创造总比消费要难,不是吗?
无有人
2017-08-28
创造和消费这俩对立的概念应该是一个维度的轴上的一组对立方向,而不是两块领域;极端的“纯创作”与极端的“纯消费”活动大概是不现实的。
印度诺娃站内,应该是大多数人或多或少正在涉足游戏设计工作,在轴上,大家多多少少会比业余玩家/轻玩家/非玩家稍微更偏向“创作”的那一端。
但如果谈论的只是对“游戏”的理解,游戏从业者的思想深度与技术水平也未必会比一些非从业者的玩家更深刻更成熟。
即使是游戏从业者圈内应该也会有多种职能不同的角色,美术、导演、音效、剧本、策划、测评、鉴赏、营销、程序、算法等等(我是随便分类的,毕竟,本来也没有什么官方分类的哈),各种角色之间有时候隔行如隔山。就像数学专业内,搞算法和遇着搞数论的,四目相望,说不清谁是“外行”(“外行”这个词定义太模糊)。
我的意思是,不需要太执着于成为“创造者”。即使只是一名“消费者”,只要素质够高够强,也是一种荣耀了。
顺便说说我自己吧。
开始试着创作某些东西之后,发现不止“缺乏毅力”、“缺乏活力”会妨碍创作,“缺乏灵感”或“缺乏创作的愿望”也是致命的。
尤其是在“创作”成为一种义务、而不是一种兴趣的情况下,例如卖字维生的作家,“灵感的枯竭”碰上“经验的不足”足以致命,往往甚至是想挤出丁点垃圾文字骗稿费都挤不出,毕竟量产垃圾也是需要一定技术与经验的。
所以,我本人是非常不愿意加入职业创作人圈子的……一边做做一边玩玩我就可以了。
可能我这条回复措辞会略显冒犯之意,但有些话,我实在想不出该如何措辞才不会使人读了不觉得难听。
我一直很想理清楚这类话题中感情色彩方面的内容。
当人们说出“消费容易创造难”的时候,就像本帖,其中会包含着对“消费(活动)”的贬斥之意或对“创造(活动)”的褒扬之意吗?
或者说,“消费”与“创造”这两个词,在生活用语中,其涵义已经脱离了经济学里的定义,已经开始附带上感情色彩、成为用于评定事物价值的褒贬词汇了?
我这个问题提的也许有点“迂”了……