享受创作的过程
距离上篇日志已经过去了一个多月。这一个多月的计划发生了一些改变,并没有放很多心思在制作游戏上面。虽然上周一冲动又制作了一个原型。更多的事件放在了学习身上。
这些日子主要在学习Unity的编辑器拓展的功能,以求来日后熟悉加速游戏的开发(在原型中已经尝试使用了,确实增加效率),同时也进行翻译了几个视频,希望能养成习惯以后一个月能翻译30分钟的视频(https://space.bilibili.com/125453026)。随着年岁的增加,似乎对于游玩游戏的乐趣逐渐降低,反而更加享受创作所带来的乐趣。看着东西从无到有的这个过程也是挺好玩的。不过对于游戏制作这种一个游戏制作少则一两个月多则几年来说,乐趣更多是刚开始和发布看到反馈时候。不过我觉得这个月还是应该继续制作游戏了。因为苹果的年费……我还没赚回来……
接下去的目标
应该是先把《你算老几》更新一个版本,加入两个新模式,这样游戏才足够有挑战性。然后把上周制作的原型完成成一个游戏,很遗憾,这次的目标平台不是Steam,还是手机免费游戏。因为游戏简单,不适合Steam,所以还是放在手机。制作完成之后便开始Gameboy风格的平台跳跃游戏的开发,原型已经制作出了一些,等把原型关卡制作完成,再看看三个月到半年能否完成。其实还有制作一款手机上的恋爱文字游戏的冲动。
上个月看了几本书
一口气看了三本书,《游戏设计信条》,《游戏性是什么》,《游戏开发者访谈录》,算是开拓了一下视野,对于游戏行业有了一个新的认识。现在游戏行业将会逐渐拓张,随着制作游戏工具越来越成熟与方便,将会有更多人通过游戏来进行创作与分享(类似于视频制作的发展)。
有个周末在图书馆读了《游戏设计艺术》,受益颇多。它说一句印象很深,游戏设计者应该同医生一样,当人有毛病时候,医生可以指出哪里出了问题,游戏哪里有问题,设计者应该有能力指出哪里出了问题。
其中关于免费游戏和付费游戏也让我逐渐了解个中差异。也坚定了要走付费的道路。
免费游戏与付费游戏是两个不同的市场模型,付费更在于如何让用户决定购买,而免费的用户决策成本基本为零(只有时间成本)。免费游戏中大部分玩家都是不付费的,其更为注重用户留存是因为用户玩得时间越长越有可能付费,其更为注重每个用户的价值和用户的获取成本。
说回游戏设计,书中说要进行思考游戏让玩家体会到怎样的情感,什么会让他们感到惊奇。
总结得很精辟,在制作《你算老几》时候特地加入了胜利语音,就是想让玩家游戏之后可以会心一笑。
而在游戏制作时需要思考几个问题:游戏看起来不错嘛?目标受众喜欢这个游戏吗?是否与众不用?能否盈利?技术是否具有可行性?设计怎么样?是否具有话题性?测试者是否享受这个游戏?
最后一点我也是有所感受,在《你算老几》测试时候,给女友测,本来她不愿意测,威逼利诱下才愿意玩下,然后看到她拿起一段时间后我让她不要玩了她还不愿放下,那时候我觉得这个游戏有希望。
最后
在写这篇过程也是一个创作的过程,如果有一天手机里点开有一页(9个)我制作的游戏并且质量不错,我的哔哩哔哩有十个我翻译的我觉得优秀的视频,那感觉该是很不错~
Codinggamer
2018年6月11日