Serious Game功能游戏

创建于:2018-04-22

创建人: 则栋

30 信息 49 成员
一些想象
则栋 大前天 01-15 22:14

梦还是要做的,万一实现了呢?(坐等打脸)

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未来的娱乐方式:未来的“抖音”/音乐播放器可能是由一系列5分钟以内的短时游戏/互动构成的,高度整合影像、故事与音乐。中午办公位上,过去你放松的方式可能是听一首轻音乐,将来你可能缓缓跟随屏幕上的洪流移动手指,调整呼吸节律,用新的方式体验自然之声。

B站已经有互动视频了,And then?


未来的信息获取方式:你可以选择看一本诗集,也可以选择玩一个关于那本诗歌的游戏;你打开一本电子书,电子书中嵌入了一个辅助游戏,或者在游戏里看见书的几页,最终它们都互相交融,难解难分了。

信息像鱼一样在各个媒介之间自由流动,我们常常听说某个小说被改编成电影;某个演讲被采样成一首歌,却少有听闻被改编为游戏,是因为我们对媒介的不了解。《小王子》可以被改编为绘本、漫画、音乐、影视,也将被改编为一个游戏,Why Not?




我认为与我想追求的价值相关的一些领域
则栋 2020-01-10

传播设计/媒体传达设计(Communication Design):研究的是运用包括视觉在内的多种媒介来传达信息,尤其是后者,更注重互动、游戏等新媒介。米兰理工大学的传播设计课程里的一个作业是,通过合适的媒介手段,诠释出《意大利民间童话》的一个故事。

符号学:研究的是哪些符号能够传达意义。经典的书籍是赵毅恒的《符号学 原理与推演》。

研究意义的学说还有很多,如:认识论、语义学、逻辑学、现象学、解释学等。

Letters
则栋 2019-12-18

Letters 是一款正在开发中的游戏,它的副标题是:A Written Adventure,在游戏中玩家要扮演在电脑屏幕中生活的小女孩主人公,来通过跟单词玩耍来推动游戏进程。这款游戏不久前在 Kickstarter 上筹款成功。

开发团队来自瑞士,四名开发者均为女性。

来源:Twitter

游戏官方网站:LINK

https://indienova.com/indie-game-news/the-explorer-2019-12-18/

我的悲观主义
则栋 2019-12-12

在中国,教育游戏是个产品,而不是游戏,不考虑商业,不存在的。

做好教育游戏需要一个庞大的团队。

在中国想做教育游戏,十年内,不要进入教育行业。

把它仅仅当做一个“爱好”或“兴趣”吧。

职业?别想了,“什么?你想做的是‘游戏化’教育?”,哦那另当别论了。

你会发现,那三个字,只是众多前缀里的一个罢了






博洛尼亚童书数字奖 (Bologna Ragazzi Digital Award)
则栋 2019-12-12

(你们知道Gardens Between花园之间也获得了这个奖了么?有些游戏不仅适用于大人,也适用于儿童)



一把童书和互联网联系起来,许多人(尤其是担心孩子长成“四眼英雄”的家长们)都会露出一副敬谢不敏的表情,但不管你喜欢或讨厌、支持或否定,我们都不可否认,乘着移动互联网东风的数字阅读已在市场上占有一席之地。




2012年,博洛尼亚主办方联合美国儿童科技产品点评组织(Children’s Technology Review)发起了“博洛尼亚童书数字奖”,目的是从线上儿童出版物中发掘教育性和创新性兼备的互动媒体产品。



作者:小活字

链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57648041

来源:知乎


Panasonic Prime Smash
则栋 2019-12-12

"Panasonic Prime Smash!" overview

"Panasonic Prime Smash!" is a game app that teaches children about the atom of numbers, or prime numbers in a fun, enjoyable way. Balls bearing numbers will appear on the screen one after another. If the number is a prime number, you touch that number. If the number is not a prime number, you "Smash" it, transform it into a prime number, and then touch it. That number will be added to your total points. If you touch a non-prime number (numbers that can be further divided), you will lose points. And if you leave prime numbers without touching them, the ball will fall and disappear. Try to touch as many prime numbers as possible and rack up points!

建议诺娃收录这个教育游戏Slice Fractions分数切切切
则栋 2019-12-11

教学分数的 很巧妙的一款教育游戏

https://apps.apple.com/us/app/slice-fractions/id794730213

历史游戏研究学者J.Hiriart和他5天后在上海的工作坊
则栋 2019-11-23

通过有趣的互动接触历史和文化(首届艺术与设计创新未来教育博览会)

导师:Juan Hiriart  

互动媒体艺术与设计高级讲师授课

语言:英语时长:3小时

时间:11/28 13:00-16:00 ,11/29 13:00-16:00

价格:380元人数:10其他要求:本科及以上学历学生

在过去的十年中,游戏和有趣的技术已经被纳入考古实践的许多方面,以及相关的遗产和历史领域。在许多方面,这种新媒体的特殊启示提供了审视过去的新方法,并在博物馆在线网站和教育环境中传达历史和文化意义。在这个研讨会中,我们将设计、原型和游戏测试游戏来传达历史或遗产信息。这个过程将分成两个阶段来进行,参与者将逐步从最初的想法和概念转向可测试的原型。在第一天,参与者将开发一个基于团队的项目,在该项目中,遗产,文物或感兴趣的事件将被分析,并转化为表达性的游戏语言,并利用这种互动的讽刺和叙事特性。在第二天,该项目将被具体化为一个功能实验文物,并结合了原型技术和游戏测试方法进行开发。通过反复的游戏,评估和改进循环,参与者将更好地理解为传统装置设计ludic接口的固有问题。

导师介绍:详见https://www.salford.ac.uk/arts-media/our-staff/arts-media-academics/juan-hiriart

【一些思考-总结】有关学习游戏的一些概念
则栋 2019-11-22

以下是通过总结经验及同其他人交流得到的一些概念,由于是摸着石头过河中...所以可能不大不严谨,欢迎补充..

其次,我想这些概念有的不止适用于学习游戏,既然有信息图(InfoGrahpics),那也可以有信息游戏;有个概念在我心中渐渐长出来.....我开始把凡是以传递信息为目的的游戏都叫做信息游戏(InfoGames).


学习游戏有两种方式,一种是壳游戏化,一种是深度游戏化。

壳游戏化:套用一个游戏机制的外壳,但没有触及到要传达的信息的核心。比如做一道题给个枣/前进一步/种一颗树,把祖玛游戏素材换成细胞素材,只知道加排行榜等元素等等——个人非常厌恶这种方式。

深度游戏化:游戏机制触及信息的核心。(有一些例子要举...未完待续)


学习游戏有两类目的:1.为了启蒙 2.为了练习

之前我总是从信息传达的角度考虑学习游戏,而忽略第2个目的(未完待续)

Fractured Minds
则栋 2019-11-13

https://indienova.com/indie-game-news/guide19-1111-1117-part-2/

Fractured Minds(破碎的心智)

关键字:冒险、艺术、心理

发行日期:2019/11/15(中文支持)

《破碎的心智》是一款让人身临其境的艺术性短小游戏;它让我们能够探索焦虑和心理健康问题。踏上人类心灵之旅,体验这些问题带来的日常挑战。

《破碎的心智》赢得了 BAFTA 年轻游戏设计师大奖,由 17 岁的 Emily Mitchell 创作;创作目的是希望让人们理解和意识到精神疾病。

踏上人类心灵的旅程,体验六个发人深思的章节,每个章节都象征着与心理健康问题相关的不同方面或挑战,从孤立到焦虑、到被扭曲得面目全非的日常生活等等。

原始、动情和真挚,《破碎的心智》向人们展示了电子游戏也能够以丰富的想象力传达重要的信息。 该游戏旨在鼓励对数百万患有心理健康问题的同理心和支持。

Google艺术与文化-#智绘甲骨# 、#智舞窑变#、#智玩皮影#(灵感发现)
则栋 2019-11-10

(来自 Google艺术与文化)

#智舞窑变#

那些在历经做胚、塑形、上色、窑烧后形成的瓷器随着动作变化出各异的形态。传统瓷器和酷炫街舞与数字科技相遇后有了新的表达方式。

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#智绘甲骨#

甲骨文的出现,使我们的祖先告别了结绳记事的洪荒时代,让文明得以记载流传。今年,是甲骨文发现120周年,我们通过#智绘甲骨#向这一推动人类文明发展的文化瑰宝,深深致敬。

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#智玩皮影#

皮影,是光影纠缠下的艺术,也是人类对于动态影像的初次探索。在千余年的发展历程中,也一直推陈出新,在每一个不同时代下的都有着全新的解读。

通过机器学习模型识别用户手势,从而触发美轮美奂的皮影动画。动动手指,体验经典皮影戏《白蛇传》的浪漫片段,感受皮影艺术之美。Image title




清华大学科普设计(灵感发现)
则栋 2019-11-10

他们的作品刚好印证了我上篇帖子讨论的观点——“信息本身就可以很有趣;要科普/教育的知识是想象力的燃料”;但是互联网上能搜集到的信息比较少,有知情人士来分享一下呗。

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2019年科普硕士毕业作品:

1.杨岱颖 《巴拉度宝贝-罕见病儿童社会融入亲子桌游设计》

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2.王帅 《字己字足》 指导教师:陈楠

“字己字足——趣味化汉字教学系统设计研究
本课题旨在通过信息可视化的设计方式以及互动环节的设计手段添加,挖掘汉字教学环节中的趣味切入点,使相关学习者更加主动与轻松的状态下进入汉字世界。”

http://shijue.me/community/photo-details/a598fbc4e54d4ce3872eff872d711e95_d

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3.黄馨 《落水纸十二生肖创作与科普动画》 指导教师:原博

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4.王琨 《蝴蝶的秘密世界-蝴蝶科普展厅》 指导教师:张月

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5.洪可 《光致变色科普画板》指导教师:张雷

(看了视频,很有互动性,大家不要被冷冰冰的产品外表蒙骗了)

“光致变色科普画板可以通过紫外线光使材料实现快速变色。

因其内部的磁铁弹簧结构,紫外线画笔只有正向贴近画板时才会自动打开。

旋转的画板赋予绘画更多趣味性,通过简单的操作便可绘制出螺线、圆形等美妙图案。"

http://www.sohu.com/a/329624764_172495

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6.李屹楠 《动物信息交互呈现设计》 指导教师:鲁晓波


2018年科普硕士毕业作品

1.杨蕊 《噤》-呼吁关注家庭暴力的互动体验式公益广告 (马泉)

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2.任和 蔚县剪纸X冬奥2022 导师:陈楠

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3.生态主题交互形式探究——以“鲸落”为主题的交互式科普实践探究

指导教师:鲁晓波

https://www.sohu.com/a/238225135_172495

“....我将实践目标确定为:可交互动画影像——围绕着“鲸落”生态系统的表现,讲述生命循环生息的故事,希望引发比鲸鱼索取更多自然资源的人类,对于回馈自然的思考。”

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2017年科普硕士毕业作品

1.艾梦雅   《基于纬度的数学探索科普展览》   指导教师:马赛

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2.白晓双       《闻闻科学——基于嗅觉知识的可视化科普设计》       指导教师:陈磊

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3.涂程      《非遗-宣纸制作技艺》     指导教师:吴琼

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4.王益久  《关于生命化石的互动探索与研究》 指导教师:张烈

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这么多年了,我们的讨论是否可以更进一步了
则栋 2019-11-10

我加了一个讨论功能游戏的群,可是新入群的人们却仍然在讨论游戏究竟有没有用的问题。

这问题的答案不言自明,更严谨的讨论也已屡见不鲜。自“功能游戏”的概念被提起已经这么久了,我们的讨论是否可以更进一步了?什么样的游戏刚好具备超越娱乐的功能/传达信息/教育?什么样的游戏激起了人们了解现实信息的动机?什么样的游戏能够持续的激励人去思考?为什么?它们怎么做到的?对信息的隐喻和可视化,什么是更好的方式?有哪些案例?交互方式和机制是怎么样?能否复用吗?——这些细节的思考要有意义的多。

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第二,很多教育者只关注游戏能不能实现教育目的,让我觉得很“功利”。我想谈谈我关注教育游戏的动机和原因——把一个枯燥的信息/知识变成富有想象力的“可见、可听、可感、可交互、可玩”的东西,本身不就是一件有意思的事情吗?你看字母变形计,子曰诗云,乃至最近的那个受到baba is you影响的数学推箱子是不是就是很好的案例?

——对我来说,这些信息/知识/限制是我产出有趣事物的燃料,是想象力的诱因——我相信这种心态能让我们走的更远——我想表达的是,虽然功能/教育二字在前,游戏却是永远的首位,非常关注教育目的,最后产出的东西却不能吸引人,是不是就本末倒置了。

Field Day Lab——一个设计学习游戏的实验室
则栋 2019-10-26

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https://twitter.com/fielddaylab

这个实验室很有启发性的是,他们的模式是可被中国的商业公司借鉴的,具备商业化的可能。

为什么这样说呢?未来中国的教育游戏公司们可以学到什么?

1.学习他们的“产品”模式。

Field Day Lab不止产出教育效果经过验证的游戏而已,还包括游戏的配套资料。

适合哪个年级、年龄段的孩子;学习目标是什么;教学标准是什么,适应哪些教学大纲,老师怎么用游戏来教学,乃至讨论哪些问题,教学的活动都被详尽设计了。

再仔细一看,他们的游戏已经在多所高中里被测试,得到了验证。

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如果教育游戏想真正得到更大的发展,就需要得到广大群众的认可,而不是只能通过App Store和广告赚钱。然而在中国,广大家长,老师,学校,甚至最前沿的教育公司都不真正的认同游戏的力量,教育游戏没法赚钱,这样就恶性循环——学校家长不认同-公司赚不到钱-游戏质量越来越差-学校家长越来越不认同.......

为了破除这种魔咒,就得改变“产品”。



2.学习他们的人员配置、和跨学科的团队协作。

看看他们的配置:

Executive Producer

Producer

Game Design

Creative Direction

Software Development

Education Fellows Director

User Interface

Art & Animation

Subject Expertise

Writing

Original Music & Sound

Playtesting and Evaluation Coordination

Data Analytics

Administration Support

Farming and Phosphorus Educator Fellows

Testing and Design Feedback

WCATY Coding Camp at UW Madison

MSCR STEM Camp at UW Madison

虽然人家是大学实验室(威斯康星麦迪逊)

但是,好专业啊。


目前直觉想到的就这两点,就迫不及待的分享给各位了~

下面是几个他们的教育游戏:



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  • 游戏1:帮助孩子更好的了解生态系统

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  • 游戏2:让学生在游戏中感受到数学的重要

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还有很多游戏,感兴趣的可以上官网去探索~

https://fielddaylab.org/

STEAM课程设计资源
则栋 2019-04-22

【GET2018】VIPCODE创始人唐亮:少儿编程如何设计有效课程?

 

来自 <https://www.jiemodui.com/N/102180>

 

清华大学终身学习实验室

http://lifelonglearninglab.org/

 

乐高课程计划

https://education.lego.com/zh-cn/lessons?pagesize=12

 

一个少儿编程课程设计师的成长感悟(一)

 

来自 <https://www.jiemodui.com/N/92189>

 

他山之石 —— 少儿编程课程设计师可以参考的一些资料整理

 

来自 <https://zhuanlan.zhihu.com/p/34803930>

 

 

美国编程教育机构:

https://www.vidcode.com/

https://www.tynker.com/

 

 

当前 STEAM 课程设计中的三个陷阱、四个流派和五个关系

 

来自 <https://www.jiemodui.com/Item/80131.html?ft=detail&fid=63451>

 

 

不踩过这些坑,成不了好的课程设计师!

 

来自 <https://www.jiemodui.com/N/80678.html>

 

清华大学终身学习实验室:一堂“不插电的编程课”

 

来自 <https://www.jiemodui.com/N/95514>

 

 

知其道,用其妙——乐高WeDo2.0课程设计思想

 

来自 <https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI5NDY0MDU2NA==&mid=2247484266&idx=1&sn=01b8ae8e462cb2d6faadc02450d2694a&chksm=ec5e8db1db2904a742d1130320800dcd16b7163bb81e0d5fd7ffb42e0132edcae5cf57fd8485&scene=21#wechat_redirect

【写在一年之际】2018-4-22至2019-4-6
则栋 2019-04-06

谈理论的人很多,实干的人很少,我希望自己是后者。

我不知道我在这方面的探索能走多远,但回望一年,好像我还在这条路上,那就写一点东西做个小小回顾吧。


去年毕业之后,我很想去专门做教育游戏的公司,但没有在国内找到,因此采取了一种“迂回前进”的方式;我到了国内最大的少儿编程教育公司-编程猫。


理想是美好的,现实是骨感的。即便在这样一个提倡游戏化教育的公司,“教育游戏”也不能如我们所想的方式存在。不到一年,“学科游戏组”解散,Box和通天塔这样真正的“教育游戏”也停留在维护阶段。


后者有公司养还能保留下来,前者则直接透露整个中国市场的现状:家长和老师们不认可,对游戏的成见是深刻的,越是不能盈利,越是不可能精心打磨做出好的内容——如此恶性循环;不能赚钱,那留你还干嘛呢,砍掉吧。


幸好,我发现了一个火种,“课程设计”,这个岗位,在公司也是核心岗位。以游戏包装一个编程技术知识;然后以符合认知的方式拆解,再设计如何讲解这每一个部分。“游戏化”或“教育游戏”就这样以不同的形式呈现。


现在我要开始做“课程设计”啦!谁知道未来会怎样呢,我不知道自己能做成什么样,也不知道能坚持多久;也许明年此时我会换一个公司,甚至换一个行业,who knows?


但我依然还是一个创意人,依然热爱新知,希望把领悟的快乐传达出来。


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(PS:腾讯功能游戏推的那几款功能游戏真的很无趣,自研的游戏更无趣,我也不满意自己做的狗屎,大家好像都还没开窍呢。)




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