击的步骤。这种允许玩家单手操作的方式,更适合广泛的休闲用户,同时又赋予了玩家一种 「Play to Win」的乐趣。
在玩家成就反馈上,用相对慢速但可永久保存积累的装备+秘籍系统,搭配每局战斗中临时获得的局内等级+技能,让玩家在局内大概 2 秒杀一怪、30 秒清一关、60 秒升一级、10~15 分钟通一关,能在游戏过程中体验到飞速成长的即时满足感。

戳链接查看游戏视频:

https://v.qq.com/x/page/d0968ekcndk.html?pcsharecode=&sf=uri

游戏采用了 2D 场景 + 2D 弹幕 + 3D 怪物和角色的做法:

  • 2D 场景的设计大幅降低了同屏的顶点数,一方面降低运行在 iOS 小游戏平台的性能压力,另一方面也留出足够的性能空间来丰富场景美术。所以我们可以看到和其他弓箭类游戏不同的是,《最强魔斗士》场景细节极其丰富,各种建筑、农田、树木都做得非常细腻。
  • 2D 弹幕则是弓箭类的标准做法,这可以大幅降低碰撞逻辑运算的压力,使得游戏可以承载像「3 连发连弩 + 正向箭 + 斜向箭 + 左右箭 + 子弹折返 + 弹射」这样同屏存在七八十个子弹的轨迹和碰撞计算。  
  • 3D 角色和怪物,则方便做各种技能和换装,特别是换装及其背后的经济系统,这个毋庸多说。

美术品质

毕竟是腾讯光子的大厂作品,《最强魔斗士》里无懈可击的高品质美术令人由衷赞叹。甚至有多个游戏团队看到这种美术品质后,惊叹之余,转身就把自己公司里处于立项早期的弓箭类项目直接砍掉了 —— 不是技术上做不出来,而是真心没法做到这种美术水平。

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细节是魔鬼

《最强魔斗士》除了美术细节之外,在其他方面的细节上同样打磨了很久。


作为 Cocos Creator 3D beta 的第一批内测参与者,腾讯光子在 2019 年 7 月份就已经立该项目,微信小游戏里注册这款游戏名字的时间是 2019 年 8 月 15 日,也就是到现在已经打磨了足足 8 个月。Cocos 团队在保密条件下,也看着这款游戏逐步完善细节到今天的水平。
比如在打击感和操控空间上,不同怪物面对不同武器时的击退计算、不同的受击硬直时间、近战怪物的攻击前摇时间,都非常精妙;在音效上,不同的怪物配置了不同的击中音效,这就可以在怪物超出屏幕范围的时候给予玩家听觉反馈;在关卡设计上,充满了各种让人会心一笑的卡地形、夹角、障碍物缝隙,等着玩家发现和利用。

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在装备-技能搭配的策略空间上,玩家可以自己搭配出不同的打法流派。不同的套装对应不同的打法,可苟可浪。即使在同样装备的情况下,有时欧皇眷顾,局内所有技能不断正向叠加,而有时则非酋附体,始终抽不到对应技能,这两者完全就是全场压制和满地找牙的区别。所以在《最强魔斗士》里,装备强度 + 运气水平 + 操控水准,构成游戏过关三个核心要素之间的数值平衡,其实非常微妙。

顺便提示一下:关卡里随机给予的局内技能,其实并不是完全随机的,所以并不是表面上看起来的那么简单哦。

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专访实录

游戏中丰富的关卡设计是如何提高制作效率的呢?

我们有专门的小组开发关卡编辑器,除了实现传统的刷子等地表编辑功能外,还有一个更上层的抽象-岛屿,通过表格配置以及一定的随机规则,可在工具层自动拼接岛屿生成完整的关卡,这是支撑目前数百上千个关卡制作的重要能力。

游戏中丰富的动画和效果是如何制作的呢?

这部分得益于 Cocos Creator 3D 本身强大的动画系统,我们所有动画都是美术在 Creator 里制作的,粒子系统和时间轴动画系统能满足所有需求,应用到程序里也非常方便。

角色换装是如何制作的呢?

目前产品里的角色是由武器决定外观的,所以换装系统并不复杂,武器决定了主角使用的整个模型和贴图,不过同动作的人物形象是复用骨骼和动画的,这能节省不少资源量。

能否分享下我们在碰撞检测上做了哪些优化策略呢?

复杂情况下有七八十个子弹和 10 个左右同屏的怪物,这个量其实不算很大,不过因为渲染已经消耗了一半的时间,再加上 iOS 下 JavaScript 解释执行的效率有限,所以还是遇到了一定挑战。
碰撞检测我们没有用物理引擎,为了简化运算,整个游戏里仅支持圆形和矩形碰撞体。障碍物首先对相邻的矩形进行合并减少碰撞体数量,然后用四叉树做空间规划,对每个子弹来说,每次参与运算的障碍物只有 0-2 个,所以这个消耗控制得很低。
更主要的消耗在于子弹和怪物的碰撞,这方面除了碰撞算法本身要简化到极致外,更重要的是从上层根据实际业务需求来复用子弹的运行路径和碰撞测试结果,从而达到大量减少运算的效果。

如何缓解同屏子弹和怪物数量较多时的渲染性能压力?

怪物是 3D 模型,引擎的渲染性能已经很不错了,另外我们扩展支持了 GPU Instancing,某些情况下能有一定性能提升,目前在低端 iOS 上怪物渲染占了不到一半的帧时间,算是比较可接受的范围内。
子弹大多数为 2D 精灵,同屏精灵数量最复杂的情况下有数百个之多,在合理安排层级控制 drawcall 在 40 以下之后,引擎本身的渲染效率已经不错。

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不过针对如此大量同屏精灵数的情况,我们还是做了比较多的针对性优化才避免了运算峰值带来的卡顿。

主要的优化方案大致有这些:

  • 很大部分矩阵运算可以简化为坐标求和;
  • 实现轻量的 active 功能以优化大量频繁的节点增删;
  • 用定制的仅支持 Simple 模式的 sprite 渲染减少动态合批的运算量;
  • 用静态合批优化不动的精灵渲染;
  • 用懒渲染模式减少序列帧动画的消耗等。

Cocos 团队:v1.1 已经自带 GPU Instancing 支持,不仅支持静态模型,还支持蒙皮模型的 Instancing 合批。

游戏整体非常流畅,可以为我们分享些小技巧吗?

资源管理和加载方面我们做了深度的定制,在不改动引擎原生实现的情况下,我们进入新手关卡需要下载超过 300 个文件,总体积在 9M 以上。而定制了文件组织形式和下载流程之后,进入新手关卡只需要下载约 15 个文件,总体积不到 2M。资源定制的主要思路是把大量零散的小 json 合并成大 json,然后根据 prefab 的依赖关系把多个文件压缩成一个 zip 包,运行时下载这些 zip 包解压使用。另外在关卡内战斗的时候,我们会利用空闲时间去下载下一关的 zip 包,从而达到更快的切换速度。

对 Cocos Creator 3D 的表现是否满意呢?

目前来看对 Cocos Creator 3D 的性能表现是比较满意的,beta 版本缺乏的一些对性能特别重要的组件也已经陆续支持了,据了解 1.1 版本还会支持 GPU 粒子系统,把性能上留下的一块短板补上,这个是我们特别期待的。至于性能优化方面,对于大型的复杂游戏来说,即使引擎的通用功能性能再好,都避免不了要定制化部分实现,从这个角度来说,希望 Cocos 引擎后续在用户定制与扩展方面提供更好的支持,这样能降低用户直接修改引擎源码的需求和维护成本,变得更加友好。


Cocos 团队:v1.1 的粒子系统开始支持利用 GPU 运算能力进行模拟,大幅度提升运行性能,特别是在不支持 JIT 的 iOS 设备上,可以愉快地增加特效的使用啦。


最终为什么选择 Cocos Creator 3D 来制作呢?

由于微信小游戏平台上的复杂 3D 游戏案例并不多,所以技术选型是我们特别慎重的事情。项目在选型阶段花了接近一个月时间,预研了多个现今市场上支持 3D 渲染的H5引擎,并且分别用 Cocos Creator 2.5D 版本,Cocos Creator 3D beta 以及 LayaBox 2.0 引擎实现了原始 Demo,做了详细性能测试。
对比了开发流程、技术支持和运行性能的各方面因素,发现 Cocos Creator 3D 在前两者有明显优势,性能上也基本持平,所以成为了我们的首选。

是否有计划发布到原生平台呢?

目前我们也构建了安卓 App 版本,运行性能高非常多,不过暂时没有发布计划,从能力上来看 Cocos Creator 3D 是能满足跨平台需要的。


Cocos 团队:原生性能一直是我们非常重视的关键指标,开发者们可以尝试把自己的游戏发布到原生平台,可能会有惊喜哦。

为什么选择用 3D 的形式来呈现这个游戏呢?

按照之前的一些经验,我们希望《最强魔斗士》这个项目在动作层面上拥有更好的表现力,同时也有更好的移动手感、更加流畅的移动体验、以及在整个美术制作流程和表现力上有更高的上限,所以最后我们决定试用 3D 的呈现方式。

选择斜 45° 的视角是出于什么考量呢?

45° 的视角从对抗模式来看,相较于弹幕体验,会更接近传统 RPG 的视角表现方式。在这样的视角上,可以突破纯弹幕的玩法设计禁锢,扩展更多的设计空间。比如后续我们会设计更丰富的武器体验,甚至近战等等,同时 45° 的视角也会更适合表现有压迫力的大型怪物,例如游戏中的 Boss 战斗,玩家体验就会更丰富一些。

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如何提高游戏中关卡的制作效率呢?

在 Cocos Creator 3D 引擎下,项目组内部针对游戏的关卡和怪物都搭建了比较高效的编辑器,大幅度提高了关卡制作的效率。游戏前三章的体验量级,就有 600-700 个不同的关卡小岛,没有高效的编辑器是完全无法跟上内容消耗速度的。

美术方面的制作管线有涉及到哪些工具和岗位呢?

美术涉及到的工具和岗位都算是行业中比较常规的标配,二维绘图软件及 3ds max,岗位有交互、视觉、原画、3D 动效设计师这些。相对比较有挑战的是引擎的选择。产品在小程序上发布,角色需要 360° 自由旋转、射击,用 2D 图素就不那么好表现,图量也会很多,权衡之后用 3D,选用 Cocos Creator 3D,兼固了开发及美术 3D 需求。由于工具比较新,人力有限,美术的一些效果功能都是对应岗位的同学提给 Cocos 那边帮忙实现,相当于联合的技美。

游戏中丰富的动画和效果是如何制作的呢?

特效方面:采用 Cocos Creator 3D 编辑器开发制作,粒子系统、模型、序列图都结合使用,较多采用小型特效贴图,在编辑器里以 2D 模式,组合搭建出不同的动画特效。比如游戏里的子弹及受击,部分结合了粒子、模型、系列图等,单图居多,特效师做好每个子弹样式,由程序去实现弹道逻辑,比如飞行、抛射、折返、追踪、多弹道等不同效果,这种方法能保障在全屏群攻的时候,还能流畅地操作。 

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UI 界面动效方面,分解界面素材,针对每个 UI 节点做动画。有些也需要程序协助触发的动效,比如技能选取,特效设计师先做好选取技能前后所要表达的特效文件,然后配合程序做好逻辑接入。

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游戏中有丰富的装备系统,角色换装是如何制作的呢?

角色的换装是在三维软件里制作好模型动画,导出 fbx 格式,合入到 Cocos Creator 3D 里面,皮肤跟武器是分开的,可以自由搭配,并能实时旋转预览,这也是 3D 的优势。

激励广告是如何融入到游戏流程中的呢?

我们把广告加入到了对局内复活的功能上,对于类似类型的 PVE 游戏来说,这样的广告形式不影响玩家体验,比较自然。

我们是如何考量游戏的策略性的呢?

这里介绍两个魔斗士里面的技能组合:
弹道增强+追踪箭/折返子弹+背刺暴击,类似的思路,一方面这样的技能组合能够带来足够的视觉冲击力提升;另一方面,通过核心技能的搭配,可以达成 1+1 远远大于 2 的强度体验,包括能够突破一些特殊地形阻挡的限制,后续也会设计更多类似的技能组合,敬请期待哈~

可以简单分享下装备系统的设计思路吗?

我们希望能够通过外围的策略系统提供给玩家更多的长线追求和策略技能选择,主要是下述几个方面:

  • 不同的套装提供不同的玩法倾向;
  • 高品质套装的特殊魔法属性,可以让玩家打造属于自己的专属极品装备;
  • 上个版本更新的特殊套件装备,可以让玩家选择放弃一部分能力,来获得更多的关卡资源收益。

我们在用户黏性上有做哪些措施呢?

一方面是尽快提高我们更新关卡的速度,能够跟得上玩家消耗内容的速度;另一方面也是前面提到的挑战玩法,给平台期玩家提供了更多持续游戏的动力,后续也会继续在这个方向发力,给平台期的玩家提供更多有趣有深度的新玩法模式。

方便透露下后续会做哪些调整吗?

目前上线阶段还只是很少量级的数据测试,从测试数据结果来看,基本符合我们的预期吧,玩家的在线时长数据比较可观,这也为我们后续继续迭代内容提供了更多信心。另一方面我们也希望可以稍微降低前期的关卡难度,以及优化最基础的体验(摇杆手感、镜头逻辑、稳定帧率等等),希望有更多的玩家可以体验到这个玩法的深度乐趣~

对于各个岗位上手 Cocos Creator 3D 是否有什么建议呢?

在 Cocos Creator 3D beta 版本阶段,引擎和工具在稳定性以及易用性上面有较多不足,不过随着版本迭代,我们能感受到引擎的进化非常快,对 bug 的响应及修复都非常敏捷。
目前到了正式版阶段,我们开发团队认为问题不多了,引擎运行层面比较稳定,主要是编辑器方面的稳定性希望进一步加强。

Cocos Creator 3D 和 2D 在工作流体验上是否有差异呢?

非常接近,涉及 3D 的部分需要看一下文档,其它方面可以无缝切换。

如何评价 Cocos Creator 3D 的整体使用体验呢?

功能丰富性能强大、使用上很简单符合过往经验,IDE 集成度高,对团队协作支持得很好,代码开源对性能分析和优化很友好。建议方面还是集中在编辑器,希望有更高的稳定性和扩展能力,进一步提升开发效率。


以上就是我们今天想跟大家分享的内容啦,再次感谢腾讯光子团队为我们带来干货喔,也祝愿《最强魔斗士》能取得好成绩。


以上就是我们今天想跟大家分享的内容啦,非常感谢腾讯光子团队为我们带来的技术干货 。我们也希望越来越多的开发者,能够通过 Cocos Creator 3D 创作出更多的精品游戏,也祝愿《最强魔斗士》能取得好成绩喔!

(转发自:原日志地址

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