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如何避免人物培养“数值崩溃”?我的答案

世俗骑士 2017-10-09

“数值崩溃”大意就是数值设计不当。

它会造成类似于“前期干不过,后期横着走”这种尴尬问题。


成长慢了不行,没有成长快感。成长快了不行,游戏没有挑战。

游戏设计师必须设计好精准的成长节奏,才能避免这个问题。

有人说这是“开放世界通病”。

因为在开放世界游戏中,设计师几乎无法预知玩家的成长状态。


经过一番思考后,我认为最根本的解决方案还是把游戏体验放在其它元素上,弱化数值的存在感。

比如关卡设计、剧情等等。这样即使节奏稍有不对也没有关系。

除非育碧想把刺客信条做成一个刷子游戏,否则它就应该增强其它方面的体验。


我倾向于这样的一个解决方案:

前期成长快,后期成长越来越慢,但是没有上限。(其实这就是骑马与砍杀的人物成长设计)

这样,在保证休闲玩家体验的同时,硬核玩家也可以通过苦肝来打造超强人物。

岂不美哉~


参考:刺客信条入坑指南(下)

(转发自:原日志地址

近期喜欢的会员

 
ayame 2017-10-26
最根本的解决方案还是把游戏体验放在其它元素上,弱化数值的存在感。 赞同。
 
BloveStorm 2017-10-26

很多RPG游戏(FF8)里敌人是随着我方等级增长而变强的。这样可以避免游戏随着进程的推进逐步简单化(难度应该是随着游戏进程而增高),但弊端是某种程度上弱化了等级的意义,即不能满足玩家期望的高等级低难度(爽快感)的愿望。当然高等级的回报并不局限于游戏简单化,其实我们可以变通下改变下游戏方式,例如增加SP能量上限增加释放技能的次数(或高等级技能),以此来应对更难更多的敌人,从而满足玩家。

 
BloveStorm 2017-10-26

ayame9joe 我不是很赞同你的说法,弱化等级概念就是弱化玩家的回报。如果非这样做不可,那还不如删除等级概念。其实等级的回报是可以变通的。

 

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