游戏展会快报

创建于:2018-04-02

创建人: yexueyu

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游戏展会快报
GMGC北京2018|专访华为云消费互联网解决方案总经理聂颂
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会暨全球移动游戏大奖盛典(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。华为云消费互联网解决方案总经理聂颂出席并于会上发表精彩演讲《游戏创新,现在与未来》,之后在采访间内接受了记者的采访。

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(图聂颂)

以下是采访实录:

主持人:

我身边的这位是华为云消费互联网解决方案总经理聂颂。其实大家都会对华为云致力于服务游戏客户有些意外,那么您认为华为云有什么独特优势?

聂颂:

华为云最近被评为2017年公有云市场成长最快品牌,华为云的裸金属被评为年度影响力产品,同时云主机性能和云容器产品显著领先,开源贡献国内最大。目前我们已经有14大类超过100个云服务,已经成为行业内产品最丰富的云平台之一。

华为云服务游戏客户是有优势的,华为手机是游戏CP的最优质渠道之一,同时华为云支持游戏行业创新责无旁贷。许多游戏公司已经因为华为云的助力而再次创新。

主持人:

在人口红利逐渐消失的时代,游戏行业也越来越强调精品化和创新,华为能在其中做些什么呢?

聂颂:

华为云产品和游戏产品一样追求精品,我们追求客户的极致体验,也追求创新。下面我介绍两个创新产品:

华为云游戏解决方案提供的服务无需任何改造,可以在云端运行游戏,实现免下载试玩,嵌入到应用市场,页面广告以及泛娱乐渠道,为游戏导入精准的目标客户,大幅提升转化率。

华为最新推出区块链服务BCS,快速开通性能优越、帮助游戏企业快速构建区块链系统、实现区块链游戏、数字资产保值等创新玩法。

主持人:

游戏安全也越发受到重视,华为云在这方面有哪些优势,能帮游戏企业解决安全问题?

聂颂:

作为国内少数具备T级清洗设备的专业厂商,华为云高防提供攻击秒级响应、电信级可靠性保障;另外,依托华为30年的技术积累,在全国骨干网部署7+高防节点,总体防御带宽5T+,保障游戏企业大流量攻击下业务无损,用户体验流畅。

主持人:

容器技术经过这几年的发展,已经被各行业所认可,2018年成为容器技术大规模商用元年。华为在容器技术上有哪些积累?如何帮助游戏客户提高部署和运维效率?

聂颂:

华为云在容器技术上投入最早,是容器生态(CNCF/OCI)和技术(Kubernetes/Docker)的领导者和主要贡献者。同时,华为云也是国内最早推出基于K8S的容器服务的厂商,容器化经验丰富,在大企业、游戏、生物基因、科学计算、金融、媒资、能源、旅游等领域有成熟的商用实践。要做好容器不容易,既需要真正懂Docker/K8s技术,也需要强悍的底层硬件支持。华为云容器服务在竞争力上优势明显,比如:国内首发裸金属容器应对游戏高性能场景,独家ARM容器服务支撑低成本APP测试场景。全球首发云容器实例服务CCI,具有更快的弹性,更高的资源利用率;国内首发windows容器、帮助企业实现海量Windows应用轻松容器化上云。同时在容器网络和存储方面深度优化,提供更好体验。容器技术最大的优势是秒级弹性、轻量级隔离和一致性环境打包能力。在游戏领域我们帮助客户在资源利用率上提高1倍,成本上降低50%,弹性收缩速度提高10倍以上,从小时降低到分钟级。

主持人:

游戏行业里是真正地诠释了时间就是生命这个道理,各家游戏公司都在力争缩短从游戏创意到游戏上线的时间,华为云是如何帮助游戏客户缩短游戏研发的周期,进而提升游戏整体竞争力的呢?

聂颂:

首先,帮助游戏研发企业平滑过渡到游戏敏捷研发,快速践行DevOps先进研发理念。其次,全生命周期覆盖、和华为云服务紧密集成、简化部署、发布,提高研发效率。再次,充分利用云端集群加速,高效构建。最后,系统安全加固,核心数据加密传输储存,基于角色的企业级安全管控,保障企业数据安全。

主持人:

近几年华为消费者业务越来越强,那么华为云会有相关合作吗?

聂颂:

华为手机是国内游戏最优质的渠道之一。我们在本次大会发布了与消费者云的端云联合计划,已注册认证的消费者云开发者可以获得端云协同大礼包,后续针对开发者创新等,我们也会推出更大更好的扶持计划。华为云将联合华为消费者BG渠道助力广大开发者和游戏企业使用“快应用”框架进行云上游戏开发,提供一站式服务套件,降低开发难度,提升开发效率。

主持人:非常感谢,我们采访就到这里。

GMGC北京2018|专访盛大游戏副总裁谭雁峰
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。盛大游戏副总裁谭雁峰出席并于会上发表精彩演讲《游戏新发行时代 为行业赋能》,之后在采访间内接受了记者的采访。

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(图谭雁峰)

以下是采访实录:

主持人:

各位媒体朋友大家好,这位是盛大游戏的副总裁谭雁峰,谭总您好,首先想请问您盛大游戏接下来将重点推出哪些产品?为什么?


谭雁峰:

第一是像传奇世界3D,辐射的网络版等等这些端游的手机版;第二是做了一些全新的产品,像我们的光明勇士;第三是推出了一系列二次元的产品,我们非常看好二次元市场的未来。


主持人:

您如何理解“功能游戏”这个概念,开发和推广功能游戏是否意味着完全放弃商业考量?


谭雁峰:

我觉得功能游戏这个名称,其实分为两块,一块是功能一块是游戏,所以功能游戏首先得有功能性,其次得有游戏性。产品必须在这二者之间取得一种平衡。其实,现在的中国网络游戏里面,研发功能游戏的团队比较少,对它的专业性要求比较高,虽说是功能性和游戏性,其实完全不平衡,这是第一点。

第二个就是商业和游戏的平衡。我们盛大游戏其实在2007年就做过功能性游戏,那个时候推出来的数据并不好,用户的留存和用户量也不够,在这之中还面临着功能游戏如何去推广的问题。在短期内,考虑功能性游戏的功能性和乐趣性,同时也有一些功能性加上特性化的定单,当然在商业化这一块前置了。


主持人:

对于二次元游戏市场,您有什么样的看法?


谭雁峰:

我们非常看好游戏市场的未来,其中原因是一些新网民的增加。其实很大一部分都是年龄刚刚成长上来的一些新生代的力量,在整个网民的辐射过程来看,肯定是往两极辐射的。其中之一就是新网民,他们是新的生力军,从小是看日漫和国漫长大的,在互联网和二次元这个领域非常有自己的想法。对于这一类人来说,二次元是可以用来打破的最好的一个钉子。


主持人:

如同电商行业一样,当前游戏产业已经走入消费升级的时代,这为游戏厂商带来哪些机遇和挑战?


谭雁峰:

我觉得,其实更多的是机会,当然挑战也非常大。刚刚演讲时也说过,这个行业到现在发展到这样一个竞争程度,以及现在的行业格局,中小企业生存的压力变得越来越大。因为行业门槛越来越高,中小团队还要推出高品质的游戏,对于团队来讲,其实要求也变得越来越严苛。所以我们已经看到,过去几年,中小团队不像2013年、2014年那么多了。假如说在如今行业饱和度比较高的情况,如果你能够有自己的一些想法和创意并且关注新市场,能够坚持做下去,把某些事情做的比别人好一点、快一点,建立一个优势,我觉得还是有非常大的机会的。二次元游戏市场虽然看上去规模不大,但去年取得的成绩让人刮目相看,二次元用户群体也拥有着它自己的特殊性。


主持人:

除了买量外,我们看到行业很多公司都在做市场营销,包括内容营销,KOL营销等等,然而真正做的好的成功的案例不多,对此您有什么建议?


谭雁峰:

当然从盛大游戏的角度,以及我本人的角度来看,我本人是从市场出身的,我当然会希望看到在行业中大家以一种常见的做口碑的方式,去做我们的产品。像做短线的以及做七天广告等类型的做法不仅是伤害了产品,更多地是伤害了产业。我们可以看到,现在的厂商已经开始往这个方向转型,对于很多团队来讲,以前以这种低俗的、或者以买量的方式去做市场或发行,是因为之前可以用比较低的价格快速获取用户。在那样的大环境之下,那是最简单的方式,无非就是我花的钱比别人多一点,都可以买到。但是真正体现一个发行团队的发行能力,更多是依靠我刚刚说的口碑营销。而且从长远来看,用户对于产品越来越挑剔,用户也不太可能再被虚假广告等欺骗进来。整个行业的走向,大家都是非常明确的,未来还是要走长线的,内容营销的方向。


主持人:

非常感谢谭雁峰总的回答,谢谢。


GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。


GMGC北京2018演讲|盛大游戏副总裁谭雁峰:游戏新发行时代 为行业赋能
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会盛大游戏副总裁谭雁峰以“游戏新发行时代,为行业赋能”为主题进行分享。

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以下为演讲实录:

非常感谢主办方能够给这么一次机会,其实每一年这个时候,我们都会来到北京参加GMGC这个活动,这个时候正好是北京我个人觉得最舒服的时候,因为上周他们说北京的空气最近比较糟糕,昨天落地的时候发现还不错,这个可能也能够侧面反映说游戏改变世界。

   今天我给大家带来这个主题是游戏新发行时代,为行业赋能,其实更多是在这里分享一下我对这个行业最近这些年发展的一些想法,我们都看到一些数据,里面讲到说2017年整个游戏行业有2000多亿的市场规模,我记得在年初的时候,那个时候大家其实情绪都还是比较惶恐,那个时候行业内对于监管这块有很多措施出来,我记得在1月下旬的时候,中央电视台播出一期对话节目,我们盛大游戏董事长也参加了,讲到如果60后、70后企业家是为了解决中国人的温饱问题,作为80后企业家,或者新一代企业家,更多要解决让大家快乐的问题。

   我刚刚看到这个标语是游戏改变世界,更多还是表现出游戏对于我们的生活越来越重要,上周在南京跟文化与旅游部的领导开会,那个时候大家也在讲这个行业,其实核心还是说鼓励发展,但是要加强监管。

   其实这个行业在过去十几年发展这么快,市场规模这么大,而且我们确实给很多用户带来快乐,但是游戏人自己快不快乐,其实这就是现在这个行业所面临的非常严峻的一个情况。

   虽然我们可以看到这个行业的发展很快,每一年有20%或30%的增长速度,但是可能,恕我冒昧,跟大部分人没有关系,整个市场份额被大的厂商瓜分干净。

   我可以简单把这个行业分为几个时代,尤其在移动游戏领域,最开始由于大量智能手机的普及以及我们人口红利,给这个行业最大的推动力。有大量的用户在手机上,手机娱乐功能变得更强,只要我们能够提供相对来讲品质OK的游戏,这个时候用户都会进到这个游戏里面来。

   在人口红利之后,其实是IP的红利,那个时候我们有很多各种各样的,不管是动漫的IP,还是端游IP,还是影视的IP,这个时候做游戏能够快速聚集大量粉丝。

   这是IP红利之后后面我们又进入了流量红利的时代,移动端的大量的普及,用户在手机端花的时间越来越多,很多发行商都可以在移动端用很廉价的方式获得大量的流量。

   这三个红利时代到目前来看,已经接近尾声,甚至说已经进入红海,并不是红利了。在现在这个阶段,用户对于产品的美誉度越来越高,对于产品品质要求越来越高,传统行业讲供给侧改革,有些行业也是一样,我们看到去年整个国内推出将近一万款游戏,真正赚钱的不足5%,在现在这个行业大的背景下面,红利消失,竞争加剧,两极分化严重,前面讲到游戏人是不是很幸福,有些人可能很幸福,有大量的人其实很焦虑。

   其实在现在这种情况下我很多都在思考未来会怎样,尤其对于中小团队来讲,未来会怎样,上周在南京的会上,我记得文化与旅游部的领导讲,对于现在这个行业,他用一个词概括,未来该怎么样,他用一个词叫改变,事实上我也觉得改变可能是对于很多游戏人来讲是无时无刻不在发生的事情,因为这个行业迭代太快,从我的理解来讲,这个产业链分为CP,也就是研发,第二个是发行,第三个其实就是我们用户和流量。

   在研发的环节,我觉得最大改变的趋势可能是从快到精,什么意思?就以前我们可能认为快速出一个产品,能够获取一波流量就可以了,甚至通过不那么正规的手段,比如换皮,比如盗版这种方式快速占领市场。但是现在这种方式可能没有办法行得通,因为用户对于产品品质要求越来越高,他们对于虚假广告鉴别能力越来越强,这是我认为研发从快到精的需要,现在开始需要有精品的时代。

   第二个是从运营的角度,我觉得从短期到长期,以前我们做发行,很多发行团队做虚假宣传,欺骗消费等等,其实在现在这个时代,用户的可选性太多了,如果说你不能长期关注自己产品口碑的话,很可能很快就被这个市场淘汰掉,是从发行角度从短期到长期。

   从流量和用户的角度,可能是接下来我认为大趋势应该是从泛用户到细分市场。这个大概是什么逻辑,我们可以看到,在2015年的时候,《阴阳师》火起来了,那时候我们都认为是一个小品类二次元游戏,在去年的时候我们看到青蛙很火,相信在座很多人都玩这过几款游戏,更多是关注细分市场,二次元市场,接下来会有老年用户市场,现在国家大力推动功能性游戏,包括可能三四线城市市场,在细分市场的关注也会成为接下来非常重要的趋势。

   现在大的行业背景,给发行人提出很大的课题,我刚刚讲的发行这块,我们其实是要从短期往长期去做。

   从生态游戏角度来讲,生态游戏在过去的18年以来,今年是盛大游戏的第18年,也是我们所谓成人礼的一年,盛大游戏也经历了之前过去几年的转型,从端游时代到移动时代的转型,也从美国的纳斯达克退市之后在国内寻求新的上市机会。

   从盛大游戏角度来讲,在过去十几年以来,盛大游戏一直扮演着一个行业推动者的角色,包括从一开始我们开创中国网游时代,包括2006年的时候做的免费模式,商业模式的升级,包括2013年的时候推出了像《百万亚瑟王》第一次正式把移动游戏大营销时代推动到来……在现在这个时代,盛大游戏要做什么?我可以看到现在的行业现状是这样的,盛大游戏接下来要做的就是以大发行的方式为全行业赋能,简单的阐述几点:

   第一点就是我们会开放盛大游戏所有的IP矩阵,盛大游戏在十几年以来,大概运营一百款游戏,当然有很熟悉的《热血传奇》、《传奇世界》、《龙之谷》,包括最近做的《最终幻想14》端游等等,我们会向全行业开放我们的IP矩阵。

   第二个我们会提供游戏基金,为中小团队打造他们的产品。

   第三个我们会有一个一站式的服务的解决方案,因为盛大游戏在18年以来,我们有大量大数据基础,同时盛大游戏像我们的《热血传奇》今年已经是17年了,我们在长线运营这块具有非常丰富的经验,这些经验都可以拿出来跟行业分享,这是第三块。

   第四块就是我们会给我们的发行产品做定制化的品牌营销策略,去年的时候我们也推了二次元游戏,二次元产品很强调口碑,强调品牌,所以我们做了一系列大型游戏在国内外引起了比较好的反响,我们也推出了像《神域召唤》这样的二次元产品,我们做的是IP联动,我们跟FGO的联动,我们也推出了像本土化的产品,我们做了线下的递推,基于不同产品我们会做定制化的品牌营销策略和发行策略。

   总而言之,在现在这个环节下,有些行业是创意行业,创意行业他最基本的特点就是创意,是没有办法被复制。所以这个行业在现在这种状态下,虽然我们还发现可能大家的门槛越来越高,越来越难,但是只要你专注,同时创意永远是没有办法被垄断的,所以盛大游戏的使命跟十几年前我们刚刚开始做游戏一样,也跟刚刚宋秘书长讲的初心一样,我们希望能够使整个产业繁荣,迎来百花齐放的时代。

   谢谢!

近10部知名IP集中亮相,GMGC北京2018 IP对接会成功召开!
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!

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  “IP对接会”作为GMGC北京2018的重要商务板块之一,于4月2日上午在北京国家会议中心举办。腾讯视频、有妖气、两点十分、快乐工场、布卡漫画、柏言映画等6家知名IP方,在本次对接会展示了十余款知名IP,为游戏及泛娱乐企业带来了一场IP盛宴!

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  本次对接会分为IP路演和商务对接两个环节,为多家游戏及泛娱乐产业链企业与IP授权方搭建精准对接平台,获得了参会者认可和肯定!

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  各家IP方登台路演,通过视频展示和悉心讲解,让现场来宾感受到动漫IP授权游戏的无限潜力!

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  IP路演在一片热烈的掌声中结束,之后,游戏厂家纷纷与心仪的IP方洽谈合作,深入了解各IP的特点和优势,共同探讨合作的机会!

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GMGC北京2018|专访巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。巴林王国经济发展委员会驻华国家代表蒋赟出席并于会上发表精彩演讲《巴林王国助力中国游戏产业出海中东市场》,之后在采访间内接受了记者的采访。


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(图蒋赟)

以下是采访实录:


主持人:今天我们非常有幸地请来了巴林王国经济发展委员会的蒋总。您如何看待目前中国的游戏及数字娱乐市场的发展现状?

蒋赟:我个人感觉,中国已经走过了之前学习欧美和日韩的过程。现在来看,在国内还有很多的机会,但是越来越多的流量,包括很多机会被“两大”也就是网易和腾讯夺走了,所以一些好的中国游戏开发商,反而可能会考虑一些快速增长的国外的区域,是不是在那些地方去发力?比如说中东和北非,大约4亿多的人口,包括海合会的人口,这些都是游戏的头部市场。


主持人:中东阿拉伯国家游戏及数字娱乐市场存在哪些机会?

蒋赟:应该说现在的机会非常大,刚刚我在演讲时也提到,首先现在中东的游戏用户,年轻化的人非常多,一般都是在18-24岁,这样的用户在4.4亿的中东人口里面有9千万。再者就是海合会,应该是全世界GDP最高的国家,比如阿联酋、迪拜、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特这些国家,这几个国家人均GDP是4万美金,人均游戏付费率在全球是最高的。而且在发展过程中,我们可以看到,整个中东的游戏市场,在未来到2022年应该会翻三倍,达到41亿美金左右。所以,这个空间可以给很多来自中国的游戏厂商带来很好的机会。目前中国游戏领域的人才非常多,2018年2月大概沙特地区苹果商店排行榜的前十位有八家来自中国,所以很有机会。


主持人:时下越来越多的游戏“出海”,您认为“出海”的游戏想要在中东占有一席之地,需要具备哪些特征?

蒋赟:其实有几家已经走出去了,比如说在福州的一些企业,像是龙腾简合。我觉得有几点是非常关键的,首先是一定要本地化。之前我们做了一个调查,在阿拉伯地区比如海合会,玩家付费率是非阿拉伯地区数值的6倍。也就是说,你如果能把你的游戏变成阿拉伯语,或者针对中东市场量身定制的游戏的话,获得成功的机会就非常大。

另外一点,因为沙特是中东游戏里付费游戏玩家集中地区,其中80%的用户都下载阿拉伯语游戏。当时我们第一站去迪拜,因为迪拜的本地人不工作,但是巴林整个中东地区尤其是海湾地区有很多大学,所以你很容易找到当地的人才,尤其是巴林大学有专门的游戏专业,有将近200多个毕业生,都可以供厂商去选择本地化的人才。


主持人:您觉得相比于日本韩国等市场,中东的游戏市场有什么特殊的地方?

蒋赟:跟大家交流几点。第一个就是游戏的重度玩家特征非常明显。曾经有人开玩笑:中东出现过一个玩家养一款游戏的案例。有些玩家,他可能喜欢玩这个游戏,他花上百万的美金,在一个游戏上也是有可能的。你要贴近你最重要的目标客户群体,为他们量身打造游戏。这个比较关键。

第二个,阿拉伯地区玩家有一种从众心理:战队型的游戏是比较流行的,包括国家战队的游行也是比较流行的。而且中东那边的玩家忠诚度也是比较高的,一款游戏玩好几年都是有可能的。


主持人:巴林王国将如何帮助中国游戏及数字娱乐企业走出去?巴林王国将如何营造氛围和提供哪些支持?

蒋赟:首先,巴林政府计划把巴林打造成中东游戏的中心,包括大数据的中心,还有电商的中心,这几点是巴林的一项国家政策。所以针对游戏这一块,我们有一个非常大的政策的倾斜。

第一,从事游戏的开发者,可以注册,且百分之百拥有这个公司。第二,国内人才的引进,因为你知道中东可能自己的人才相对中国还有其他国家还是比较少的。所以巴林是允许无论是来自中国还是周边地区,比如也门还有埃及的人才到巴林去工作。第三点就是,巴林的劳动基金,对于雇佣本地员工有一个非常好的政策补贴。比如说你雇佣一个员工,他的技术类型没有达到你的要求,这个员工培训的费用由政府补贴。比如你录用本地的员工,有三年的员工补贴的政策,第一年是75%,第二年50%,第三年也会有25%,这个力度还是比较大的。所以如果你在巴林去做本地化,很大一部分的开销,政府都已经负责了。对于很多的游戏厂商,尤其是目标在中东的游戏厂商,是比较有吸引力的。


主持人:其实从社会结构、文化背景、宗教信仰等多方面来看,中国与阿拉伯国家存在一定的差异,中国游戏为什么会在中东市场有良好的表现?在本地化方面给中国企业一些建议?

蒋赟:首先,其实咱们一千多年前在唐朝的时候,就已经和中东有交流了,不是完全有差异化,当时阿拉伯跟中国已经有交流了。很有意思的是,巴林在以前就出土了唐三彩。虽然有一些习惯可能会有差异,但在网上追寻一些历史的东西,可以找到共同点。

中国的人才尤其是游戏的人才,经历了这过去十几年,从学习欧美到日韩再到出口这么一个过程走完之后,能塑造针对中东市场的开发人才。我觉得其他国家在这一点上面做得相对差一点。所以中国的游戏厂商,在中东的表现应该是非常好的。


主持人:能不能在游戏本地化方面,给中国的企业一些建议?

蒋赟:我觉得可以跟巴林的一些大学去进行合作,做一些管培生的项目。巴林跟新加坡一样大,有4所公立大学,4所私立大学,每年的毕业生非常多。尤其是巴林的理工大学,还有相关的游戏专业,开发专业,还有包括美工的设计专业等等。可能未来比较针对轴动的游戏,可以提前跟大学做一些沟通,然后每一年有一些管培生的一些合作,通过校友会,可以很好地抓到现在已经在市场上的这些人才,也很容易能够找得到。这是我给他们的建议。


主持人:非常感谢蒋赟总的回答,今天的采访结束。

GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。


JIGMGC北京2018快讯 | 我们的星辰与大海:共创共享游戏及泛娱乐宣发合作新机会!
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!

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2017年,互联网进入下半场,流量红利逐渐消失使得媒介和获客成本不断攀升,市场营销投资回报率呈现下滑趋势,给广告主们带来极大的困扰,特别是游戏行业更是普遍存在买量成本急剧增高和假量的问题。如何获取有效流量提升ROI?如何共享渠道、融合流量?如何跟上风口推动品牌形象?

据悉,在本次大会上透露GMGC将携手艺特珑科技搭建“天合泛娱乐宣发服务平台”,旨在为泛娱乐广告主(游戏,影视为主)和媒体搭建更专业的合作平台,提供更高质的泛娱乐宣发服务!

天合通过聚集300余家泛娱乐相关媒体的流量、品效方案、案例、数据资源,并结合MarTech技术,为泛娱乐需求方提供先进的管家制流量采买和品效宣发服务。

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GMGC北京2018演讲|华为云消费互联网解决方案总经理聂颂:游戏创新,现在与未来
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!华为云消费互联网解决方案总经理聂颂以“游戏创新,现在与未来”为主题进行分享。

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以下为演讲实录:

   不忘初心,方得始终,如果说创新的过程中会遇到各种困难,那么只有我们坚持初心才能走到底并获得成功。今天在这里非常高兴和大家分享华为云对游戏创新的理解,现在和未来。

   华为云去年被评为业界进步最快的云计算平台。而对游戏领域而言,游戏不止很好玩,而且游戏的创新至关重要,我们分析下来认为所有创新都是从肥沃土壤里面长出来的。我记得原来在读研究生的时候,会玩很简单的扫雷游戏,从游戏本质上来讲是基于因特尔的CPU和Windows创新才能让用户玩这样的单机游戏。在互联网时代,如果没有点卡支付,没有IDC技术支撑,我们的游戏体验会是怎样的呢?

   让我们想象一下,如果没有4G,没有支付平台,没有智能手机的普及,没有云计算的蓬勃发展,也很难想象我们在去年可以达到2189亿的产值,这个数值在2003年的时候是13亿人民币。我算了一下增长了168倍。

   我想这样的成绩都是因为我们在基础的“土壤”上取得了非常大的突破。随着AI、5G、区块链、AR、VR技术的发展,游戏领域能达到什么高度呢?一切皆有可能,但是有一些我认为还是可以大胆预测的。

   第一是移动互联网的速度,2018年将会达到100兆BPS,在2020年可以达到5Gbps,这是什么概念?就是一部高清电影可以在2秒钟之内下载下来,是现在下载速度的50倍。在AI深度计算能力方面,在2020年也将会是现在的10倍以上。在区块链的计算能力上,在供应链联盟链上,计算能力也会达到现在的10倍以上。AR和VR,我们将进入一个深度沉浸的体验。

   玩法创新一直是游戏的一个核心的创新,因为游戏最终的目的都是为了让玩家得到一个最好的体验。我觉得在AI、AR、VR,在区块链的技术驱使下,我们终将在游戏体验上获得一个质的飞跃。

   在目前阶段,AI能够给游戏带来什么?我觉得从中长期来看,AI在游戏上是非常关键的;在中短期来看,服务智能化,AI智能的三维模型构建,玩家智能化,比如AI的玩家陪打陪练,智能的EPC,智能游戏难度调优等,这些能力可以快速提高游戏的设计测试周期。还有一个是场景智能化,每天都是不一样的,我们在游戏里的每一个世界可能也是不一样的。

   第二是云游戏。云游戏就是把客户端和售后端放到云端,不用下载APP或者安装终端就可以玩游戏。在过去几年,云游戏一直在发展,在未来的两到三年,我认为会取得一个突破,因为带宽成本的降低、延迟的降低、带宽的无限扩大将会加速这些场景的吸引力。

   第三,区块链可能是2018年最火热的话题。在游戏行业我很高兴的看到公有链和联盟链的快速发展,从目前来看,我觉得有几点可以探讨:第一个区块链的计算性能,三年之后可以达到现在十倍以上;第二个区块链技术将会给游戏CP、游戏广告商、渠道、游戏的玩家带来前所未有的信任。第三个就是游戏道具之间的自由交换效率的提高。

   游戏虽然好玩,但是创新非常不易,在这条道路上,华为取得了一些成绩。华为被USTODAY评为全球最具创新企业之一,2017年累计专利授权74,307件,去年研发投入897亿人民币,PolarCode成为5G的行业标准,自主研发的公有云上最快网卡达到1500万PPS的转发能力。

接下来介绍一下在创新快速发展的环境下,华为云能够给各位创新者带来什么?

第一是基础设施,云主机可能是过去几年游戏行业使用最多的产品,华为云的裸金属服务被第三方机构评为年度影响力产品。

第二是华为云容器产品,因为容器对于游戏部署来讲意义重大,使用容器我们可以将服务器部署的弹性速度提高10倍以上,原来可能是按小时去扩展区服,现在可以做到按分钟扩展区服,整个运营成本降低50%以上。同时在安全方面将为游戏的客户提供T级别的安全防护。

   在AI能力上,华为是业界在云计算和终端同时具有芯片级别研发能力的公司之一。在端侧可以实现人脸识别,在云侧可以实现大数据分析、视频分析、视觉认知等,在架构底层,我们使用了Atlas、GPU、FPGA等硬件为AI定制算力,从而在性能、延迟等方面可以满足游戏公司的需求。

刚才说到云游戏,经过这么多年努力,华为云从底层到上层持续创新,开发出了云游戏的运行平台。客户可以尝试免安装游戏。

区块链,华为云目前提供了区块链服务,我们在十分钟之内就可以部署完整的区块链系统,我们的高性能的计算能力可以达到2000TPS,可以帮助游戏客户实现不同游戏道具类的自由交换。

   华为终端大家应该比较熟悉,比如华为手机,华为游戏中心可能是很多游戏CP渠道的最爱之一。目前华为有超过3亿的注册手机用户,华为游戏中心是国内的顶级渠道之一,华为开发者联盟有超过37万的用户,并且我们在消费者云上支持包括AI、AR、VR在内的各种接口。云端协同,共同服务用户和客户。

   产品和创新一直是我们的根本,华为云始终恪守边界,上不碰应用,下不碰数据,不与合作伙伴争利。同时华为云有强大的线上和线下服务能力,基于客户的实际需求,无论是在线服务还是现场指导,我们始终以解决客户问题为目标,服务好客户。

   在这里面,借这样一个机会,我也宣布华为云和消费者云将联合为广大的游戏用户提供服务,我们将会为所有已注册认证的消费者云客户提供端云协同大礼包。感谢各位。  

GMGC北京2018演讲|今日头条游戏广告运营负责人何欣:共赴游戏革新之路,缔造行业无界生态
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!今日头条游戏广告运营负责人何欣以“共赴游戏革新之路,缔造行业无界生态”为主题进行分享。

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以下为演讲实录:

大家好,我叫何欣,来自今日头条,上一次参加游戏行业大会我还是一家发行公司的负责人,所以我更容易理解咱们游戏圈的痛点,我也希望大家把今日头条当成队友,大家一起打排位上升。

   今天我想分享的主题叫做合变,很多朋友都会好奇,移动互联网发展到今天,到底在朝什么方向变化?其实大家很清楚,现在是一个信息碎片化的时代,用户的注意力非常分散,所以整个内容生态发生巨大变化,单纯的图文信息没有办法满足我们对于娱乐消费的需求,而短视频刚好凭借着短频化和高频化的特点脱颖而出。

   在这里想跟大家分享几个数字,2017年短视频占手机移动流量的50%,而未来三年这个数字将达到75%。与此同时,用户花在短视频时间是其他内容时间时长的5倍,这两个数字代表了什么意思,代表了到2020年,短视频内容将会带来600亿的广告规模。

   今日头条最近两年在短视频领域全面布局,由西瓜视频、火山小视频和抖音短视频组成的短视频生态流量矩阵,为游戏行流量提供多元化的投放环境,这是一个短视频的全新的矩阵,也是一个全新的副本,我个人叫做短视频副本。

   再来看几条头条内部数据,今日头条短视频生态流量矩阵,截至2018年3月份日均视频累计播放量100亿,日均视频上传量2000万,这2000万内容都是由用户上传的,而今日头条全系产品日均活跃数是3亿,这个数字大家是不是很好奇,因为我们有西瓜,有抖音、有头条、有火山。

   占大家一点时间给大家看两个意思的视频,大家可以来猜一猜第一个游戏场景是关于什么游戏的。

   好,这么一个短视频,他只有15秒,但它却有77.9万的赞,有3.1万的分享,可见他的传播有多么广,再来看第二个短视频,是一个游戏任务类。

   我其实很希望从今天开始能看到很多很多的游戏人物在抖音上跳C哩C哩,可能有人会问,短视频和游戏结合除了效果多传播广还有什么其他优势,我来给大家展示最近的一个案例,“老铁扎心了”,这款游戏上市时间是2016年,最近的一个版本是去年4月份,最火爆的时候却是前两天。

凭借着这个15秒的短视频,这段“老铁扎心了”曾经在3月17日达到了顶峰,也就是游戏免费排行榜第六位,能代表多少下载量,相信在座各位比我更清楚。其实短视频和游戏结合有很多很好玩的玩法,希望有更多中小团队找到我聊创意,聊游戏。

跟大家分享完游戏在短视频上的魅力,再来看一看新晋流量,竖版视频广告。竖版视频广告播放完成率是横版播放完成率的9倍,正常用户94%的时间都是竖着拿手机不是横着拿,所以竖版视频广告有天然的优势,第一优势有全屏震撼的阅读体验,是有史以来看到所有移动广告面积最大的。第二是滑动的,向上滑动,跟抖音火山一样,第三只要有好的创意,可以由很多方式进行创作,比如说做cosplay,也可以做一些比较好玩的大都场面,都可以,所以说竖版视频广告一定是游戏圈2018年不可错过的广告形式。

   说完内容生态变化,再来说一说流量运营技术的变化,其实从整个信息流时代开始,今日头条为了满足广告主需求,把所有流量位和所有创意都打包成一个平台,这就是我们今日头条的投放管理平台,在这里你可以直接定投西瓜、火山、段子,还可以定投我们最近的抖音,里面可以选图文,大图、组图、小图、视频、横版视频、竖版视频,所有一切在一个平台进行完成。

   今天我只想着重讲一个功能,也就是我们用最近的算法模型搭建了一个智能进阶模型,OCPC深度转化模型,因为游戏买量大家只有一个指标,就是ROI,之前我们最深的目标是激活,激活有一个问题,他的玩家不一定是一个深度游戏玩家,如果你要使用OCPC深度转化模型,会对用户关键行为进行分析,比如用户在打开时长,打开频次,登录,是不是经常打开等等这一切,可以进行一个分析,去预测这个玩家是不是付费,通过这种方式找到的用户会更喜欢你的游戏。

谈完量变和质量,再来说一说叠加方式,今日头条愿意一起做这个事情,把游戏和短视频相叠加,还可以让游戏广告更加有趣,还可以让整个游戏生态变得更加丰富,所以我希望大家能够更加关注今日头条,三层有我们的展台,欢迎大家看一看,如果有好的游戏,如果有好的创意,过来吧!

谢谢大家!

GMGC北京2018|专访BIT.GAME首席执行官孙运动
yexueyu 2018-04-02

GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于201842-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。BIT.GAME首席执行官孙运动出席并于会上参与《圆桌论坛:未来科技如何改变数字娱乐业》,之后在采访间内接受了记者的采访。

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以下是采访实录:

主持人:各位媒体朋友,坐在我身边的就是BIT.GAME的孙总,请您谈一下对于区块链游戏的看法?

孙运动:我的看法就是,游戏是区块链最先落地的一个应用场景,所以我觉得未来半年到一年,区块链游戏就会爆发,谢谢。

主持人:能否浅显易懂地解释一下,区块链技术与区块链游戏的关系?这类产品究竟是更倾向于游戏属性还是投资理财产品属性?

孙运动:区块链技术它是一个跟TCP/IP协议一样,是一个协议,区块链游戏,是用区块链的思想来改变传统的游戏设计方法,我觉得应该以娱乐为最主要的,投资只是一个顺带的。但是用了区块链方式之后,区块链包括里面的数字资产都可以确权,而且它比传统的游戏方式,会让用户觉得花钱或者花时间都可以,我觉得娱乐性会更好一些,投资只是顺带。

主持人:您认为区块链宠物,未来的发展是怎样的?

孙运动:区块链宠物就是用来炒作的,在游戏圈玩这个宠物的人很少,主要是投资圈的比较多。

主持人:您认为游戏的下一个风口在哪里,又将如何和科技相结合?

孙运动:我认为游戏的风口,应该是与区块链结合,现在中小企业需要抓住这个机会,尽快用区块链思想,来研发区块链游戏,我觉得对于我们中小的研发商来说,这是一个很好的历史机遇,应该中小企业尽快地研发。

主持人:您觉得区块链和游戏相结合,游戏厂商面临的最大的问题是什么?

孙运动:我们认为分三个阶段,当前是一个数据影射阶段;第二个阶段是数据上链阶段;第三个是逻辑上链阶:

第一个阶段是数据映射

也就是将游戏里的数字资产与链上的 Token 建立起一比一映射的关系,拿以太坊来举例,ERC20、ERC721 乃至 ERC821 类型的Token 都是可以的。这个阶段游戏还是中心化的,无非就是允许与 Token 建立起映射关系的那部分游戏资产可以在玩家之间,玩家与交易平台之间,玩家与投资者之间自由流通。这跟传统的游戏的区别是,用区块链思想重新设计之后,游戏内的虚拟货币就是恒定的了。就像比特币一样,我们可以为游戏发行一亿个游戏币,现在区块链给游戏发币是非常成熟的,可以很快地实现。

第二个阶段是数据上链

这个阶段游戏数据去中心化,游戏资产是直接存放在链上的,游戏中用户的所有信息都是从链上读取的。这一步的实现需要区块链底层技术的支持。

第三个阶段是逻辑上链

这个阶段就是将游戏中的核心逻辑,比如:战斗计算、战斗掉落都是写成智能合约放在链上的,玩家在游戏中的游戏行为就是去触发智能合约。这个阶段呢,就是需要区块链底层技术能承载大量的并发。

虽然当前的区块链技术发展还是初级阶段,但用区块链的思想足以让颠覆传统游戏的设计了,当前使用数据映射的方式足以进行转型区块链游戏了,不必等到区块链技术完善到逻辑上链再启动。

当前还是区块链游戏的早期阶段,是风口期,大公司决策都很慢的,而且还有政策上的考虑,趁大型公司还没有启动,我们中小开发者应该抓住这个反超大公司的机会,刻不容缓,立刻启动游戏的区块链化!

我们对区块链和游戏结合的研究发现,现在有两个困难阻碍区块链游戏的发展。

第一个困难是技术门槛高

现在区块链的技术很稀缺,现在市面上随便找一个区块链的技术月薪都要10万起,而且同时精通区块链和游戏研发的更是少上加少。

第二个困难是价值兑现难

一方面现在已有的综合交易平台门槛比较高,具体我也不阐述了,大概也就北京的一套别墅那么高吧。

另一方面那些综合交易平台的用户要么欢迎具有长期价值的底层技术项目,要么关心短期收益项目,能对游戏有深刻理解的不多。需要对游戏有深刻认知的用户来一起实现游戏项目价值。

所以呢,我和我的合伙人以及投资人达成了一个重要共识,就是做一个BIT.GAME,来帮助在座的 CP 来越过这两个坎儿。

我们 BIT.GAME 大概由 3 个部分构成。

第一块,就是区块链游戏资产交易平台

这一块是由我的一个合伙人,从国内 Top2 的交易平台出来的同事来负责。(Top2,大家都应该懂的,不是清华和北大,而是,不说了);  

第二块,就是区块链游戏技术解决方案

这块是我们的一个独创设计,是和我们的交易平台紧密相连的,这个解决方案,也不是我们一家做出来的,离不开我们的合作伙伴的支持,像亦来云、Achain、GCS游戏链、TrustNote、Matrix AI Network,都是解决方案的技术提供方。

第三块,就是区块链游戏的孵化平台

优秀的游戏开发团队或者开发者,如果想转型区块链游戏。可以通过我们平台,通过DAICO的方式,获得投资人和基金的资金支持。这一块我们只提供一个场地,具体还是得几位投资大佬说了算。

主持人:那非常感谢孙总的精彩回答,我们今天的采访就到这里,谢谢。

GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会

GMGC北京2018|专访AppLovin战略合作伙伴关系总监游苗
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。AppLovin战略合作伙伴关系高级总监游苗出席并于会上参与《圆桌论坛:中国企业全球化新机遇》,之后在采访间内接受了记者的采访。

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以下是采访实录:

主持人:各位媒体大家好,坐在我身边的是AppLovin战略合作伙伴关系高级总监游苗。

游苗:大家好,我是AppLovin的游苗,AppLovin是一个综合全面性的移动广告技术平台,总部在硅谷,擅长机器学习。公司专注于用领先算法服务于产品变现、流量获取,以及有扶持中小开发者成长的项目。AppLovin平台上每天处理的广告需求超过600-700亿次,覆盖全球超过20亿的移动设备。相信大家看过,在第三方报告中,综合实力、量级在iOS和安卓排名第二或第三,仅次于FB或Google。

主持人:游总,我想问一下,AppLovin是怎样帮助战略合作伙伴将营收最大化的?

游苗:这是一个很好的问题,首先我们的创始人,都是产品出身,技术团队位于硅谷核心,使命就是提供各类应用程序开发者的营收最大化的技术平台。举例来说:

1. 基于产品和技术的底蕴,系统操作透明、自动化,各类移动应用开发者都可根据自身业务情况轻松做出市场和变现决策,它受到了顶尖手游工作室如Voodoo和Playrix等的认可

2. 每年在各个城市举办免费的开发者培训沙龙活动,邀请一些优秀的行业同僚慷慨奉献一些前沿的运营战略干货,沙龙信息和更多分享开发者都可以在微信公众号实时了解。

3. 旧金山有一支由设计师和app开发者构成的创意团队,为最大潜力的开发者开发用户最喜闻乐见的高质量素材。

主持人:针对移动广告生态系统,您有什么心得可以跟我们分享下吗?

游苗:这个问题有点大,我稍微从几个角度来说一下:

1.以产业链来说,可能包括移动广告技术平台、数据监测平台、BI系统等。为了提升开发者的运营效率,AppLovin系统不仅提供实时的变现数据,还提供流量获取时的次日留存,七日留存,ROI的分析等,方便一站式决策。

2. 从广告形式来说,从横幅、插屏,到交互性更强的视频、Playable广告是行业趋势。但至今不同广告形式都有自己的引用场景。AppLovin支持所有这些广告形式,开发者根据自己产品的特性,在不同的场景应用广告形式,实现最大化营收。

3. 再就是广告技术越来越先进,这是大家所热捧的,比如说大数据,AI,以及区块链,各个方面的数据技术的进步,都是直接推动广告行业的进步的:更快的做出决策,比如说展示的决策、出价的决策等,提升注意力价值,以最大化ROI,减少流量展示的浪费。

主持人:您出海的手游除了在变现模式、品质要求、题材本地化等方面需要注意以外,还有哪些问题反映了国内厂商与国外市场之间的差异?

游苗:我们从2012年开始服务于中国开发者的全球化。伴随着很多中国公司的成长,比如说从最初的工具变现,到SLG策略游戏,到现在的绝地求生类的游戏产品,中国的企业都是占据着非常非常重要的市场份额,这说明我们的产品研发、运营能力都是相当可观的。

如果说一些挑战或者机遇的话,可能有以下几点:

一方面,随着时间的前进,以及财力、人力、物力体系更一步的完善时,我们会作为一个创新者的角色,而不是作为一个跟随者。过去我们迅速地出很多款,可能品质良莠不齐,其中一小部分获得成功。未来可能有创新的产品,更有效地占据市场的份额,吸引用户的注意力。AppLovin无论在技术上,还是算法上,是非常领先的公司,也是全球人均创收最高的公司之一,受到全球开发者的认可。我们把创新运营的经验,以及国外的开发者的经验,都希望分享给中国的开发者。

第二点,流量获取的方式稍微有一些不一样。流量整个就是用户注意力的采买。如果要采买用户注意力,就是定好一个目标,然后在此基础上,进行一些灵活的调整,减少整个的机会成本的浪费。有时候我们观察到有一些开发者,已经运行好多年了,它背后可能还没有一个行之有效的BI系统,那它这样从制定决策到观察后续表现,都可能有所滞后,这样对它最大化获取成功造成一定的瓶颈。

举例来说,在北美市场用户的用户价值是全球最高的,那怎么样利用自己的BI系统,然后选择一些好的合作伙伴,共同取得成功,也是深耕运作的一些方面,以上的几点是我们观察到不同。因为我们有北美、中日韩、欧洲各地的分公司,希望在全球运营上一体化,进一步复制中国开发者,并且帮助改善中国开发者获取更大的成功。

主持人:非常感谢游总这么细致的回答,我们再问一个区块链的问题,去年我们知道,存在众多空气币项目,这些事情在国外也有很多么?您认为国内有发展前景的区块链公司占几成?

游苗:个人很难做出关于区块链技术的整个的一个判定。区块链目前稍成型的运用是比特币,除了它之外,从金融领域,到其他的领域,都是在逐步应用和验证的过程中。我们相信技术进步一定有它的用武之地,大的趋势在这里,也希望越来越的技术人员,加深区块链技术的应用,从移动营销、游戏、医疗到供应链,为我们广大的用户、和商业运营获得更多的红利。

主持人:今天的采访就到这里,谢谢游总的精彩回答,谢谢。

游苗:谢谢大家。

GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。

GMGC北京2018|专访腾讯社交广告游戏行业负责人张菡
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)于2018年4月2日-3日在中国北京国家会议中心盛大召开,本届大会以“游戏改变世界”为主题。腾讯社交广告游戏行业负责人张菡出席并于会上发表精彩演讲《效由新生——游戏行业的新方向和新机遇》,之后在采访间内接受了记者的采访。

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(图张菡)

以下是采访实录:

主持人:各位媒体朋友大家好,今天非常有幸请来了腾讯社交广告游戏行业负责人张菡张总。张总您好,您在演讲中提到了游戏行业的新方向和新机遇,能否具体阐释一下,游戏行业又该如何把握?

张菡:在谈新的方向和机遇前,我先说下挑战,在2017年的整个游戏行业中,特别是在买量这方面,进入了非常白热化的一个市场。在这个期间,很多的厂商要寻求一些突破是非常困难的。就腾讯社交广告来说,我们拿出了更多的流量,整合了整个腾讯系的核心流量去进行商业变现,我觉得这个是给整个市场带来了充足的用户和丰富的场景,这是一个机遇。

另外,虽然现在的门槛比较高,但是整个大数据的运用,包括自助化的投放,还有Marketing API的建设,这一块其实刚起步。在这个阶段中,特别是在2017年,广告主中有很多的黑马杀出来,能够进入我们的TOP广告主名单里面。

方向我觉得有三个,第一是全流量的整合;第二是使投放更加个性化;第三个是使投放更加智能化,这个趋势从2017年到2018年会越来越明显。

主持人:在目前竞争火热的买量市场,您刚刚谈到的这些升级对于一些中小企业有什么帮助?您对中小企业有什么建议?

张菡:刚才也提到,我觉得比较残酷的一个词:就是“门槛”。其实2017年大家都在建门槛,很多的厂商最开始关心的是CPA或者整个买量的ROI。但到了2017年下半年,如何在市场上占有靠前的地位则更加重要,这就意味着在上游拿产品,下游拿量是非常关键的一个点。在这个过程中,进入的门槛越来越高,中小厂商整个的进入会越来越艰难。包括我在演讲时也提到了,2017年我们更多地关注如何服务好现有的存量客户,2018年更关注的就是生态,以及高潜客户的快速培养。

其中,第一个就是全量的中小客户,我觉得在这方面拿出更多的流量出来,帮助他们变现,同时提供更高效的投放端,包括投放指引,还有更加智能便捷的智能投放工具,帮助大家更容易的上手,因为这里面门槛相对比较高,试错的成本较大,试错的周期相对比较长,我们希望让更多新的厂商更容易上手。对于中小企业的高潜客户,他可能是未来的重要合作伙伴,在这里面我们提供更加专业及时的服务,帮助他们快速成长,这是我们今年做的比较大的一个调整。

主持人:小程序从2017年出现以来,一直都是话题焦点,近日,腾讯也宣布启动微信小程序对游戏类目开放测试,关于未来微信小游戏买量的情况您怎么看?

张菡:小程序确实有很多的关注度,这里其实分两个方面来看,它是一个完整的生态,小程序一方面是面对开发者,另外一方面则是流量变现,在这之中会构建一个新的生态。对于开发者这一块,我们陆续也看到了中小开发者,包括大的厂商,正在开始做这块的能力储备,逐步地接入一些游戏在平台上进行测试,未来在这一块会形成比较清晰的商业变现模式。在这个过程中,我们的合作伙伴势必会开发出很多的优质产品给到用户,这是一个方面。

另外一个方面,小程序小游戏的定位可能是一个很好的载体,早期形式可能会相对来说比较轻,在这个轻的过程中,很多厂商的方向是大DAU(日活跃用户数量),可能意味着在游戏类的付费能力不会很强,但更多的方式是通过流量变现,在这里给所有的小游戏提供了非常便捷的流量变现通道,相对于其他流量更加优质,我们也会尝试各种各样的变现模式,来帮助他们实现这样的一个生态,也就是有货供应,同时有人买货的这样的生态,我觉得这是基于现在整个大的买量生态之外的一个新的生态,我们自己也会非常关注这块。

主持人:您如何看待未来的游戏买量市场?

张菡:我觉得整个行业的买量市场竞争越来越激烈。其实手游的发展比PC、页游要快很多,包括买量这一块,我们的成本之前是一年翻一倍,现在可能是半年,还有很夸张的就是,在某一个时期会有一个很高的价格。

这个过程中,很多厂商关注最高的就是流量排名、份额,现在整个市场来看,特别是CP,有很多的产品,比如去年研发出一万多款产品,这些产品要找到用户,必须找到一些好的合作伙伴帮他进行发行,在这个过程中买量发行承担了非常重要的衔接枢纽,它需要去上游拿产品,意味着你的“江湖地位”代表了你拿产品的能力,如果你的“江湖地位”排名靠后、发行能力差,其实你很难拿到产品。对于下游来说,如何聚焦去做一些更加有效的事情则比较重要。在这个过程中,大家更关注的是如何在这个过程中占据比较重要的地位,所以竞争也会越来越激烈。

我和行业资深的朋友也聊过这个事情,在2018年、2019年头部的买量公司不会超过50家,两级分化会比较明显,头部的就不会很多,长尾的会相对多一些。在这个过程中,竞争越来越白热化,要做的就是前面提的三个趋势,要在这个过程找一些差异化的、更个性化的产品,如二次元的产品和女性向的产品,这些在整个2017年买量市场中有非常好的表现。希望大家掌握一些差异化,再避开一些红海竞争,持续不断找一些蓝海的突破点和机会。另外在整个的投放里和买量方面,要聚焦在数据化、智能化的投放,而不是传统的人力堆集型的投放,这个过程中会容易找到比较好的方向。

主持人:非常感谢张总的精彩回答,我们今天的采访就到这里,非常感谢。

GMGC北京2018大会邀请全球30+国家和地区,100+演讲嘉宾,3000+企业,10000+专业观众参会交流,并联合200+行业媒体全程关注与报道此次盛会。大会涵盖游戏、泛娱乐数字文化产品以及区块链技术等核心内容,面向全球游戏及数字娱乐产业上下游企业,是游戏相关企业把握全球化市场下的中国机会,改变全球游戏市场格局的首选。

GMGC北京2018演讲|网易云游戏行业部华西区销售总监丁雪菲:网易云游戏生态
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!网易云游戏行业部华西区销售总监丁雪菲以“网易云游戏生态”为主题进行分享。

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以下为演讲实录:

   首先感谢GMGC大会给我们这样一个机会跟大家分享。

   就在大概20分钟之前,有朋友问我,网易云为什么要做游戏生态?其实网易本身是一家做游戏的公司,然后网易云从诞生之初,就站在解决用户的痛点这么一个角度,应运而生的一套业务体系。接下来,我会跟大家简单介绍一下网易云的一些业务。

   首先让我们来回顾一下这三十年以来,在我们国家游戏界发生了什么事情。从八十年代开始,就最左边的图,我相信大家看到一定会有非常大的情怀的。因为我本人小时候,就是玩这个长大的。进入九十年代,国内有了一些PC游戏,比如那个时候像《仙剑奇侠传》等等,都是那个时候走进大家的生活当中的。再过几年,就出现了联网对战的游戏了,比如说像《星际争霸》、《红警》类似这样的游戏,其实都是陪伴了80后的整个学生时代。再晚一点,进入2000年以后,那个时候我相信这张图肯定很多人印象非常深,在那个时候,网络游戏开始风靡国内,这是《传奇》,包括《魔兽世界》,在那个时候其实是很多高中生甚至于大学生甚至于很多30岁以下的人在业余时间,那个时候大家泡网吧里面可能都是在玩这些游戏。再过两三年,国产游戏逐渐起步。网易公司,就是从那个时候开始进入游戏的研发领域。那个时候当然有我们的《梦幻西游》、《大话西游》一直到现在。到了2007年,页游开始兴起。再晚一点,比如在2013年的时候,4G即将盛行的时候,手游在这个时候已经开始盛行了。

   我们看一下现在游戏已经进入到工业化生产的这么一个阶段。在早期,比如说对于游戏公司的运维,可能会涉及到一系列比如像服务器托管、运维方面的很多繁重的工作。但是进入到现在这个时代,云计算技术其实解决了很大一部分运维方面的一些繁琐的业务流程。同时,在早期,可能大家会发现一个游戏的开发周期非常长,但是到后来的话,开发周期越来越短,甚至于到现在,大概平均3到6个月就可以出一款游戏,早期在游戏公司是没有什么自动化的开发工具的。当然也是一些CP业务做了很多年之后,有一些技术积累了,大家逐步有自动化的开发工具。

   另外还有一方面关于周边配套产业,这两年有两个概念,第一个就是游戏周边,大家可以记得,就是在九十年代或者说是2005年以前,对于游戏周边产业不是那么丰富的。特别是那会儿,基本上没有影游联动这样的概念,其实影游联动就是在近几年开始比较盛行的。还有一个就是类似网易的阴阳师,从MMORPG的IP做到了现在的MOBA游戏。我们理解这一个年代,其实是属于游戏生产的工业化的时代。

   这张图大家认识吧?这个游戏《楚留香》,大家有没有留意到右下角有两个图标,一个是PHYSX引擎,它左边是网易自研的MESSIAH引擎。PHYSX在早期是应用在PlayStation,Xbox360,以及在一些pc和端游上面应用得比较多,但是在手游上面的话,网易从前几年为了提升游戏的画质,在这方面引入了PHYSX。另外网易自研的MESSIAH这个引擎,MESSIAH这个引擎从诞生之初第一个版本就开始支持数千个DRAW CALL。使用了PHYSX和MESSIAH引擎的,网易还有另外一款游戏,它的名字叫《荒野行动》。

   说完了游戏,那么我们今天开始讲网易云。网易云是干什么的呢?网易云在成立之初,它其实是整个网易的业务的技术支撑,从1997年网易邮箱诞生,那个时候网易就已经有早期的云存储的产品了。一直到2006年,网易在杭州成立杭州研究院,杭州研究院其实就是网易内部的一个公共技术的研究院,提供了整个网易体系的技术支撑以及一些新产品孵化,特别是像云计算在那个时候就已经开始研究了。中国可能有些学计算机的同学,在2005年到2010年之间的年代上大学的,可能大家有印象,就是那个时候,其实有很多比如技术资料包等很多东西,其实是网易的同学分享在一些论坛里面。

   到后来,网易云在2015年正式成立这么一个品牌。我们成立网易云是一个自然而然的事情。我们在2012年甚至更早,我们内部分布式计算包括私有云这些就已经架设好了。在去年的时候,我们正式推出了我们的专属云以及大数据还有游戏云生态。

   这张图讲的是技术部分,首先我们网易云当然不止这些产品,这四个产品大概是我们总结了一下是贴近大家游戏的CP或者游戏研发最近的四个产品。其中云计算基础服务,我就不展开描述了。我们的云业务,其实支撑了网易系大大小小许多关键核心业务,我们高峰期同时在线的用户,达到数百万。

   第二个就是容器云,网易研究容器非常早,容器其实有一个最大的好处,对于游戏的CP来说,对于运维来说,比如它要开服,可以以秒级部署大规模的副本。但是容器这个对象,对于运维的技术要求蛮高的,如果大家感兴趣的话,我们可以提供专业的咨询,帮大家做好容器部署。

   我们还有一块是易盾游戏安全,网易大概有20年的安全防护经验。说得简单点,就是在安全领域,我们踩过非常多的坑,大大小小的坑我们基本上都踩过,所以该吃的教训基本上吃了个遍。所以我们能提供最完整的手游安全解决方案。

  第四,我们能提供基于PaaS层面的游戏智能语音识别这个服务。

   讲完了技术,我们讲讲关于游戏推广方面的东西。

   您是否遇到过这样的困扰?在投放广告的时候,是不是也遇到过这样的困扰?当然也遇到过这样的烦恼。我相信这个也同样会遇到。在这一两年当中,我跟很多客户交流过,大家在这一块感触蛮深的,特别是最后一个。关于这种情况,我们网易云的解决方案是什么呢?

   1、我们有20年的数据资产的大数据沉淀;

   2、我们能提供高达八位数的用户的精准触达;

   3、我们能通过我们的技术手段,帮用户有效降低50%的成本。

   具体我们是怎么做的呢?大家可以看这张图。关于大数据手段推广的早期在这方面其实很落后的,有多落后我给大家举个例子。最开始游戏用户的标签的时候是很粗放的,当然也不一定是头脑风暴,可能刚开始做一些玩游戏、不玩游戏;有空闲时间、没有空闲时间等等。然后再在玩游戏里面细分玩什么类型游戏,所以我们大数据用户标签,是这么一步一步积累过来的。现在我们可以看到,比如说我举个例子,上面写的一个男性,一个90后,关注英雄联盟,或者喜欢RPG,或者他的付费能力等等。我们其实通过这一套,去构建我们右边的这些游戏。我们通过做一系列大数据标签,来对游戏用户进行精准触达。

   您是否也遇到过这样的问题?曾经有几个客户跟我聊过。他以前在机房托管,以前放在那的机器现在要做的话,可能维护成本非常高。那么我们可以提供什么呢?首先我们可以提供在产品生命周期末期的全套的咨询解决方案,其中包含我们的基础设施的费用,第二是我们有完整的末期的这么一些运营的营销方案,来帮助我们的CP用户提升产品的剩余价值,总体维护成本可以降低达30%以上。

   我们还有最后一点要说,出海。网易云为什么要做出海?因为我们游戏本身也出海,近几年基本上国内的CP的客户,都面临着这样一个问题。那么我们网易云,也提供完整的出海的解决方案。它具体是什么呢?我们即将发布这一系列的解决方案,当然在整个出海的完整的解决方案里面,网易云游戏生态是站在解决用户痛点的角度,去思考问题。所以我们会有这么一些关于技术以及推广方面的成套的解决方案,而这些我们即将在今年的Q2正式上线。

我今天的演讲差不多就到此为止,slogan:因为对游戏,我们从不游戏。

最后,感谢主办方,谢谢大家!

GMGC北京2018演讲|波兰共和国驻华大使馆文化项目官邓鹤翔:创新波兰——乐游无限:波兰游戏如何走进中国?
yexueyu 2018-04-02

由GMGC主办的第七届全球游戏大会(简称:GMGC北京2018)4月2日上午于北京国家会议中心盛大开幕!本届大会以“游戏改变世界”为主题,作为亚太地区最具影响力的开年首场游戏大会,是游戏及泛娱乐从业者绝对不容错过的行业盛会!波兰共和国驻华大使馆文化项目官邓鹤翔以“创新波兰——乐游无限:波兰游戏如何走进中国?”为主题进行分享。

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以下为演讲实录:

  大家下午好,我的名字叫邓鹤翔,我是波兰驻华大使馆文化处的文化项目官员,我负责组织和规划公共外交项目,当然也包括促进波兰游戏在中国的发展和扩展,今天我给大家分享一下我们怎么样来把波兰的游戏带进中国的市场,怎么样来和中国的行业公司进行合作。

  这个是我今天演讲的几大部分,第一大部分就是我们波兰的电子游戏行业,我会给大家说一下我们的整个游戏的市场的市值是多少,我们的规模有多大,我们的游戏行业当中有哪些主要的游戏公司。

  其实有一些是国际闻名的,但是有可能你们不知道他们是来自于波兰,当然我也会给大家说一下中国电子游戏的情况,当然你们在这方面是专家,所以只会给大家稍微的说一下,说一下中国的游戏市场对于外国游戏公司来说有哪些潜力。

  还有就是如果我们想要进入中国市场,我们会面临什么样的一些挑战?

  最后一部分再会跟大家说一下我们的项目,叫做创新波兰乐游无限这个项目,这是我们大使馆文化处的一个项目。

  好,我们来看到第一部分,就是我们的游戏市场的市值,我们来看官方的一个数据,截至到2016年的时候,我们整个波兰的电子游戏市场的市值超过了18.5亿波兰币,也就是差不多5亿美金这样一个市值,到2019年的时候会有一个20%的增长,会达到22.3亿波兰币的市值,也就是差不多5亿美金这样的市值,当然我们会把这样一个数字和全球的市值进行一个相比,其实从全球来看,我们波兰的游戏的市值只占到0.5%而已,所以我们的潜力是非常大的。

  再来看一下我们这个饼状图,在2016年的饼状图其中有32%的市场的份额是来自PC端和单机游戏,所以可以看到我们波兰的玩家都是比较传统的玩家,还是更加偏向于传统的PC端的游戏和单机游戏。

  所以还有一项游戏大家非常熟悉的就是你可以在你电脑上面去下载这些游戏,这个也是我们的一个特点,我们市场就是这样,可能还是比较偏向传统的。

  再来看一下根据我们的波兰独立游戏基金会所给出的一个排名,2018年在我们国家一共有519家相关的电子游戏的公司,这些公司里面有一些目前正在进行一些游戏的开发,有一些也是世界非常闻名的游戏公司,他们已经推出了一些非常流行的游戏。

  所以我们来看一下有哪些游戏,或者哪些游戏公司是已经做出成就的。我觉得最有名的一个就是巫师系列的游戏,巫师游戏其实就是由我们波兰的一家公司所创造的,我们知道巫师这款游戏是基于一名作家的系列的书,这名作家叫做萨普科沃,巫师目前出了三部,一共售卖出2500万张的游戏光碟,这是一个非常了不起的成就,目前是出到第三部,叫做《巫师三:狂猎》,《巫师三》就是狂列这个游戏,在2015年所出版的,而且巫师这个系列游戏一共获得250多项全球方面奖项,已经成为我们波兰游戏史上最成功的一款游戏。当然还有其他的一些优秀游戏,比如Techland的《Dying Light》、超热、还有11bit  studios的《这是我的战争》。这样的游戏工作室外都非常成功的。

  当然还有手游,我们知道波兰一些游戏公司也在往手游方向发展,也有相关一些游戏在中国比较火,例如iDreams的《Star Force》。当然我们波兰的游戏公司也是不断地在进行探索,在进行广告,想要获取投资人的资金,比如说有这种众筹的平台,其中有一个是叫做《Iron Harvest》是由波兰和德国的投资人一起合作打造出来的一款游戏,这款也是比较成功。

  再来看一下中国游戏市场的市值。我们知道在波兰,虽然说我们市值不是很大,但是游戏产业是非常大的,而且它未来发展潜力非常大,当我们来看全球市场比如说美国市场,或者说是欧洲市场的时候,波兰游戏公司目前做的非常好。再来看一下中国市场,中国在这方面已经开始有这种领先的趋势了,我们看一看中国是怎么样的情况,首先来看一下中国的市场的市值,也是根据我们官方的数据,大家可以去网上面下载相关的数据,这是由我们波兰政府所给出的数据,在2016年的时候,我们中国市场获得了历史上最高的营收,达到了242.7亿美金,这个市值是我们波兰市场的五十倍之多,所以我们给出这个报告也是着重提出目前中国电子游戏市场发展非常快速的势头,而且也是在慢慢的扩展到其他的国家。所以在2020年预估中国的游戏行业的营收将会达到337亿美金,所以现在有很多的波兰的游戏公司想要进入中国市场,这是毋庸置疑的。当然我们知道要进入中国市场并不是一件容易的事,因为我们知道,要进入中国市场非常重要一点就是语言的障碍,还有其他的一些障碍,作为一个外国人来到中国市场,要学习的太多了,必须要进行游戏的本地化,比如说在微信,还有微博,还要和当地政府的部门打交道,所有这些对于一个外国人来说是非常难的。

  所以我们必须要在中国找到我们本地的合作伙伴,问题就来了,我们怎么样来找到一个好的合作伙伴,怎么样来确保我们找到一个可信赖的合作伙伴,这并不是一件容易的事。当你去看一下我们整个欧洲市场,比如说在我们波兰市场里面,我们有一些非常大型的游戏公司,当然还有一些特别特别小的公司,所以这是一个两极分化的情况。

  对于那些大的公司来说,如果他们想要进入中国市场的话,不是那么难,对于他们来说比较容易,他不需要去寻找合作伙伴,其实很多的中国合作伙伴会主动去找他,但是对于那些独立的游戏厂商来说,那就比较难了。所以作为大使馆文化处,也作为波兰的政府还有一些非政府的机构,我们都想要在波兰游戏进入中国市场这一方面给出我们的帮助。

  所以我们之前就是做了一些这方面的努力,来给大家看一看我们之前是怎么样来支持波兰这些独立的游戏公司,来和中国的团队进行接洽的,这其实是两年之前在2016年的11月,那个时候我也是刚刚来到了波兰的大使馆文化处,当时我们是组织了一次活动,也就是邀请了波兰的一些独立游戏公司的厂商,组织了一队中国的游戏公司去到了波兰,和波兰的这些游戏公司进行对接,他们也去到了华沙的《游戏巨匠》峰会以及克拉科夫技术园,还有其他一些地方,而且我们给他们安排了一些对单独的对接会,可以让每一个游戏公司之间有更好的了解。

  当然另一方面我们也是参加了很多的会议,之前我去厦门参加了一次游戏峰会,很多时候他们中国的人有一点惊讶,就是巫师这款游戏居然是来自于波兰的一款游戏。因为他们都知道,巫师这款游戏是非常成功,非常流行,但是他们没有想这到款游戏居然是来自于波兰,所以去年我们是第一次去参加了比如说GMGC这个会议,我们今天这个会议,还有一带一路的数字创意发展论坛,以及在厦门的中国数字娱乐年度峰会,并在这些会议上介绍波兰的游戏产业和游戏市场。

  这是我们有机会站在中国的游戏专家面前告诉他们,我们有什么样好的游戏,比如说巫师这款游戏就是我们波兰的游戏。

但除了专家以外当然还有中国玩家。我给大家举这个例子,还是《巫师之昆特牌》这款游戏,因为《昆特牌》可以说是第一款在中国成功的波兰的游戏之一,当时我们是去参加了2017年核聚变,当时《巫师》的厂商和其中国的合作方叫做盖娅互娱也参加了此次活动,它们布置了一个展位去推广这款游戏,就是《巫师之昆特牌》的一款纸牌游戏,当时有很多的中国玩家他们都对这款游戏非常感兴趣,他们排了90分钟才有机会去玩这款纸牌游戏。

2017年第15ChinaJoy上,我们也是有波兰独立游戏基金会组织了一个波兰的展位,当时也是和很多中国代理商进行面对面的交流。

  还有一次就是在2017年第15CJ上,我们波兰的文化以及民族遗产部副部长也是去到了上海,也是亲自去到我们波兰展位上去支持我们波兰游戏的发展,这也是代表我们整个游戏行业接收到了来自政府高层官员的一个支持。

  还有一个活动是我们组织一个活动叫做创新波兰乐游无限,波兰遇见中国,这也是非常重要的一次同乐会,是我们波兰大使馆文化处、中国独立游戏联盟以及波兰独立游戏基金会联合举办的,当时是在波兰驻上海总领事馆,我们主办这次活动的目的就是要推动双边的合作。

  还有一个就是,我们其实在波兰有非常重要的一次盛会叫做波兹南游戏展,这个游戏展是从2004年开始的,如果你要去到波兰的市场来推广你的游戏的话,最好的办法就是先去参加我们每年一度的波兹南游戏展,去年根据波兰独立游戏基金会和中国独立游戏联盟签署的协议也有一些中国的游戏公司来到了我们波兰游戏展上面。我们当时也是邀请了一些中国主流的游戏媒体,来波兰游戏展上面进行一些报道。

还有根据此协议,在201710月末的时候,我们有一些波兰的游戏厂商也是来到上海参加WePaly游戏文化展,当时是有11bit  studiosJuutsu GamesTELEHORSE三家公司,他们都是来到了这一次展会,他们不仅仅可以在中国的玩家面前展现波兰的游戏,而且他们也是在大会上面做了一些演讲和观察到中国的独立游戏发展,他们希望找适合他们投资的中国独立游戏,帮中国优秀游戏作品走向全球游戏市场。

对于我处来说,我们刚刚的这个项目也是非常重要,就是《创新波兰乐游无》限这个项目,我们也有自己的一个官方的微博号码,当时在微博上面发布了相关文章,我们写了很多相关文章,关于目前在波兰的游戏界里面有哪些是正在开发,有哪些是刚刚才发布出来的,非常有潜力的游戏,这是第一季度的一个活动,当时整个文章的浏览量达到了200万,所以当时我们做的这个项目还是比较成功的。

这就是我们来自大使馆文化处以及我们波兰政府等相关机构对于波兰整个游戏行业的一个支持,特别是支持波兰的游戏公司能够进入中国的市场,我们希望能够一起来推动中国游戏市场的发展,如果对我们波兰游戏感兴趣的话,可以来关注我们的微博,还有我们的微信的公众号,我们还有很多相关的项目在未来会推出,希望在下一次游戏盛会上再次与大家见面。

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