“数值崩溃”大意就是数值设计不当。
它会造成类似于“前期干不过,后期横着走”这种尴尬问题。
成长慢了不行,没有成长快感。成长快了不行,游戏没有挑战。
游戏设计师必须设计好精准的成长节奏,才能避免这个问题。
有人说这是“开放世界通病”。
因为在开放世界游戏中,设计师几乎无法预知玩家的成长状态。
经过一番思考后,我认为最根本的解决方案还是把游戏体验放在其它元素上,弱化数值的存在感。
比如关卡设计、剧情等等。这样即使节奏稍有不对也没有关系。
除非育碧想把刺客信条做成一个刷子游戏,否则它就应该增强其它方面的体验。
我倾向于这样的一个解决方案:
前期成长快,后期成长越来越慢,但是没有上限。(其实这就是骑马与砍杀的人物成长设计)
这样,在保证休闲玩家体验的同时,硬核玩家也可以通过苦肝来打造超强人物。
岂不美哉~
参考:刺客信条入坑指南(下)
有些游戏是休闲玩家需要苦肝,硬核玩家在挑战最低等级或者无升级过关……
@茶多酚:(o゚v゚)确实有这种情况呢