山海经4X游戏开发

创建于:2018-02-22

创建人: tyrealgray

2 信息 2 成员
大家好,我是Tyreal。创建这个小组的目的是想找真正不弃坑热爱开发游戏的人一起。当然前提首先是大家认可我的这个项目。
游戏内容规划
tyrealgray 2018-03-03

大地图

目前客户端唯一能看的到的一点内容就是大地图模式了。大致就是玩家的角色从一个城市或者资源地区移至下一个城市或者资源地区

城市

进入具体一个城市后会是一个全新的地图,从城墙到城内的建筑既要具有实际作用,又能在攻城模式下同样具有进攻价值。每一个建筑都有独特的npc,npc各种都有独特一套AI(善恶,好感,恐惧,忠诚机制)。城市类的经济系统要能够形成一个闭环且算法能够站得住脚,不会过于夸张不平衡。

作为单机或者联机合作玩法,玩家能够通过非高尚方式(贿赂,犯罪)或者高尚方式(做生意,做npc任务),一步一步垄断城市经济,法律体系。成立行会,建立政权。

一些灵感

  • 到后期我想让玩家控制的角色也能够修炼一些武功(毕竟是沙盒自由游戏,但是初期,中期尽量让玩家能弱到见光死的地步),然而一些武功或者说技能按照老祖宗的说法是邪恶的东西。所以玩家也会变邪恶,体现出这种变化的方式为,在城市管理上(如果玩家成功获得统治权),一些政策将只能选择非高尚的,例如苛政,奴隶制(收益并不会比高尚类的政策差,但是只是不能选择任何高尚类别的政策)。
  • npc会在后期对城市管理有很大帮助,在玩家离开这座城市时帮助玩家维护收益。但是不同高尚值的npc之间会不相容,高尚的npc会在玩家做出不高尚决策时反感,玩家招募非高尚npc可能会导致高尚npc的背叛。而玩家远离自己的一座城市太久或者玩家的高尚值在发生变化之后与之前收复的城市不相符,而城市中帮玩家管理的众npc高尚倾向差距过高时,这座城市有可能会彻底背叛。
  • npc可以被杀死,商人的货物,和你卖给商人的东西都可以被拿回,但是会有惩罚。

资源地区

怪物,采购,收集,探索方法在此种类型的地图上展示。高阶英雄级npc在此种地图下最容易遇见,要想为玩家所用都将会有一种随机且唯一的一种方式才能被归顺。

战斗地图

这个没什么好解释的吧,两军交战对战采用提前排阵策略。攻城采用COC策略,若有驻守部队,攻城方需要先进行军队交战,再攻城。

一些灵感

  • 玩家中途可以支援(前提是从地图周边赶来)

随机事件

游戏最为重要的核心,地震,饥荒,城市里突发瘟疫,都将改变游戏原有的进程。不正确应对,玩家所累积的一切有可能前功尽弃。

一些灵感

  • 玩家修炼魔化类武功或收复魔物类人物,事物时,触发女娲镇压事件(超高级别npc会前来讨伐此玩家)
  • 释放魔物导致团灭
  • 秦始皇兵马俑变活

这些随机事件不分朝代,多数将取材自山海经,但是不限于山海经。主旨在于让玩家体验彻彻底底的中国历史文化,以及沙盒4x游戏。

回复
关于构思,以及整个开发流程我都已经准备
tyrealgray 2018-02-22

首先是开发流程和架构,我选择的nwjs这个壳来保障跨平台,pixijs来作为渲染引擎。语言试用javascript,美术工具采用https://github.com/piskelapp/piskel

项目地址https://github.com/SkyHarp/LegendOfMountainSea

我曾经使用过很多引擎,用UE4自己做出过局域网对战游戏,美术模型,建模,代码全部自己完成https://github.com/TyrealGray/HMIYC

现在选择这个构架的原因如果你感兴趣可以联系我,我们深入交流。

我不打算做商业/独立游戏,一切的目的在于做一个好玩的游戏而已。欢迎加入和我一起,我相信我的这个项目能让每一位游戏开发爱好者体验到真正开发游戏的乐趣(因为我也是),而且我不是三分钟热度,一切有始有终,就如我的上一部游戏一样。

成员没有任何要求(当然,开发人员得会git,不然你可能也没法帮我贡献代码)

玩法构思 IDEA

探索类Exploring
玩家将一开始控制自己的自定义角色在一个初始的村庄出现,授予玩家的一个长远任务找到后裔射下9个太阳拯救世界。在未知大陆上必须想办法招募强大的英雄跟班来达成目的。并且大路上充满了危险的生物,以及各种随机事情,随机地形,随机城市与npc。


扩张类 Expanded
玩家可以通过经商挖矿等一系列措施建立或者控制一篇区域中的城市,通过一系列手段建立起家族成员和普通跟班会效忠于玩家。从而得到源源不断的资源。


开发类 Development
与扩张息息相关,开发跟班技能,开发城市资源和功能,使玩家自己更为强大。


征服类 Conquest
动用跟班以及一切资源征服一座又一座城市,或者更多大陆上的资源内容。

战斗系统构思 FIGHTING SYSTEM CONCEPT

当玩家探索或者带领跟班占领地图资源时(城市,任务,随机事件),采用类似部落冲突COC的方式进行战斗(玩家可以选择快速计算结果,但是不保证AI的智能化)。


被动触发战斗 Passive triggered combat
当其他玩家或者NPC势力(NPC,随机事件)占领地图资源时,如果资源为玩家掌控,则对于被侵占方触发被动型战斗。被侵占方会事先做好布阵,主动方要在一定时间内完成侵占,否则不成功。布阵可以预留资源不参加作战,不显示在阵列中,而是在一段时间后出现进行突袭主动方(参考全面战争的剧情模式中突然大部队出现在侧翼进行包夹),但是必须保证布阵资源能坚持到这个时间点才能触发突袭。


对战触发战斗 Battle trigger
双方玩家或一方NPC和玩家都出现在大陆中,无关地图资源直接开战时,则采用全面战争Total War类似的对战策略,无法看见对方阵型,除非开战且突袭同样有效。


跟班战斗 Follow-class battle
英雄跟班为强力资源通过探索玩法能够高几率获得,普通跟班为扩张类玩法就能得到的资源。跟班有不同种类和技能,可以通过开发类玩法提升。


沙盒系统构思 SANDBOX SYSTEM CONCEPT

沙盒系统将起到游戏性的重要组成部分。例如人际关系影响城市中玩家和npc之间的交易价格,关系好坏声望。随机事件触发后的决定可以直接影响到剧情走向或者地区关系,或者自己的生死(没错,玩家能自己挂掉)。
游戏可以做几个大的随机系统,例如和扩张类相关的类似文明中的意识形态满意度,开发类相关的玩家声望值,探索类相关的类似欧陆风云或者群星的随机事件,征服类相关的类似士气等。


城市玩法补充 City play complements
玩家与玩家或者npc在同一未被占有的城市中时,可以通过各种手段博弈。暗杀,告上法庭,公然贿赂私自抓进监狱等等,结合玩家声望形成各种不同的结果进行博弈。


地图系统构思 MAP SYSTEM CONCEPT

https://www.redblobgames.com/maps/terrain-from-noise/

完全随机,采用柏林噪声库,重叠生成生物群落、天气、海洋在内的地形数据,贴近自然。


大地图可参考文明5的六边形构图,每一个有资源的格子都能进入,切换到具体的场景中。


后续支持FOLLOW-UP SUPPORT

友善的mod系统设计,api设计。
故事引擎项目编写

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